Интервью RPGNuke с Колином МакКомбом

Колин МакКомб

Колин МакКомб — человек, изнутри знакомый с ролевыми играми. Свою карьеру он начал в TSR, работая над популярной настольной игрой Dungeons & Dragons. Он создавал книги для второй (и нашей любимой — прим.) редакции D&D, приложил руку к созданию сеттинга Planescape, написал настольную книгу гладиатора для Dark Sun, несколько томов правил по Ravenloft и сделал много чего другого в рамках карьеры, которая направилась в несколько иное русло с приходом в Black Isle Studios. Там Колин впервые получил опыт работы над CRPG, трудясь над Fallout 2 вместе с Крисом Авеллоном и другими разработчиками, подхватившими это знамя после ухода знаменитой тройки.

После завершения работы над сиквелом теперь уже культовой серии Колин вместе с коллегами приступил к разработке новой игры. Вновь работая вместе с Крисом Авеллоном, он создавал нечто, к чему имел непосредственное отношение ещё со времён работы в TSR — Planescape: Torment, компьютерную ролевую игру, основанную на сеттинге, который он создавал, будучи сотрудником TSR.

Сейчас МакКомб работает в inXile, он участвовал в разработке Wasteland 2, а ныне возглавляет новый амбициозный проект — Torment: Tides of Numenera, духовного наследника той самой Planescape. Некоторое время назад нам довелось пообщаться с Колином, а результат этой интереснейшей беседы мы можете прочитать ниже.

RPGNuke: Приветствую, Колин! Начнем с вопросов по Torment: Tides of Numenera. Прошло полтора года с окончания кампании на Kickstarter. Что уже готово на данный момент? Много ли изменений было внесено в изначально задуманное? Пришлось ли что-то урезать или, наоборот, добавить? Насколько я понял, сейчас стадия препродакшна уже близится к завершению и начинается непосредственно производство. Как проистекает этот переход?

Колин: Мы переходим от стадии ограниченного производства к непосредственно производству. Ограниченное производство подразумевает, что мы уже создаём контент для игры, но не с такой скоростью, как при полноценном процессе производства. Скорее даже таким способом проверяются наши идеи и концепции, выявляются слабые звенья и налаживается работа команды.

Насчет того, пришлось ли нам что-то вырезать: конечно пришлось! Но это нормально для любого проекта, так как мы оцениваем его масштабы и желаемую степень сжатия. Кое-что мы сократили в сюжете, а что-то, наоборот, развили. Также мы удостоверились, что делаем именно то, что обещали нашим вкладчикам. Ну и кроме того мы решили увеличить размеры некоторых локаций. В целом, я очень доволен результатами наших дискуссий.

Переход от Wasteland 2 к Torment происходит медленно и аккуратно под присмотром Кевина [Сондерса]. Он хочет убедиться, что новоприбывшие члены команды закончили свою работу над Wasteland 2, ну или сделали достаточно, чтобы начать уделять серьезное внимание нашему проекту. Они начинают с ознакомления с нашим инструментарием и процессом работы, что даёт им возможность указать на прорехи в наших планах и документации. По мере присоединения к команде всё большего количества сотрудников мы наблюдаем постоянно возрастающую скорость производства контента.

В новом Torment будет пошаговая боевая система. Не все рады этому, хотя при этом боевую систему Planescape: Torment также довольно часто ругают. Скажите, а рассматривалась ли возможность также сделать ее пошаговой? Как вы думаете, пошаговая система пошла бы на пользу игре? И вообще, что вы предпочитаете сами: бой в реальном времени с активной паузой или пошаговый?

С Planescape: Torment у нас не было выбора, насколько я помню. Мы работали с Infinity Engine, и нам нужно было создать игру, которая была бы похожа (хотя бы отчасти) на Baldur’s Gate от BioWare. В этот раз у нас были развязаны руки, и можно было выбрать между пошаговым боем и реальным временем, но даже тогда выбор был непростым. Отзывы вкладчиков были бесценны. Тем не менее, чем дальше мы развиваем систему Кризисов, тем сильнее моя уверенность в том, что мы сделали правильный выбор.

