Что почитать на RPGNuke: ультимативный гид

Что почитать на RPGNuke: ультимативный гайд

RPGNuke существует уже 11 лет, и за это время у нас накопилось огромное количество материалов, о которых читатели могут не знать. Желая подсветить наиболее выдающиеся из них, мы подготовили этот гид. Многие статьи являются авторскими, другие представляют собой переводы англоязычных материалов, а третьи — интервью, взятые нами у разработчиков.

Специально для этой публикации мы отредактировали и обновили все статьи, исправили опечатки и неточности, а также вернули ряд утраченных изображений, поскольку часть материалов успела пережить целых два переезда сайта, три редизайна и множество других пертурбаций. В общем, мы привели их в надлежащий вид, чтобы вам было удобнее и приятнее их читать. Кое-где пришлось заново перевести целые куски текста, но надеемся, что оно того стоило.

С некоторых пор RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть возможность, вы можете помочь нам продержаться на плаву в эти непростые времена:

  • Сбер: 2202 2018 4150 6187
  • Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
  • Подписка Boosty (возможен единоразовый взнос)

 

Как умирала Black Isle Studios

Black Isle Studios

Ностальгический и печальный рассказ бывших сотрудников культовой Black Isle Studios, в котором разработчики поведали о приведших к печальному финалу событиях и атмосфере, стоявшей в стенах студии в её последние месяцы.

Своими воспоминаниями делятся небезызвестные глава студии Фергюс Уркхарт, основатель Interplay Брайан Фарго, руководитель разработки Fallout 2 и Planescape: Torment Крис Авеллон и Джош Сойер, стоявший во главе дилогии Icewind Dale, а также отменённых Baldur’s Gate III: The Black Hound и Fallout 3.

Рассказ о последних днях Black Isle Studios

Путешествие к центру Арканума. Перевод презентации Arcanum 2

Разработчики из студии Troika Games мечтали сделать сиквел своего дебютного проекта по-настоящему революционной RPG с видом от первого лица. Она должна была сочетать в себе элементы культовой дилогии Ultima Underworld и повествование уровня Bloodlines, но проект оказался чрезвычайно амбициозным, а PC-игры того времени начинали уступать консолям, негодящимся для столь масштабных проектов.

Какой была Arcanum 2 в мечтах разработчиков. Journey to the Center of Arcanum

Два интервью RPGNuke с Крисом Авеллоном

Крис Авеллон

За 11 лет существования нашего сайта нам довелось дважды побеседовать со знаменитым разработчиком Крисом Авеллоном. Ведущий сценарист Planescape: Torment, Fallout 2 и Star Wars: Knights of the Old Republic 2 ответил на наши вопросы в 2011 и в 2014 годах — ещё до своего ухода из Obsidian Entertainment, в которой он занимал должность креативного директора.

Особенно удалось второе интервью, в котором Крис очень подробно ответил на множество вопросов и раскрыл ряд интересных подробностей о своих предпочтениях, а также о том, какие художественные книги могут вдохность и дать массу идей разработчику видеоигр.

  1. Интервью RPGNuke с Крисом Авеллоном: о любимых играх, провалах и RPG по сериалу The Wire
  2. Второе интервью RPGNuke с Крисом Авеллоном: о «русском духе» в Alpha Protocol, комиксах и литературе для вдохновения

Самые интересные сеттинги, не получившие реализацию в RPG (пока что)

За то время, что существуют настольные ролевые игры, научно-фантастическая литература и фэнтези, талантливые умы создали огромное количество интереснейших миров, которые прекрасно подойдут для оригинальных, необычных и весьма самобытных RPG. Увы, развитие получают только самые мейнтстримные и шаблонные сеттинги, которые проще «продать» массовой аудитории, однако это совсем не означает, что мы не можем помечтать.

Знакомим вас с десятком наиболее интересных вселенных, которые, по нашему мнению, заслуживают того, чтобы получить адаптацию в формате ролевой видеоигры.

