Многострадальная Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 должна была выйти ещё в 2020 году и казалась едва ли не идеальным сиквелом. Участие сценариста оригинала Брайана Митсоды при поддержке легендарного Криса Авеллона вселяло надежду на лучшее, однако проект неожиданно «посыпался». За считанные месяцы игра лишилась целого ряда ключевых разработчиков, рухнув то ли под тяжестью собственных амбиций, то ли из-за недостаточной вовлечённости издательства Paradox в работу студии Hardsuit Labs, доля в 33% которой ему же и принадлежала.
Как бы то ни было, в начале 2021 года стало известно о смене разработчика — производство проекта передали британской The Chinese Room, полностью «перезагруженной» назадолго до печальных событий с Bloodlnes 2. Из студии, входившей на тот момент в состав более крупной Sumo Digital, были уволены все сотрудники, причастные к прежним проектам — так называемым «симуляторам ходьбы», и свежий состав планировал открыть для себя новые горизонты
Казалось, что The Chinese Room поручили закончить игру, начатую Hardsuit Labs — на это намекало небольшое количество вовлечённых сотрудников, которых попросту не хватало для создания полноценной Action-RPG в открытом мире. Спустя почти пять лет после появления информации о смене разработчиков все точки на «i» встали на свои места.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 представляет собой странный эксперимент, существование которого обусловлено случайностью. Игра выглядит так, словно разработчикам, желавшим сделать линейный проект с ролевыми элементами и механиками стелс-экшена в сердцевине, навязали созданный другой командой открытый мир, необходимости которого в заложенной The Chinese Room концепции попросту не было. Нет причин полагать, что эта теория ошибочна — буквально всё в Bloodlines 2 кричит об этом.
События игры разворачиваются в Сиэтле образца 2024 года и начинаются с пробуждения безымянного древнего вампира. Очнувшись от столетнего торпора (так в «Мире Тьмы» называется глубокая вампирская гибернация) и определившись со своей половой принадлежностью, наш герой решает взять себе новое имя — Файр (Phyre). Протагонист назвал себя в честь рок-группы, постер которой был одной из первых вещей, увиденных им по пробуждении, и остаётся лишь радоваться, что на стенах подвального помещения местной «заброшки» не оказалось более сочных надписей.
Русскоязычному игроку имя Phyre вряд ли режет ухо, а вот англоговорящие геймеры долго потешались над ним в комментариях к ролику с первой демонстрацией игры. Дело в том, что Phyre — нарочито неверное написание слова Fire, то есть «Огонь». Наиболее точной (и чудовищной) версией этого имени на великом и могучем будет «Агонь» — теперь вы легко можете представить, как от испанского стыда поёжились все, для кого английский язык является родным.
После пробуждения герою предстоит найти ответы на целый ряд вопросов, и первый из них без умолку зудит над ухом (или в ухе?) с самого начала — каким-то образом в голове Файра поселился другой вампир, малкавиан по имени Фабьен. Кроме того, на руке протагониста виднеется магическая метка в форме глаза с потёкшей тушью, и она, кажется, сдерживает силы протагониста. Герою, на минуточку, целых 400 лет, однако он не ощущает себя могущественным кровососом даже после того, как напился крови и, казалось бы, полностью восстановился.
Так начинается путешествие длиной в тридцать с небольшим часов, в рамках которого игроку предстоит заниматься шестью ключевыми активностями — бегать, разговаривать, бегать, сражаться, скрываться (иногда на бегу) и бегать.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 моментально погружает игрока в пучину междоусобных разборок, убирая с доски две ключевые фигуры — принца города Кэмпбелла и главного законника кровососов Бенни Малдуна (ему, кстати, посвятят одно из дополнений). Уже в начале игры Файру передают титул последнего — став новым шерифом города Сиэтл, герой получает привилегию припасть к кормушке присосаться к любому из шести примогенов местного вампирского сообщества, чтобы позаимствовать их силы.
Здесь-то нас и поджидает раскрытие ключевой проблемы творения The Chinese Room — всепоглощающая схематичность. Всё в игре подчинено примитивной схеме из нескольких взаимосвязанных элементов. Чтобы приобрести конкретное умение, игроку необходимо высосать из прохожих определённое количество крови одного из трёх типов, после чего обменять полученные очки на разблокировку способности (и костюмов — торговцев в игре нет в принципе, так что одежду игрок получает за открытие умений других кланов), которая затем покупается за очки навыков, получаемых по мере выполнения заданий. Процедура «заимствования» сопровождается увеличением доверия с NPC-донором, позволяя Файру задать персонажу новые вопросы. Здесь снова проявляется вышеупомянутая схематичность — каждого из персонажей протагонист спрашивает об одних и тех же вещах: например, кем NPC был до обращения или какие впечатления само обращение у него оставило.