Мои же предпочтения зависят от конкретной игры. Я не могу назвать себя полным сторонником какого-либо вида боевых систем.

Torment: Tides of Numenera исследует вопрос «What does one life matter?», а рассматривались ли ещё какие-либо другие варианты?

С самого начала центральной темой было наследие, которое мы оставляем после решений, принятых нами в течение жизни. Сложнее всего было подобрать правильные слова для формулировки вопроса. Кажется, это Нэйтан Лонг придумал фразу, и как только он её произнёс, мы её утвердили.

На первый взгляд может показаться что Torment: Tides of Numenera копирует многие идеи Planescape: Torment. Насколько это утверждение верно?

Я соглашусь с «на первый взгляд» и «может показаться». Так можно подумать, если не углубляться в детали, но это можно сказать про многие сюжеты. Как и в Planescape: Torment, у нас очень личная история (но при этом мы обращаемся к проблемам наследия и отрешения, а не сожаления и личностного роста), наш мир выглядит странно и чуждо, он населен нехарактерными для RPG персонажами. Мы умышленно выбрали эти схожести, поскольку определяем их как ключевые особенности Torment. Но также мы намеренно отходим от некоторых вещей из PST, потому что не хотим повторять их. Наша задача — проанализировать то, за что мы любим Planescape: Torment, а затем создать игру, которая будет его достойным наследником, долгожданной ровней и, надеюсь, отправной точкой для будущих проектов.

Как я понял, вы планируете и в дальнейшем развивать торговую марку Torment. Вы хотели бы развивать ее далее во вселенной Numenera или же с каждой новой частью выбрать новый сеттинг (например, недавно появившийся интересный The Strange) или вы хотели бы вернуться к Planescape? Кстати, какова вообще вероятность увидеть новую игру в этом сеттинге с учетом всех юридических вопросов и прочего?

Я бы с удовольствием еще поработал со вселенной Numenera и создал бы новый Torment в сеттинге The Strange — я просто восхищаюсь командой Monte Cook Games, они обладают прекрасным воображением и готовы пойти на любые творческие риски. К тому же, они отличные лицензиары, с ними очень легко работать, так что уже налаженные связи были бы отличным стартовым бонусом.

Я наслаждался своей работой над Planescape. Дэвид «Zeb» Кук создал сеттинг, который я обожаю, и в котором мы с Монте Куком играем годами. Но я не могу ничего сказать о шансах выхода новой игры по нему — это вопрос к Wizards of the Coast и Hasbro.

Прежде чем обратиться в Monte Cook Games за лицензией на Numenera, мы с Адамом [Хайне] думали о создании своего сеттинга, и я уже начал его разработку, но потом я понял, что задуманная история слишком масштабна для него. Тем не менее, я люблю придумывать миры и с удовольствием бы поучаствовал в создании какого-нибудь безумного сеттинга для будущей игры Torment.

Если бы вам предложили сделать ещё одну игру по Planescape, о чём бы она была?

Я бы отдалился от тематики Torment, сделал бы игру в меньшей степени о самокопании и в большей — о величии и грандиозности планов. Я бы хотел чтобы было больше интриг фракций, марионеток у власти и действия на верхних планах. Там масса материалов с огромным потенциалом.

Я читал в одном из интервью, что вы вдохновлялись игрой от From Software King’s Field, когда работали над невышедшим проектом по Planescape. А вы играли в последние игры студии? Я имею в виду серию «Souls». Что вы думаете о феномене игр этой серии, почему, на ваш взгляд, серия настолько недружелюбная к игроку сыскала такую популярность?