  1. Топ-10 не использованных в RPG сеттингов. Часть 1
  2. Топ-10 не использованных в RPG сеттингов. Часть 2

Историческая справка о мире Cyberpunk 2077

Если вы хотите лучше разобраться в истории мира, который предстанет перед вами в фантастической Action-RPG от CD Projekt RED, то для этого нет лучшего способа, чем прочитать наш материал. В нём мы коротко и последовательно расписали все события вселенной вплоть до начала игры.

благодаря этой исторической справке вы будете знать о Найт-Сити примерное столько же, сколько должен знать протагонист Cyberpunk 2077 и его соратники. Речь в статье идёт не только о событиях мирового масштаба и о самом криминальном городе игровой вселенной, но и о прошлом Джонни Сильверхенда, которое в самой игре раскрыто не очень подробно.

История вселенной Cyberpunk 2077

Цикл статей о вселенной Vampire: The Masquerade

В течение долгого времени наиболее популярным запросом наших спонсоров на Patreon были материалы о Мире Тьмы (World of Darkness), а точнее его вампирском сегменте. Благодаря этому мы смогли подготовить целый ряд статей, в которых рассказали как о событиях, последовавших после финала легендарной Vampire: The Masquerade — Bloodlines, так и о мире игры в целом. Большая часть материалов основана на свежем издании настольной RPG, а значит отлично подойдёт для ознакомления с сеттингом перед релизом грядущей Bloodlines 2.

  1. Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines
  2. Современная Камарилья. Что происходит в Мире Тьмы после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines
  3. Товарищ вампир. Октябрьская революция и СССР в Vampire: The Masquerade
  4. Вампирские боги и культы крови. Кому поклоняются кровососы в Vampire: The Masquerade

Как рождалась Arcanum — погружение в шкуру одного из ведущих разработчиков культовой RPG

Arcanum

Имя Чеда Мура не так известно, как имена основателей Troika Games Джейсона Андерсона, Леонарда Боярского, Тима Кейна, однако именно он возглавлял разработку одной из самых любимых в среде фанатов ролевых игр творения знаменитой студии — Arcanum. Сейчас Чед работает в inXile Entertainment, где бок о бок с тем самым Джейсоном Андерсоном и Брайаном Фарго (основатель Interplay) трудится над очередной RPG в сеттинге «стимпанк».

  1. Дневники разработчика Arcanum — Часть 1
  2. Дневники разработчика Arcanum — Часть 2
  3. Дневники разработчика Arcanum — Часть 3

Откровения Криса Авеллона — знаменитый сценарист рассказал о конфликте с Obsidian

Крис Авеллон

В 2015 году Крис Авеллон, один из самых именитых разработчиков игр жанра RPG, покинул студию Obsidian Entertainment после 12 лет работы. Он был одним из сооснователей компании, однако по неизвестной причине предпочёл отправиться на вольные хлебы, чтобы работать над неограниченным количеством проектов в качестве фрилансера. Несколько лет Крис воздерживался от комментариев о причинах своего ухода, однако в какой-то момент разработчика прорвало. Неделями он отвечал на вопросы пользователей форума RPGCodex, в деталях обрисовывая сложившуюся в студии атмосферу, причины, по которым компания ни разу не сотрудничала дважды с одними и теми же партнёрами, самодурство генерального директора и шантаж, к которому прибегли руководители, пытаясь заставить Авеллона подписать бумаги с отказом от конкуренции.

Мы прочитали всё, о чём Крис рассказал небезразличным фанатам, и тезисно расписали это в одиннадцати (!) заметках, которые объединили в отдельную категорию. Для полного погружения в ситуацию рекомендуем прочитать всё, что найдёте по ссылке ниже (начинать следует с конца).

Крис Авеллон VS Obsidian. Полная история конфликта

RPG от наших соотечественников — какие игры создавали в странах бывшего СССР

Made in USSR… Ну, почти. Рассказ о ролевых играх, созданных на просторах бывших советских республик. Несмотря на то, что особой популярностью пользовалась идея создать «русский Fallout», разработчики из Украины, Беларуси и России удивительно много внимания уделяли жанру в целом. RPG всегда занимали в наших сердцах особое место, и такая любовь не могла не отразиться в том числе и на стремлениях разработчиков. В этом (ещё не законченном!) цикле статей мы вспоминаем самые яркие (и не обязательно в хорошем смысле) творения наших соотечественников.