Из-за отсутствия персонального подхода к каждому герою страдают их характеры — они так никогда и не выходят за рамки говорящих функций, отзывающихся на одинаковые команды. Всего таких функциональных героев шестеро, и это половина всех действующих лиц в игре. Нет, здесь нет никакой ошибки — рассказы про массу персонажей в статьях, переводы которых мы публиковали на страницах сайта, оказались не более чем пусканием пыли в глаза. Едва ли не половина всех NPC игры, красноречиво описанных в дневниках разработчиков, оказалась либо «одноразовыми», пропадающими со сцены после пары реплик, либо обладающими именем ходячими мешками с кровью, существующими только для того, чтобы Фабьен мог питаться.
Да, Фабьен — ещё один играбельный персонаж, контроль над которым игрок получает в моменты дневного сна Файра. Детектив-малкавиан, оказавшийся запертым в голове вампира-старейшины, периодически вспоминает события прошлого, пытаясь понять, как очутился в голове своего нового приятеля. В этих сегментах игрок лишается как всех способностей основного протагониста, так и возможности совершать прыжки и питаться первым попавшимся прохожим (отсюда целый выводок ходячих буфетов с именами, раскиданных по всей карте). Все флэшбеки Фабьена сводятся к тому, что герой носится по городу, разговаривая то с одним, то с другим героем. За одну из таких «сессий» (их в игре шесть) пользователь может сбегать туда-сюда до восьми-десяти раз, дважды или даже трижды пересекая игровой мир. Кажется, даже сами авторы понимали, насколько неудачная это была идея, а потому увеличили скорость перемещения (и всего вообще) при спринте вдвое, но даже это не сделало флэшбеки менее утомительными. Вишенкой на торте здесь выступает «пиксельхантинг» — игроку постоянно приходится искать предметы, с которыми нужно взаимодействовать, пользуясь прицелом-радаром. Тот расширяется по мере приближения к интерактивным предметам, с которыми необходимо взаимодействовать, чтобы продвинуться по сюжету.
Аналогичный прицел помогает и самому Файру, облегчая поиск коллекционных объектов в открытом мире — всего в игре три вида «собирашек», и каждый из них связан с одним из трёх NPC. Тут-то и пришло время поговорить о побочных заданиях, которыми (в отличие от центрального сюжета) так славилась оригинальная Bloodlines…
Их в игре нет. Да, многочисленные рецензии утверждали обратное, называя второстепенные квесты скучными, однако это попросту не квесты. Шесть упомянутых выше «доноров» способностей выдают игроку так называемые «активности», которыми полнится любая игра от Ubisoft. Три героя просят собрать разбросанные по миру игры коллекционные объекты, а ещё трое каждую ночь ставят перед героем одну и ту же задачу с разными целями. Так, например, вампир-ласомбра Онда указывает на группу гулей во главе со слабокровным вампиром, которую необходимо уничтожить, а местный примоген клана Бану Хаким предлагает по запаху (в игре есть режим зрения на манер ведьмачьего) найти и убить NPC. Самая проклятая активность из трёх — задания местного примогена клана Тремер, который просит четырёхсотлетнего вампира-старейшину и главного законника Сиэтла… отнести посылочку. Семь курьерских поручений спустя игрок не получит ровным счётом ничего — никакой нарративной награды или неожиданного поворота сюжета за столь унизительным для могущественного кровососа занятием не стояло.
Впрочем, такого рода поручения (равно как и поиск «собирашек») хотя бы дают повод заняться единственным действительно увлекательным занятием в игре — исследованием города путём перемещения по крышам. Будучи старейшиной, Файр обладает способностями, выходящими за рамки возможностей обычных вампиров, — он не только может забираться на высокие здания, но и совершает мощные прыжки, а также парит, постепенно снижаясь (для этого необходимо зажать кнопку прыжка). Несмотря на то, что дизайн уровней иногда портит впечатление от механики перемещения, в общем и целом она работает корректно и приносит массу удовольствия — особенно когда грамотная «распрыжка» позволяет добраться до удалённой цели за считанные секунды.