К сожалению, сам я не играл в игры серии Souls, но мой друг Рэй Валлис долго пытался меня заставить, а Мэтт Сэки с сайта Tap-Repeatedly написал серию отличных и подробных постов о них (их можно почитать здесь). Они почти убедили меня, но отсутствие PlayStation (и легендарно плохой порт на PC) удержало меня. Может, оно и к лучшему — подозреваю, что это как раз те игры, за которыми я сидел бы до двух часов ночи.

Насчет популярности такого рода игр, я могу высказать несколько причин. Во-первых, нынешние однопользовательские игры — особенно популярные — не предоставляют никакого вызова для игрока. Некоторые из них в прямом смысле не дадут тебе проиграть, даже если ты ничего не делаешь. Это очень оскорбительно и унизительно, игра сообщает тебе, что твои действия ничего не значат и твое участие минимально. И зачем вообще играть в игру, в таком случае? Игры от From Software, наоборот, суровы. Они требуют смелости, уверенности и способности упорно добиваться своего даже после череды неудач. Вместо того, чтобы приподнести на тарелочке лёгкую победу, они заставляют игрока заслужить её… и даже если игрок не побеждает, всё равно присутствует чувство товарищества и разделения страданий с теми, кто бросил вызов игре.

Если не брать в расчет всеми любимую классику (Fallout, Planescape: Torment и т. д.), то какие RPG вы любите? Есть ли какие-то проекты в разработке, за которыми вы следите?

Вы хотите сказать, что мне придётся пропустить игры серий Gold Box и Ultima? Я вырос на этих играх — Ultima II-VI особенно дороги мне — и я очень не хочу не брать их в расчёт. 🙂

Что же касается современных проектов, я планирую пройти Wasteland 2 и поиграть в релизную версию Pillars of Eternity. Также очень хочу добраться до Divinity: Original Sin и Shadowrun, и с нетерпением жду что выйдет у Брайана Митсоды с Dead State.

Я знаю, что вам доводилось работать над интересными проектами, которые так и не увидели свет. Что это были за проекты? На какой стадии они были закрыты?

Так, сейчас попробую вспомнить… была игра по Planescape для PlayStation. Я потратил на неё около шести месяцев, прежде чем руководство Interplay осознало, что разрабатывает сразу три игры в этом сеттинге, и что следует сконцентрироваться только на одной из них. Как вы отметили, игра должна была быть похожей на King’s Field, и от неё не осталось ничего, кроме сюжета, нескольких сырых карт и питчей, написанных ещё до моего прихода.

Следующей крупной отменой стал проект, для которого я разрабатывал игровой мир — это Torn, по оригинальной вселенной от Black Isle Studios. Над ней, в числе прочих, работали Адам Хайне и Брайан Митсода. Мир должен был содержать стандартные элементы фэнтези, которые должны были привлечь игроков, но при этом они все были бы изменены. Например, гномы были биомансерами, а четыре из пяти субкультур, существовавших в том мире, были вовлечены в бесконечную войну друг с другом и пытались выяснить, кто же может создать самого ужасающего монстра. Они создали эльфов, которые были прекрасными, но бездушными машинами для убийств, которые, в конце концов, восстали против своих хозяев. Полурослики были дикими грызунами, живущими в норах. Я написал около 128 страниц для проекта, разработав продуманную геологию мира, прежде чем начать писать о его истории, живущих и исчезнувших цивилизациях, мифологиях и богах для каждой из них.

Конечно, отмены этих проектов были неприятными, но их не сравнить с намного большей, которая случилась спустя несколько лет. Работая в ответственной взрослой индустрии (программное обеспечение по управлению трудовыми ресурсами, если интересно), я нашел способ вернуться обратно к разработке игр. Компания, в которой я работал, была приобретена одной фирмой голливудского масштаба, и владельцы хотели войти в игровую индустрию. Когда они узнали, что раньше я этим занимался, они попросили меня и мою жену составить заявку на создание игровой студии для них. Я вылетел в Калифорнию, чтобы пообщаться с владельцем компании, и пока я был на этой встрече, вся компания уже находилась в процессе закрытия, а банковские счета были опустошены кредиторами. Я вышел со встречи с мыслями о счастливом будущем… а потом позвонила жена и сказала, что получила письмо из рассылки для всех сотрудников, что завтра на работу можно не выходить. Вот это была намного более жёсткая отмена, чем те две вместе взятые.