  1. Постсоветские RPG: как разработчики из Беларуси, Украины и России жанр покоряли. Часть 1
  2. Постсоветские RPG: как разработчики из Беларуси, Украины и России жанр покоряли. Часть 2

Ведущий сценарист Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer рассказал о разработке культового дополнения

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

Многие фанаты сходятся во мнении, что дополнение Mask of the Betrayer вышло куда более крутой игрой, чем оригинальная Neverwinter Nights 2, и оказалось, что этому есть весьма логичное и простое объяснение.

В своём блоге ведущий сценарист и дизайнер проекта Джордж Зайтц рассказал о том, как авторам удалось воплотить все свои идеи, почему всё шло как по маслу и как вышло, что у «Маски» такая цельная история.

Полная свобода творчества. Ретроспектива Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer от Джорджа Зайтца

Забытая классика RPG, оригинальные эксперименты и уникальные сеттинги

Первоначально этот цикл задумывался как одна статья, однако в процессе написания мы обнаружили столько невероятных игр, о которых почти никто не вспоминает в наше время, что нам показалось попросту несправедливым ограничиться одним материалом. Игровая история насчитывает десятки смелых идей, удивительных сеттингов и неожиданных концепций, которые остались в прошлом из-за роста рынка, неизбежно ведущего к выделению среднестатистической формулы успеха.

В настоящий момент готово уже три выпуска данного цикла, однако у нас есть материал ещё как минимум для одного (COMING SOON).

  1. Хорошо забытое старое. RPG-франшизы, достойные воскрешения
  2. Хорошо забытое старое. RPG-франшизы, достойные воскрешения. Часть 2
  3. Хорошо забытое старое. RPG-франшизы, достойные воскрешения. Часть 3

История провала команды разработчиков Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

После объявления о том, что разработка долгожданного сиквела культовой вампирской RPG передана другой студии, мы изучили находяшуюся в открытом доступе информацию и провели собственное расследование с целью выявить причины такого решения. Нам удалось воссоздать примерную картину того, чем занималось руководство студии и почему производство столкнулось с такими сложностями, и всё благодаря портфолио разработчиков, а также сообщениям бывших сотрудников на площадках для отзыв о работодателе.

Что происходит в Hardsuit Labs? Как и почему авторы Bloodlines 2 потерпели крах

Терри Пратчетт — разработчик мода для Oblivion!

Терри Пратчетт и The Elder Scrolls IV: Oblivion

Звучит сенсационно, не так ли? Как будто это обыкновенный дешёвый «кликбейт», однако это самая настоящая правда! Ныне покойный писатель действительно приложил руку к модификации для ролевой игры The Elder Scrolls IV: Oblivion, и вы, вероятно, даже можете быть с ней знакомы.

О том, какой вклад внёс Пратчетт рассказала соавтор мода, которая долгие годы переписывалась с писателем и аккуратно внедряла все его предложения, а также написанные им диалоги для спутницы по имени Вилья.

История о том, как Терри Пратчетт работал над модом для Oblivion

Как создавалась KotOR II и какие идеи вынашивала Obsidian для KotOR III

Star Wars: Knights of the Old Republic II

Разработчики культовой Star Wars: Knights of the Old Republic II встретились спустя много лет после релиза игры и обсудили стародавние времена, когда производство игры только начиналось на чердаке дома главы студии Obsidian Фергюса Уркхарта.

Коснулись они и идей, которые должны были лечь в основу так и не выдешшей третьей части — по словам девелоперов, они до последнего «питчили» проект LucasArts, но так и не смогли пробиться через стену безразличия к их идеям.

