Крах The Lord of the Rings: The White Council. Какой была отменённая RPG по «Властелину Колец»

Падение Белого Совета. Какой была отменённая RPG по «Властелину Колец» на RPGNuke

Представляем вашему вниманию новую статью, подготовленную при поддержке наших подписчиков с Patreon и Boosty. Сделав небольшой вклад в развитие проекта, вы также получите возможность влиять на темы публикуемых статей.

В 2006 году Electronic Arts, владевшая правами на производство игр по мотивам «Властелина Колец», анонсировала The Lord of the Rings: The White Council. Разработку проекта доверили студии EA Redwood Shores, которая на момент анонса RPG по произведениям Толкина была чуть ли не самым перспективным подразделением EA.

Несморя на целую плеяду гоночных игр и симуляторов гольфа, за плечами у разработчиков были достойно принятые критиками и аудиторией проекты по кинолицензиям, среди которых можно отметить James Bond 007: Everything or Nothing, игровую адаптацию The Lord of the Rings: The Return of the King и необычную консольную ролевую тактику The Lord of the Rings: The Third Age. Судя по всему, именно успех последних двух игр убедил EA в способности студии умело обращаться с франшизой, что привело к запуску производства масштабной RPG по «Властелину Колец» для грядущего на тот момент поколения консолей — Xbox 360 и PlayStation 3.

Проект мечты

События The White Council разворачивались во временном промежутке кинотрилогии и шли параллельно приключениям Фродо и его друзей, а игроку предстояло стать агентом уже второго по счёту Белого Совета, специального созыва магов и эльдар, в котором состояли Гэндальф, Саруман, Элронд, Галадриэль, Радагаст, Кирдан Корабел и другие могущественные представители мира Толкина.

Впервые созыв данного состава Совета состоялся за пять сотен лет до событий книжной трилогии, и уже тогда основной его задачей было противодействие растущей силе Саурона.

По словам исполнительного продюсера Стива Грея, игра была невероятно амбициозна для 2005 года. Дело в том, что проект представлял собой своеобразную игру-сервис во времена, когда никто о подобном даже и не помышлял. В The Lord of the Rings: The White Council был представлен полноценный открытый мир с сюжетной кампанией и симуляцией поведения NPC, основанной на технологии искусственного интеллекта из Sims 3, однако помимо одиночного режима авторы планировали реализовать и масштабный мультиплеер, в котором игроки смогли бы совместно исследовать мир. Кроме того, после релиза разработчики хотели углубиться в прошлое всленной Толкина, создавая на основе Сильмариллиона новые кампании, доступные на отдельных серверах.

Вишенкой на торте была боевая система, которая в пику казуальным тенденциям тех времён была пошаговой. Проект представлял собой высокобюджетную RPG по «Властелину Колец» с полной кастомизацией главного героя, пошаговыми сражениями и спутниками, сопровождавшими протагониста. Всё это разворачивалось в правдоподобном окружении, в котором мирные NPC жили своими жизнями, занимаясь бытовой рутиной, добывая пропитание и работая.

Стоит отметить мощные тузы, имевшиеся в рукаве у студии. Во-первых, помимо прав на производство видеоигр по мотивам кинотрилогии Питера Джексона издательству Electronic Arts удалось заполучить лицензию на книжные произведения, что полностью развязывало разработчикам руки. Как вы уже можете знать из нашей статьи, посвящённой правам на Baldur’s Gate 3, создание игры на основе чужих произведений — настоящая головная боль для всех причастных. А создание игры на основе экранизации такого произведения способно генерировать палки в колёсах чуть ли не на каждом шагу. Так, например, в игре по фильму нельзя задействовать персонажей книги, не появлявшихся на экране, поскольку с юридической точки зрения они не являются частью лицензируемого продукта, а именно киноленты. Наличие у Electronic Arts прав как на экранизацию, так и на первоисточник позволяло авторам The Lord of the Rings: The White Council не задумываться о том, какие сюжетные линии, локации и персонажей они могут использовать в своём проекте.