Возвращаясь к Planescape: Torment, много ли было контента, который не вошел в финальную версию игры? Было ли что-то, что не попало в игру, о чем вы особенно жалеете?

Это зависит от того, что вы считаете контентом, я полагаю. У нас было всего несколько идей по улучшению игры, которые нам хотелось реализовать — больше фракций, больше планов для посещения, больше занятий в Бааторе — но от большинства из этого мы отказались, прежде чем потратили слишком много времени, насколько я помню. Вот так!

Как по-вашему, что является определяющей чертой (или чертами) серии Torment (которая включает и P: T, и T: ToN)?

Мы определили, что Torment — это игра, которая зиждется на четырёх «китах»:

  1. Глубокий и проработанный сюжет. Это означает, что история вращается вокруг горстки тем, с которыми у нас связан каждый аспект дизайна. Для TTON мы выбрали темы наследия, отрешения и тайны.
  2. Игровой мир, который совсем не похож на типичные фэнтезийные и средневековые миры. Мы хотим вытащить игрока из зоны комфорта и сделать так, чтобы ему было интересно исследовать игровой мир.
  3. Личное и насыщенное повествование — история может казаться эпической, но на деле она является очень личной и фокусируется на персонаже игрока. Спасать мир не нужно, судьба вселенной не находится в руках игрока — и даже если игрок берёт на себя ответственность за жизни многих других людей, сюжет по-прежнему сосредоточен на преодолении личных трудностей.
  4. Реактивность, реальный выбор и реальные последствия — всё это важно для Torment. Мы не хотим, чтобы выбор в игре был косметическим и просто проталкивал игрока дальше по предопределённой истории. Мы хотим, чтобы в этой истории игрок сам выбирал себе путь и чувствовал, что игра и игровой мир отвечают на его действия. Хоть у нас и будут встречаться своего рода «дорожные указатели» и «рельсы», наша цель — создать игру, в которой игрок будет делать реальный выбор и сталкиваться с реальными последствиями.

Итак, вы снова занимаетесь разработкой игр после тринадцатилетнего «перерыва». Как на ваш взгляд, сильно ли изменилась индустрия и процесс разработки со времён Planescape: Torment и Fallout 2?

Вернулся к разработке видеоигр, если говорить точнее. Я много работал над настольными играми с Malhavoc Press, Kobold Press и Paizo Publishing, прежде чем снова влился в разработку видеоигр, начав с Wasteland 2. Я следил за тем, что происходило с компьютерными играми в этот период, и у меня дух захватывало от масштабов изменений. Огромные деньги, вливаемые в индустрию, изменили практически все. Казалось, что студии, нашедшие выигрышные формулы игр, сводили риск к минимуму, но, по иронии, это привело к ещё большим провалам. В самых отточенных и доведенных до совершенства жанрах (да-да, я говорю о вас, FPS и MMO), ценой провала теперь становится закрытие студии.

Условия работы изменились: EA Spouse (анонимный блог Эрин Хоффман, благодаря которому удалось обратить внимание общественности на ужасные условия труда в Electronic Arts — прим.) и другие привлекли пристальное внимание к завышенным ожиданиям издателей и бесконечным авралам, и, таким образом, менеджмент индустрии вынужден был измениться и улучшиться. И это отлично, разработчики игр теперь могут позволить себе иметь личную жизнь.

Тем не менее, во многих аспектах всё осталось по-старому: создатели любят работать над своими играми, потому что ты чувствуешь результат своих трудов, когда заканчиваешь разработку.

Обсудить на форуме