Страх — это путь на тёмную сторону. Разработчики из Obsidian вспоминают KotOR II и говорят о KotOR III

Амбициозная RPG по «Властелину Колец». История отменённой The Lord of the Rings: The White Council

The Lord of the Rings: The White Council

Многие годы фанаты творчества Джона Роналда Руэла Толкина мечтают увидеть полноценную ролевую игру по произведениям своего кумира, однако одна из самых детально проработанных вселенных продолжает прозябать, изредка радуя поклонников экшенами и приключенческими играми. Впрочем, у полноценной сюжетной RPG когда-то был шанс. Студия EA Redwood Shores, позднее преобразившаяся в Visceral Games, несколько лет работала над концепцией ролевой игры, которая в своё время должна была стать революцией. В этой статье мы рассказали об амбициозной RPG, которая была отменена из-за изменений, произошедших на видеоигровом рынке.

Крах The Lord of the Rings: The White Council. Какой была отменённая RPG по «Властелину Колец»

Jade Empire 2 — история отмены в трёх актах

Jade Empire 2

По меркам BioWare Jade Empire оказалась в меру успешной Action-RPG, в потенциал которой студия действительно верила. Несмотря на то, что продажи игры уступали другим творениям канадских разработчиков, авторы всё же получили отмашку на сиквел. Первоначально проект был самым обычным непрямым продолжением, концентрирующимся на сеттинге игры, Нефритовой Империи.

События сиквела разворачивалисьсь спустя много лет после финала оригинальной истории, однако разработчики решил внести радикальные изменения — перенести место действия во времена, аналогичные нашей современности, но с поправкой на сеттинг. Продюсер BioWare Марк Дарра рассказал, как из одного проекта вырос другой, а из него и третий — вообще не связанный с оригиналом.

Марк Дарра рассказал о проектах Jade Empire 2, Jade Modern и Revolver — BioWare отменила все три

Baldur’s Gate 3, права на Dungeons & Dragons и сложности создания RPG на основе чужих IP

Dungeons & Dragons

Долгие году многих фанатов мучал вопрос о том, почему Baldur’s Gate 3 так и не случилась. Несмотря на рекордные продажи оригинальной дилогии, удачный переход жанра в новые форматы, громкое имя и даже ряд попыток создания триквела, игра могла так и не состояться, если бы не упорство Свена Винке, руководителя Larian Studios.

Мы посвятили целую статью сложностям, связанным с лицензированием чужой интеллектуальной собственности, а также исторической справке с информацией о том, кому и в какое время принадлежали права на Baldur’s Gate, как их использовали и почему третья часть так долго добиралась до игроков.

Почему Baldur’s Gate 3 пришлось ждать целых 20 лет: запутанная история прав на серию

«Златогорье 3» — игра, которой не было

Златогорье 3

Разработчики дилогии «Златогорье» анонсировали третью часть вскоре после релиза второй, рассказывая о многих особенностях грядущей игры, однако так и не представили ни единого кадра из триквела. Судя по всему, проект так и умер, не выйдя из зачасточного состояния, однако наверняка говорить об этом довольно сложно. Амбициозная RPG не удостоилась даже официального сообщения об отмене — в какой-то момент о ней просто перестали говорить сами разработчики, а утомлённые ожиданием фанаты перестали спрашивать.

В этом материале мы собрали всю информацию об игре, которой авторы первое время после анонсов активно делились в интервью.

«Златогорье 3»: какой должна была стать так и не вышедшая RPG

Таинственный Add-On, бета-версия и другие малоизвестные тайны Acranum

Acranum

Разработка ролевой игры Arcanum от студии Troika Games была хаотичной и напряжённой. Немудрено, что какой-то контент потерялся в пути, парочка композиций нигде не прозвучала, а некоторые портреты остались неиспользованными. Однако это самые скучные тайны, которые хранит культовая RPG. Как вам, например, существование целого дополнения (!), которое долгие годы (!!!) считалось мифом?

Об этом и многом другом вы узнаете из нашего материала.

Археология Arcanum: Потерянные Части

Занимательная история разработки Dragon Age: Origins устами сценариста Дэвида Гейдера

Dragon Age: Origins

Через годы после ухода из BioWare Дэвид Гейдер провёл серию стримов, в ходе которых раскрыл многочисленные подробности процесса разработки ролевой игры Dragon Age: Origins. Он поведал не только о трудностях, сопутствовавших производству, но и раскрыл массу интересных деталей, смешных историй, мотивов, стоявших за теми или иными решениями авторов, а также рассказал о контенте, который был вырезан из популярной RPG.