Во-вторых, команде помогал сам Кристофер Толкин, младший из сыновей знаменитого писателя, десятилетия потративший на завершение ряда неоконченных работ своего отца. Кристофер выступал в роли консультанта, помогая разобраться в хитросплетениях сюжетных линий «Сильмариллиона» и удерживая авторов от создания историй, выбивающихся из канона вселенной. Учитывая неприязнь Кристофера к экранизациям, удивительно, что он принял предложение участвовать в создании видеоигры.

Полная боеготовность

По словам креативного директора проекта Криса Треммела, в команде разработчиков были сотрудники, которые к моменту запуска производства работали над играми по «Властелину Колец» свыше шести лет — это были настоящие фанаты вселенной.
Руководил процессом исполнительный продюсер Нил Янг, который сходу заявил, что игра будет основана в первую очередь на экранизации трилогии — из неё она позаимствует дизайн различных элементов и внешность ряда персонажей, что должно было обеспечить фанатам целостность восприятия произведений как единого целого, частей одной большой вселенной.
«Чем дальше мы заходили в дебри франшизы, тем больше свободы могли себе позволить. К тому моменту, как мы [от адаптаций „Двух Крепостей“ и „Возвращения Короля“] перешли к The Lord of the Rings: The Third Age, мы уже работали с [Кристофером] Толкином над новыми персонажами и событиями, разворачивавшимися во временном промежутке Войны за Кольцо».

Крис Треммел, креативный директор

Релиз пошаговой тактической RPG The Lord of the Rings: The Third Age состоялся в 2004 году. В ней уже начали появляться новые герои, которых не было ни в фильмах, ни тем более в книгах. Так, например, одним из шести главных героев стал капитан гондорской гвардии Беретор, служивший под командованием Боромира. В финале истории герой повстречает Гэндальфа, который сообщит, что его сага лишь только начинается. Судя по всему, разработчики планировали выпустить сиквел The Third Age, однако этого так и не случилось. Учитывая закрытие проекта The White Council и последующую потерю прав на производство игровых адаптаций, история Беретора и его спутников вряд ли получит продолжение.

«К моменту старта производства The White Council мы уверенно работали со вселенной. Мы были убеждены в собственной способности создать нечто значимое для игроков. Разработка велась около двух лет. У нас было несколько играбельных демо-версий на двух разных движках. Первый движок, с которого мы начали, был одним из вариантов технологии для Sims следующего поколения. В игре уже была реализована базовая боевая система, локация Фрабсбург, верховая езда, Урук-хаи, пещерный тролль и полноценная экосистема животного мира. Всё находилось на очень ранних стадиях, но у нас была настоящая симуляция в стиле Sims, в которой у персонажей были желания, потребности, страхи и прочее. Не только у людей, но и у животных вплоть до кроликов, населявших мир».

Крис Треммел, креативный директор

Разработчики из EA Redwood Shores помогали в работе над боевой системой и уровнями для Two Towers, а The Returns of the King делали с нуля своими силами — из-за особенностей контракта с основным подрядчиком «Крепостей» они не могли использовать «ассеты» предыдущего проекта для сиквела, всё пришлось воссоздавать с чистого листа.

Работа же над The Third Age была ограничена жёсткой привязкой к событиям трилогии. Однако в случае с The White Council разработчики наконец-то получило то, о чём так давно мечтали — почти полную творческую свободу в плане повествования.

«Мы могли рассказывать собственные истории во вселенной Толкина, вот что нам позволил этот проект. К моменту отмены игры мы уже полноценно сотрудничали с Кристофером Толкином и компанией Games Workshop, создавали невероятные вещи. Мы разработали систему кастомизации персонажа, благодаря которой можно было создать героя с любой предысторией в рамках Средиземья, что влияло на то, как на вашего персонажа реагирует мир и NPC».

Крис Треммел, креативный директор

По словам Треммела, в игре даже предполагалась система крафтинга квестов — по крайней мере в том её сегменте, которая представляла собой MMORPG, а не сюжетную кампанию для одного игрока.

Падение Белого Совета

Судя по рассказам сопричастных, The Lord of the Rings: The White Council была крайне амбициозной игрой, создаваемой опытной командой, разбирающейся во вселенной. Проект имел всестороннюю поддержку держателей прав на книги и экранизации, обладал многообещающим мультиплеером, продвинутыми технологиями симуляции жизни и даже мог похвастаться одобрением самого Кристофера Толкина, который консультировал разработчиков и помогал создавать элементы повествования и персонажей, которых не было в произведениях его отца.