Палки в колёса ставит лишь избирательное расположение водостоков, по которым игрок может забраться на крышу, в процессе перепугав всех окружающих NPC. Последнее, к слову, должно было создавать игроку проблемы, но на деле является лишь своеобразным «гиммиком» — испуганные герои несутся к ближайшему полицейскому, а копы начинают стрелять, если показатель странного поведения перейдёт из зелёного в жёлтый, а затем и красный. Не важно, что делает игрок — вызвать агрессию полицейского может даже сверхъестественный вампирский спринт, достаточно провести в нём больше нескольких секунд на глазах у прохожих. Впрочем, избавиться от излишнего внимания органов правопорядка довольно легко — стоит лишь забраться на крышу и отсидеться там секунд тридцать. Одиночные же происшествия, вроде падения Файра с высотного здания рядом с изумлёнными NPC, к серьёзному повышению уровня подозрительности не приводит. Таким образом, система нарушения Маскарада сводится к элементу, добавляющему своеобразного флёра в соответствии с сеттингом, но не создаёт особых проблем игроку.
Другие механики игрового процесса включаются в формулу в основном на заданиях, где у пользователя есть полная свобода действий и возможность выбрать свой стиль игры. Как и в оригинальной Bloodlines 2004 года, главы в сиквеле перемежаются миссиями, разворачивающимися на уникальных локациях. Здесь игрок может использовать все свои способности — как боевые, так и более интересные. В числе последних возможность манипулировать сознанием противников, заставляя их бояться героя, ронять оружие или идти в указанную точку, даже если там, например, нет пола… Грамотно комбинируя умения разных классов, игрок может создавать интересные ситуации, словно кукловод сталкивая противников. Чтобы подчеркнуть все возможности, представленные в игре, разработчики добавили в Bloodlines дюжину достижений, выдающихся за успешное совершение таких комбинаций.
Проблема лишь в том, что дизайн представленных в игре уровней (вероятно, также доставшихся The Chinese Room от предшественников) чаще всего не подходит выбранной стратегии. Не раз и не два я пытался провернуть какой-нибудь ловкий трюк, и чаще всего с реализацией задуманного возникали проблемы — то способности не хватает дальности, то мешают объекты, не позволяющие навестись на цели с удобного места под потолком.
Ещё одна проблема — странные настройки конуса зрения противников. У них нет даже намёков на боковое зрение, однако они способны увидеть героя, сидящего на высоте пяти метров над ними. Файр, пытающийся контролировать локацию с верхотуры, в любой момент рискует быть замеченным. Я так и не смог понять, как работает зрение противников и каким образом надо перемещаться над их головами, чтобы не быть обнаруженным, а потому преимущественно устранял врагов, находясь с ними в одной горизонтальной плоскости. Здесь, впрочем, система скрытности разваливается окончательно — противники не видят дальше своего носа, и легко пройдут мимо героя, столкнувшись с ним лицом к лицу, потому что анимация поворота уводит его взгляд в сторону до того, как он насторожится. За ней следует и шкала обеспокоенности: с глаз долой — из сердца вон.
Сэм Фишер обзавидуется.
Другой вариант — непосредственная конфронтация с противниками, однако здесь игровой процесс показывает свои самые слабые стороны. Враги постоянно дёргаются, скачут туда-сюда и отталкивают героя (пинок — их излюбленный приём), а способности можно использовать весьма ограничено. Применив что-то из умений в бою, игрок вынужден «перезарядить» её, полакомившись кровью — на некоторые из умений требуется по три-четыре процедуры кормления, а покусать можно лишь доведённого до предсмертного состояния врага.
Получается, что игроку в любом случае необходимо лупить противников кулаками (другого оружия в Bloodlines 2 нет), и не важно, хотите вы быть боевым магом крови, ловким акробатом или Карлсоном, который живёт на крыше. Один раз выстрелив (и зачастую промазав, потому что враги имеют тенденцию припадочно «дэшить» в разные стороны) своей могущественной магией, высоколобый тремер-всезнайка превращается в кросососущего боксёра похлеще иного бруха. На уровнях сложности выше лёгкого схватки превращаются в утомительную долбёжку впитывающих урон губок, а потому долгожданное накопление «укусов» для использования мощной способности ощущается как избавление, а не долгожданная «ульта» с приятным исходом.
Добавьте сюда тот факт, что одновременно «экипировать» можно лишь четыре умения, и от разнообразия в бою не остаётся и намёка.
Ситуация начинает выправляется в финальной трети игры, когда появляются более интересные и многочисленные противники. Они не только хорошенько наподдают протагонисту, но и умирают от нескольких ударов, что позволяет активнее использовать арсенал вампирских дисциплин. И даже игра в кошки-мышки с ними заметно более увлекательная — спасибо грамотно выстроенному балансу хрупкости и угрозы. Увы, этот тип врагов исчезнет, стоит только завершиться связанной с ним арке сюжета — произойдёт это за несколько часов до финального сегмента.