  1. Реалистичный сеттинг, куча проблем и никаких «орков»: сценарист Dragon Age раскрыл подробности создания игры и отброшенные идеи
  2. Предыстория варвара, Белые Стражи и другие подробности разработки Dragon Age от Дэвида Гейдера. Часть 2
  3. Грустный Логэйн, смешные шапки, акцент Лелианы и другие подробности разработки Dragon Age от Дэвида Гейдера. Часть 3

История одного обмана. Как вышедшие в тираж ветераны The Elder Scrolls годами морочат фанатам голову своей «революционной RPG»

The Wayward Realms

Если бы эта история не произошла на самом деле, её обязательно стоило бы придумать. Летом 2020 года раздосадованный блогер Indigo Gaming рассказал о том, что полтора года проработал вместе со своими кумирами над RPG, которой не существует.

Легендарные разработчики Джулиан ЛеФэй, Тед Питерсон и Виджай Лакшман, за плечами которых культовые The Elder Scrolls: Arena и Daggerfall, годами «разрабатывают» некую революционную ролевую игру, вешая лапшу на уши как фанатам, так и потенциальным соратникам, вкладывающим время и даже деньги в проект, который, скорее всего, никогда не увидит свет. Потому что игры попросту не существует.

Вы читаете эти строки спустя как минимум два года после публикации статьи, а мифическая RPG с тех пор получила лишь весьма расплывчатый тизер, в котором явно нет ни единого кадра игрового процесса.

Почитайте о том, как развивался этот фарс и чего в итоге вышло добиться у разработчиков, умудрившихся почти подписать контракт с Paradox!

Как создатели The Elder Scrolls почти похоронили проект The Wayward Realms

История турбулентной разработки Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Перевод большой статьи известного журналиста Джейсона Шрайера, который поговорил со множеством сотрудников польской CD Projekt RED, чтобы узнать, какие проблемы сопутствовали многолетнему процессу производства Cyberpunk 2077 — игры, которая для многих стала самым большим разочарованием за последние годы.

Катастрофа с разработкой Cyberpunk 2077. Расследование Джейсона Шрайера

Как создавалась и почему не оправдала ожиданий Lionheart: Legacy of the Crusader

Lionheart: Legacy of the Crusader

Англоязычный ресурс RPGCodex побеседовал с руководителем разработки ролевой игры Lionheart: Legacy of the Crusader Иэном Харди, а заодно взял комментарий у Криса Авеллона, который помогал сотрудникам Reflexive советами.

Ролевая игра, разработанная всего за полтора года, оказалась очень сырой, хотя и имела ряд выдающихся эпизодов – почти все игрока нахваливают первую половину, события которой разворачиваются в Барселоне, но плюются от второй, в которой основную часть времени приходится сражаться с монстрами и балансом. Как же вышло, что игра с таким

Lionheart: Legacy of the Crusader. Как создавалась спорная и уникальная RPG

Джош Сойер рассказал о своём подходе к разработке и проблемах выбора в интервью RPGNuke

В 2014 году, ещё до релиза Pillars of Eternity, нам довелось задать несколько вопросов ведущему разработчику игры Джошу Сойеру. Тогда он ещё не занимал пост директора по дизайну студии Obsidian Entertainment, но уже был одним из ведущих сотрудников студии, за плечами которого была всеми любимая Fallout: News Vegas — именно он возглавял производство этой ролевой игры.

Интервью RPGNuke с Джошем Сойером: о творческом подходе, любимых играх и проблеме выбора

Крис Авеллон рассказал о своей методике создания спутников для RPG

В своём блоге знаменитый сценарист и дизайнер видеоигр Крис Авеллон нередко делится информацией о том, как он подходит к работе над RPG. Одной из самых животрепещущих тем оказалось создание спутников, и Крис решил уделить этому особое внимание, написав краткую, но весьма содержательную заметку с принципами, которых он старается придерживаться при работе над компаньонами.

