Интервью RPGNuke с Крисом Авеллоном

RPGNuke: Из всех игр что вы сделали, какая является вашей любимой?

Крис Авеллон: Planescape: Torment — самая любимая, а Old World Blues было веселее всего делать.

А какую считаете своим величайшим провалом?

Ни одну. Даже если критики о них не лучшего мнения, в них было вложено много любви и я многому научился, в частности тому, какие элементы дизайна работают, а какие нет. Очень сложно классифицировать провал — я даже не понимаю, согласно каким качествам современная мейнстримовая игровая пресса оценивает игры, и хотя иногда их критика осмыслена, вещи, которые им нравятся, меня приводят в замешательство, а вещи, которые им не нравятся, приводят в еще большее, так что в большинстве случаев я пожимаю плечами и думаю так: если людям понравилось в них играть — значит все хорошо. С финансовой стороны наши проекты были достаточно успешны, чтобы позволить нам держаться на плаву 8 лет и при этом расширяться, но, по-моему, хорошие продажи не являются наивысшим мерилом успеха.

Какую игру вы хотели бы сделать, и какую игру вам хотелось, чтобы сделали именно вы?

Какую игру я хотел бы сделать? The Wire: RPG (The Wire — завоевавший множество наград американский телевизионный сериал. На русском языке известен под названием «Прослушка» — прим.)

Что же до другого, я не хотел бы чтобы игры, сделанные кем-то другим были бы сделаны мной, а то я бы их и не любил так сильно. 🙂 Я бы не смог сделать Grim Fandango, или Monkey Island, ChronoTrigger, или System Shock. Или Myth.

Но будь у меня шанс, в будущем я хотел бы сделать System Shock 3 (хотя, судя по всему, это невозможно) и поработать над Portal 3, Amnesia 2 и над любой из игр серии Phoenix Wright: Ace Attorney.

Как считаете, какая игра Obsidian является лучшей?

Если чисто с точки зрения подачи сюжета, я считаю, что Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer была отлична, в ней были интересные места действия и сюжетные линии персонажей. Джордж Зитц хорошо поработал над подачей, и дизайнеры также приложили к этому руку. С точки зрения же игровой механики и «отполированности», по-моему, Dungeon Siege III выделилась в этом плане, я горжусь ей и командой.

Ваше мнение насчет Fallout 3 и того как Bethesda обращалась с франшизой в целом? Какие из добавленных ими элементов вам понравились, а какие нет?

Я уже довольно давно отвечал на подобный вопрос в блоге, суммирую суть: в Fallout главным всегда было исследование, а разработка открытого мира, который игрокам интересно исследовать — это одна из специализаций Bethesda. Кроме того, Bethesda должны были справиться с задачей заново познакомить людей с миром Fallout, и, на мой взгляд, они хорошо сделали свою работу. Напоследок, по-моему, некоторые нерабочие системы навыков из F1-F2, вроде Ремонта (Repair) или Доктора (Doctor) были исправлены в F3. Есть и другие вещи, которые я мог бы упомянуть, но сейчас в памяти у меня только эти пункты.

Каким, по-вашему, будет логическое завершение вселенной Fallout как сеттинга?

Подождите четвертого DLC к New Vegas, Lonesome Road, там будут два завершения, которые, по-моему, должны быть у Fallout (по крайней мере в Мохаве).

Сколько было вырезано из Alpha Protocol? Сколько обычно идет под нож?

Два-три опциональных уровня были вырезаны лишь потому, что, по-моему, они никак не улучшали плавность игры или ощущения игрока. Мне нравился один из стелсовых, который давал возможность получше узнать одного из главных антагонистов игры, но игра не пострадала от того, что его вырезали. Вообще, из Alpha Protocol убрали не много, а количество вырезанного меняется от игры к игре.

Ходят слухи о продолжении или связанной с Planescape: Torment игре. Это правда?

Все возможно, хотя на данный момент ничто не определено. Я бы предпочел Planescape 2, а не Torment 2, если вы понимаете о чем я.

Видеоигры это искусство или ремесло?

Игры — это в первую очередь игры, а это значит, что их главной целью должно быть развлечение. Однако мы в Obsidian стремимся включить в них какую-то тему и пытаемся возвысить их над другими играми — тематические элементы, не только визуальные и сценарные, важны для нас, они являются частью стадии пре-продакшена. Лично я считаю, что добавление темы делает игры более интересными и личными, но опять-таки, я не считаю темы обязательными, и не стоит силком загонять её, если она мешает веселью от игры.

В чем проблема, не дающая компании стать монструозно большой и успешной?

Все возможно. Мы финансируем сами себя, так что бывают времена, когда ресурсов не хватает. В то же время, быть независимыми — это преимущество, ведь мы можем работать над огромным числом лицензий и франшиз, над которыми мы не смогли бы работать, если бы кому-то принадлежали.

Хотя нам приходится сталкиваться с трудностями, у нас есть и успехи — у нас собственный движок (Onyx, использовался в Dungeon Siege 3), аудио-отдел, свой отдел контроля качества (раньше нам приходилось полагаться на таковые у издателей) и собственный отдел программных инструментов, позволяющий поддерживать несколько проектов, так что мы можем расти и развиваться от года к году. Нам еще нужно над многим поработать, но мы определенно сильно выросли с нашего первого года (с 5 человек на чердаке Фергюса до 110 в офисе, в котором остается свободное место для воздуха, и с одного проекта до нескольких).

Какая-либо информация о Project Virginia?

Не сейчас, но надеюсь что, нам не придется скрывать все дольше, чем планируется, мы все здесь в восторге от него.

Подумывали об уходе из индустрии?

Нет, я люблю ее. Это как хобби, только мне еще и деньги платят. Не променял бы на целый мир.

Что бы вы хотели сказать русским поклонникам ваших игр?

Спасибо, особенно за поддержку Fallout. Мы всегда знали, что у серии в России множество поклонников, и благодарны им за поддержку.


Было здорово, еще раз большое спасибо за ответы, удачи вам и Obsidian!

Вам спасибо за предоставленную возможность, вопросы были забавными.