Отдельного разговора заслуживает повествование Bloodlines 2, которое должно было стать визитной карточкой игры. Сэкономив на всём остальном, пустив под нож побочные задания и сведя сюжет до столкновения интересов полудюжины кровососов, разработчики могли сконцентрироваться на детальной проработке характеров основных действующих лиц, однако и здесь игроков поджидает зияющая дыра, посреди которой вальяжно расположилась фига. Авторы сценария решили закрутить детективную историю, охватывающую две разделённые столетием эпохи, но развешанные на стенах чеховские ружья оказываются муляжами. Один из ключевых поворотов сюжета и вовсе базируется на грубом нарушении канона «Мира Тьмы». Разработчики, очевидно, пошли на это ради сохранения интриги, и цель была достигнута — догадаться до такого не смогли бы не только фанаты вселенной, но и обычные игроки, знакомые лишь с оригинальной Bloodlines.
Второй поворот, впрочем, также виден издалека. Мало того, что авторы выбрали слишком избитый ход (шутка ли, я видел его аналог в кино буквально за неделю до релиза игры), так ещё и свели список подозреваемых до минимума через игровые системы.
В комплекте с посредственным сюжетом идёт не только нелепый финал с дурацким злодеем и его высокопарными диалогами, но и актёрская игра, качество которой прыгает от выдающегося до чудовищного. Большинство действующих лиц озвучено на приемлемом уровне, однако некоторые лицедеи запомнятся мне на всю жизнь, и далеко не благодаря таланту.
Так выглядит набор актёров по квотам — персонажам Looney Tunes тоже надо кормить семьи…
Несмотря на попытку объединить две (с половиной?) временные линии, сюжету в целом недостаёт стройности и темпа — история состоит из понадёрганных отовсюду элементов и нескольких сторон «конфликта», однако ни одна из них не проработана на достаточном уровне. Так, в одном из финалов игры можно привести к власти над городом фракцию Анархов, взаимодействие с которыми за 36 часов свелось до нескольких разговоров с её неформальным лидером и собирания коллекционных предметов для байкера, скучающего по своему отъехавшему в мир иной любовнику-хиппи. Говорить о логике выборе стороны тут не приходится. Соприкосновение с местными группировками выглядит так же, как и мотивация сделать никому не знакомого 400-летнего вампира вторым по старшинству человеком в местном сообществе на второй день после знакомства — притянутым за уши до хруста в затылке.
Вторят им и характеры персонажей, проработке которых будто бы вообще не уделили внимания. Одного диалога с любым из героев достаточно, чтобы понять о нём абсолютно всё — и это совсем не комплимент, когда речь идёт о вселенной, где скрытность, внутренняя боль и вечное перетягивание одеяла на себя положены в основу философии. В Bloodlines 2 гневливый персонаж постоянно орёт, хитрый говорит хитрым голосом, высокомерный нахваливает сам себя, а скрытный постоянно говорит загадками — герои настолько обнажены, что не остаётся никакой интриги. Сценаристы её, впрочем, и не создают — в Bloodlines 2 один из самых невыдающихся кастов персонажей в истории сюжетных RPG.
Никого из них не хочется узнать поближе, ни у кого нет скрытых мотивов — даже пышнотелая Лу Грэм, якобы давно отошедшая от дела правления Сиэтлом, разве что не кричит на каждом углу о том, как до сих пор пытается оказывать влияние на политику Камарильи. Очевидные и лишённые глубины характеры совсем не помогают раскрываться беспомощному сюжету, навевающему скуку — особенно когда большая часть его развития представлена через бесконечную беготню от одного NPC к другому и обратно.
О какой-то нелинейности, влиянии выбора на развитие сюжета или заметные отличия в диалогах и говорить не приходится. Да, в беседах с NPC игрок может выбирать линию поведения: грубить непонравившимся и делать комплименты понравившимся персонажам и даже зарабатывать репутацию, что может повлиять на возможность более близкого знакомства (таковых тут два типа — секс и возможность выпить кровь непосредственно из вены), но всё это работает лишь на доступность одного из финалов игры, мало чем отличающихся друг от друга. О каких-то заметных отличиях между кланами, которых игра предоставляет шесть штук на выбор, речи тоже не идёт. Соответствующих реплик в Bloodlines 2 почти нет, а единственное отличие между кланами кроется в пассивном «перке». Так, например, ласомбра на секунду после устранения противника становятся плохо различимы, что позволяет удрать незамеченнысм, пока тело оседает на снег.