Мастер-класс от Криса Авеллона: как создавать спутников для RPG

Larian и её долгий и тернистый путь к успеху

Larian Studios

Бельгийская компания Larian Studios была основана её бессменным руководителем Свеном Винке в далёком 2016 году, однако для достижения настоящего успеха ей потребовалось почти два десятилетия. Франшиза Divinity имела переменную популярность в среде поклонников ролевых игр, и настоящим хитом стала лишь Original Sin — пятая по счёту часть серии.

Рассказываем о том, через что пришлось пройти разработчикам перед тем, как упорный труд наконец-то дал свои плоды.

Как Larian избежала банкротства и создала Divinity: Original Sin

Сценаристы игр жанра RPG рассказали о создании персонажей

Если одного мастер-класса от Криса Авеллона вам показалось мало, то вам наверняка понравится и эта статья. Три опытных сценариста (вездесущий Крис поспел и тут!) собрались и обсудили свой опыт работы над ролевыми играми в контексте создания героев для них.

Кэрри Пател (Obsidian Entertainment), Дэн Колверт (Guerilla Games) и всё тот же Авеллон поделились своим опытом и мудростью с журналистами GamaSutra, которые записали их беседу.

Сценаристы игр жанра RPG рассказали о создании персонажей

Как BioWare потерпела крах с Mass Effect: Andromeda. Перевод расследования Джейсона Шрайера

Известный журналист и автор книг об истории разработки видеоигр Джейсон Шрайер побеседовал с разработчиками из студии BioWare, принимавшими непосредственное участие в создании одиозной Mass Effect: Andromeda.

В своём материале Шрайер подробно рассказывает, как вышло, что амбициознейший проект радикально изменил свою концепцию и обернулся позором, от которого некогда великая канадская студия-разработчик RPG не отмылась по сей день.

Имя, скрывающее смысл! Почему студии-разработчики RPG носят именно такие названия

Большинство игроков интересуется историей создания культовых игр, творческими путями отдельных личностей, сделавших важный вклад в некоторые из них, а также другими вещами, касающимися непосредственно разработки, однако мало кто задаётся вопросом, почему тот или иной коллектив носит именно такое название.

Многие студии получают своё имя просто так, потому что слово показалось достаточно звучным, но есть среди них и те, кто вкладывает в «нейминг» определённый смысл. Именно об этих разработчиках мы рассказываем в статье по ссылке ниже.

Что в имени их? Как известные студии-разработчики RPG получили свои названия

Новая «Библия Fallout» от Криса Авеллона

В те стародавние времена, когда сценарист и дизайнер Крис Авеллон, возглавлявший производство Fallout 2, ещё трудился в стенах студии Black Isle, он написал материал, призванный ответить на ряд вопросов относительно вселенной культовой RPG, которые волновали фанатов больше всего. Многие из его ответов выходили за рамки представленных в дилогии материалов и касались каноничности тех или иных элементов, другие же проливали свет на процесс разработки.

Спустя более чем два десятилетия Крис решил вернуться к этой концепции, развернув новую версию «Библии», получившую название «Апокрифы Fallout», а мы подготовили перевод его материала.

Интервью с руководителем разработки Neverwinter Nights Трентом Остером в честь 20-летнего юбилея культовой RPG

Бывший ведущий разработчик студии BioWare Трент Остер, ныне возглавляющий Beamdog, побеседовал с журналистом TechRadar о создании Neverwinter Nights и о том, как спустя многие годы после выпуска игры ему удалось лично поучаствовать в обновлении популярной RPG, получившей вторую жизнь.

Neverwinter Nights 20 лет спустя. Трент Остер рассказал об истории разработки RPG

Дрю Карпишин раскрыл массу деталей разработки первых двух частей Mass Effect и Star Wars: Knights of the Old Republic

В ходе сессии вопросов и ответов на Reddit знаменитый сценарист и писатель Дрю Карпишин раскрыл большое количество самых разных подробностей о процессе разработки Mass Effect и Mass Effect 2, а также о том, каким, согласно его задумке, должно было стать завершение трилогии приключений командора Шепард(а).