В остальном же различия между кланами минимальны, и на фоне этого совершенно смехотворным выглядит тот факт, что для получения «платины» (или «подсолнуха») игру необходимо пройти как минимум четыре раза. Сложно представить, что кому-то захочется снова слушать однообразные диалоги, выполнять нелепые «активности» и носиться, как ужаленному, в роли Фабьена в шести сегментах с воспоминаниями.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 от The Chinese Room напоминает неудачный заказ в вампирском ресторане — вам обещают элитные сорта крови на любой вкус, но подают блюдце с надкушенным гематогеном. Заметив ваше негодование, официант тяжело вздыхает, выплёвывает отгрызенный кусок обратно на тарелку, забирает $60 и покидает здание с чувством выполненного долга. Блюдце за собой помоете сами.
Достоинства:
- Система перемещения;
- Атмосферная визуализация города, доставшаяся разработчикам по наследству, но немного испорченная снегом;
- Несколько уровней с противниками из антивампирского агентства;
- Четверть композиций из саундтрека.
Недостатки:
- Глупый сюжет, нарушающий правила игровой вселенной;
- Плоские персонажи-функции без глубины или второго дна;
- Всего несколько принимаемых в ходе игры решений, которые влияют лишь на финал;
- Некоторые актёры озвучивания, включая протагониста-мужчину;
- Плохо настроенный искуственный интеллект противников;
- Полное отсутствие побочных заданий (в игре есть только «активности»);
- Дизайн уровней боевых сегментов;
- Схематичные системы, нелогично объединяющие разные механики;
- Скучные диалоги с одними и теми же вопросами в беседах с NPC;
- Визуальный дизайн противников;
- Отсутствие всех привычных для RPG систем. В игре нет:
- Инвентаря и добычи;
- Проверок навыков в диалогах;
- Торговцев и возможности купить зелья маны\лечения;
- Влияния умений на что-либо за пределами боя;
- Влияния клана игрока на что-то, кроме пары «косметических» реплик за 36 часов.
 
- Заснеженный Сиэтл — неудачная идея. Уникальный город лишился индивидуальности;
- Скомканный финальный ролик со скупой информацией о судьбах персонажей;
- Пустой открытый мир, в котором нечего делать и некуда идти — все заведения, кроме «сюжетных», закрыты.
3/10
Как играл:
- Платформа: PlayStation 5;
- Время: 36 часов;
- Прохождение: полное, с выполнением всех «активностей» и разблокировкой всех способностей, которые можно получить в рамках одного прохождения;
- Ревью-копия: куплена автором.


























Материалы по теме:
Комментарии
Girveld
Мы живём в каком-то проклятом таймлайне: всё, что может пойти не так, идёт не так.
Allard
Bloodlines 2 и новый комикс по Legacy of Kain прекрасно демонстрируют принцип "Sometimes dead is better".
MrGray
Лично у меня к основной части сюжета особых претензий не было. Глав. гад, конечно, почти сразу просматривался. Но из-за одного "вот это поворот" момента (того самого, про который в рецензии написано как "базируется на грубом нарушении канона «Мира Тьмы»") эту мысль от меня отогнали...
А вот странное (и ничем не подкрепленное) поведение ГГ в этом самом моменте меня прям озадачило.
Зато понятно, почему они ревью-копию зажали. Экшн/РПГ, без РПГ.
Grimuar Grimnox
Самая честная рецензия на разочаровывающую игру! ^^
Heisenberg
Бегат, пресс качат, анжумания
@Allard комикс настолько плох?
Watchman
Соболезную.
Allard
Представь себе худший возможный вариант. И помножь его на двадцать.
Дуомо
Спасибо за рецензию. Про самое важное и не написали: с кем бескровный романтик возможен, какие ограничения, влияет ли на ход сюжета?
Del-Vey
Романов нет, ограничений нет, влияния нет. Можно постоянно грубить персонажу и всё равно устроить близкий контакт.
Я с чернокожей Ондой общался грубо всё время и портил отношения, потому что она сама начала с наброса дерьма не вентилятор, но в итоге ткнул реплику ближе к финалу и случился закадровый BDSM. Аналогично с небинарной — я её «искусство» не оценил, а потом произошёл закадровый секс.
Бабку я уж не стал разводить даже ради проверки в рамках рецензирования — не настолько сильно мне нужно весь контент в игре испытать.
Wizzard
Эх, нет в тебе духа последнеоткрывателя.
Del-Vey
Чего это ты Mass Effect: Andromeda вдруг вспомнил?
Обсудить на форуме ➥