Сценарист Дрю Карпишин ответил на массу вопросов о Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect

Обновление 1.1 от 15.07.22

Креативный директор Dragon Age II отвечает на сложные вопросы и критику спорной RPG

В стародавние времена, когда BioWare ещё делала RPG по своей классической формуле, разработчики не стеснялись обсуждать критику своих игр, давая честные ответы на сложные вопросы. Именно такое интервью получилось у журналиста Eurogamer с креативным директором Dragon Age II Майком Лэйдлоу.

Майк Лейдлоу о критике Dragon Age II

Интервью с Тимом Кейном, одним из создателей Fallout и основателей знаменитой Troika Games

Знаменитый программист и дизайнер Тим Кейн был одним из трёх людей, стоявших у истоков Fallout. В 2011 году он работал на Obsidian и тогда ещё не подозревал, что через несколько лет будет руководить разработкой The Outer Worlds совместно с Леонардом Боярским — ещё одним автором Fallout и одним из трёх (вместе с Кейном) основателей Troika Games. Перевод большого интервью Кейна сайту Gamasutra.

Интервью с Тимом Кейном: из Black Isle в Obsidian через Troika Games

3D-художник раскрыл секреты создания локаций в изометрических RPG

Пол Фиг длительное время работает 3D-художником в игровой индустрии. Начав в Obsidian, где он приложил руку к Fallout: New Vegas, разработчик перешёл в inXile, где воплотил в жизнь локации изометрической RPG Torment: Tides of Numenera. Позднее он написал заметку, в которой рассказал о процессе производста бэкграундов, которыми подобные игры и славятся, а мы перевели её на русский язык. Материал будет особенно полезен тем, кто уже начал разбираться в софте для 3D-моделирования, но ещё недостаточно поднаторел в этом деле.

Как создаются изометрические бэкграунды. Рассказывает художник Torment: Tides of Numenera

Сценарист Колин МакКомб поговорил с RPGNuke о своей работе в Black Isle, создании сеттинга Planescape и отменённых RPG

В 2014 году нам довелось пообщаться с Колином МакКомбом, одним из создателей и сценаристов не только видеоигры Planescape: Torment, но и самого сеттинга Planescape. Колин рассказал нам о своей работе в культовой Black Isle, уделив особое внимание отменённым играм, среди которых была обладающая вывернутым наизнанку сеттингом Torn и даже ответвление Planescape для PlayStation, концепция которой была схожа с King’s Field, одной из первых игр FromSoftware, давшей жизнь Dark Souls.

Интервью RPGNuke с Колином МакКомбом: отменённые RPG Black Isle, гномы-биомансеры и спин-офф Planescape для PlayStation

Брайан Митсода рассказывает о тернистом пути Vampire: The Masquerade — Bloodlines к релизу

Брайан Митсода известен каждому фанату Troika Games. Написанные его руками слова вырываются из уст почти каждого NPC в Vampire: The Masquerade — Bloodlines, однако мало кто знает, как вышло, что RPG 2004 года выпуска может похвастаться персонажами, живости и уникальности которых может позавидовать чуть ли не любая игра за последние два десятилетия.

В интервью Rock, Paper, Shotgun Брайан в деталях рассказал о своём подходе к написанию диалогов и поведал о том, в каких условиях разрабатывалась культовая ролевая игра. Это его перевод.

Интервью с ведущим сценаристом Vampire: The Masquerade — Bloodlines Брайаном Митсодой

История становления Obsidian Entertainment: о провалах, отменённых RPG и истории получения контрактов

Разработчики из студии Obsidian Entertainment знамениты тремя вещами: они делают сиквелы чужих игр, их игры страдают от технических недоработов, а отменённых проектов в четыре раза больше, чем добравшихся до релиза.

Перевод ОГРОМНОГО материала Джейсона Шрайера, повествующего о том, как складывалась судьба знаменитой студии, специализирующейся на RPG, до появления изменившего всё сервиса Kickstarter и проекта Eternity.

Рыцари Нью-Вегаса: Биография Obsidian

Леонард Боярский рассказывает о своём пути от основания Troika Games до Obsidian

Знаменитый дизайнер и художник Леонард Боярский начал свой творческий путь в Interplay, выступив одним из ведущих разработчиков Fallout. Когда игра стала успешной, а боссы издательства, заметив это, решили взять всё под свой контроль, Леонард вместе с Тимом Кейном и Джейсоном Андерсоном покинули компанию, основав Troika Games.

В этом интервью Боярский рассказывает о сложностях, которые поджидали незадачливых бизнесменов, о последних месяцах Troika Games, попытках спасти культовую студию, а также уроках, которые он извлёк, в дальнейшем работая в Blizzard над Diablo 3.

Путь Леонарда Боярского: Bloodlines, Diablo 3 и будущее Obsidian

***

Это не всё, что хранят архивы RPGNuke, и в будущем мы постараемся ещё несколько раз обновить данный материал, восстановив утраченный контент, обновив тексты и переведя кое-что заново. Кроме того, сюда мы будем добавлять все новые статьи собственного производства, стараясь сохранять актуальность гида.

Комментарии


Del-Vey

Когда я брался за этот материал, то даже не представлял, сколько потребуется затратить на него усилий.

3000 слов только сопроводительных текстов, чтобы описать, о чём каждая из статей. Некоторые из них, кстати, просто развалились на куски — превратились в один сплошной текст, не разделённый абзацами. Во многих ранних материалах был плохо читаемый перевод, пришлось почти целиком переписывать его на нормальный русских язык. Кое-что вообще потерялось.

На то, чтобы всё это восстановить, вычитать, отредактировать и кое-где перевести заново ушло больше месяца (по паре-тройке часов в сутки), и я очень надеюсь, что делал это всё не зря.

P.S. А ещё картинку для материала сегодня утром часа полтора делал. Потом пришла моя девушка (профессиональный цифровой художник) и показала, как сделать всё то же самое, но за пять минут. Я, конечно же, к тому моменту уже закончил...


Galactrix
1 час назад, Del-Vey сказал:

А ещё картинку для материала сегодня утром часа полтора делал. Потом пришла моя девушка (профессиональный цифровой художник) и показала, как сделать всё то же самое, но за пять минут. Я, конечно же, к тому моменту уже закончил...

Это просто классика! :)

ЗЫ

Ссылка ведет на "Апокрифы Fallout. Крис Авеллон ответил на вопросы об играх серии", а не на ультимативный гид :( 


Del-Vey
19 минут назад, Galactrix сказал:

Ссылка ведет на "Апокрифы Fallout. Крис Авеллон ответил на вопросы об играх серии", а не на ультимативный гид :(

Поправил, спасибо.


Drazgar

При чтении кое-чего из этих реликтовых материалов подсохли ладони и захотелось ещё чаю. Время идёт вперёд... Либо по диагонали вправо.


smartmonkey

Титанический труд! :shot


Katra
В 07.05.2022 в 18:44, Del-Vey сказал:

На то, чтобы всё это восстановить, вычитать, отредактировать и кое-где перевести заново ушло больше месяца (по паре-тройке часов в сутки), и я очень надеюсь, что делал это всё не зря.

Нечего надеяться - не зря, совершенно не зря. В общей сложности одиннадцать статей, написанных в период с 2017 по 2019 год, были "благополучно" пропущены мной. А добрая часть написанного ранее, хоть и была своевременно прочитана, уже хорошенько подзабылась. Потому ближайшие несколько дней мои вечера будут наполнены приятнейшим чтением и перечтением - большое спасибо за это. 

:1-6123-512-9:


MorviCool

Мое почтение. Писать статьи - это не цель, это путь. Путь самурая :S


Del-Vey

Вдобавок к обновлению 1.1 в основную статью докинул вторую часть «Апокрифов Fallout», недавнее интервью Трента Остера в честь 20-летия Neverwinter Nights и ответы на вопросы о Mass Effect и KotOR от Дрю Карпишина.

Показать все (8)
Обсудить на форуме ➥