Что могло пойти не так с игрой, которая на бумаге и ранних этапах производства выглядела такой многообещающей?

По словам Криса Треммела, отчасти именно амбиции The Lord of the Rings: The White Council в конечном итоге привели к отмене проекта, на тот момент находившегося в разработке более двух лет. Но катализатором произошедшего стал релиз другой игры по кинолицензии.

Незадолго до официального объявления о прекращении производства свет увидела масштабная и дорогостоящая The Godfather, не оправдавшая ожиданий Electronic Arts. Она получила прохладный приём со стороны критиков и игроков, что поставило компетентность студии под сомнение. Даже несмотря на то, что разработкой занималась другая команда.

«EA только что выпустила The Godfather, которая была очень большой и невероятно дорогой игрой, вышедшей далеко за рамки первоначальных сроков и оговоренного бюджета. Полагаю, это отбило у издательства желание финансировать ещё один чрезмерно затратный проект. Отменять игры всегда сложно. Но это были крайне интересные времена для EA и индустрии в целом».

Крис Треммел, креативный директор

Крис считает, что проблема крылась не только в неудовлетворительном качестве The Godfather, но и в целом спектре других трудностей, которые сопутствовали производству.

По словам Треммела, команда создавала «Ультимативную игру по „Властелину Колец“», собираясь конкурировать с BioWare в плане повествования и с Bethesda в области исследования игрового мира. На эти амбиции накладывался переход с платформ Xbox и PlayStation 2 к Xbox 360 и PlayStation 3. Стоимость разработки заметно возросла, когда на смену коридорным локациям предыдущего поколения пришёл открытый мир, требующий наполнения контентом и различными активностями.

Другой сложностью стал разлад в команде, из-за которого она разделались на два противоборствующих лагеря. Сражения в игре были пошаговыми, однако часть разработчиков хотела реализовать Action-ориентированный геймплей, который стал бы логическим развитием предыдущего проекта студии, The Lord of the Rings: The Return of the King.

Треммел утверждает, что производство The White Council на момент отмены находилось в середине цикла, и команде требовалось ещё два года для завершения разработки. Возможно, издатель бы предоставил необходимый бюджет, однако в том же временном промежутке истекала лицензия на франшизу, так что EA пришлось бы выложить немалую сумму за продление прав ради одной рискованной игры, которая не гарантировала окупаемость вложений.

И это на фоне значительных средств, которые Electronic Arts в те годы инвестировала в разработку новых IP и приобретение студий. Издатель только что приобрёл Mythic и завершал сделку по поглощению BioWare и Pandemic, франшизы и команды которых также требовали денежных вливаний. К тому же в производстве уже находились Mirror’s Edge, Dead Space и Army of Two.

***

Крис Треммел и Стив Грей с теплотой вспоминают годы, проведённые за разработкой игр по вселенной «Властелина Колец», и особенно The White Council. Несмотря на любовь к другим проектам по франшизе, в частности The Lord of the Rings Online, они считают, что та самая «Ультимативная игра по „Властелину Колец“» всё ещё ждёт своего часа. Возможно, рано или поздно внутри игрового подразделения Warner Bros., владеющей правами на киноленты и игровые адаптации иконической трилогии, найдётся команда энтузиастов, питающих столь же сильную любовь к произведениями Джона Роналда Руэла Толкина. И быть может, когда-нибудь фанаты творчества писателя увидят игру, которую заслуживают.

Что же касается EA Redwood Shores, то после отмены The White Council разработчики на пару лет затихли, делая дополнения для The Sims 3 и новые выпуски симулятора гольфа. А затем свет увидела Dead Space, изменившая парадигму развития студии, заслужившей себе полноценное имя — в мае 2009 года её переименовали в Visceral Games.

Комментарии


Allard

Отличный материал.

EA Redwood Shores - невоспетые герои шестого поколения.


Grimuar Grimnox

Эммм... Саурон? Там точно нигде ошибки нет? Потому что белые советы созывались ПРОТИВ Саурона.


IMRYK
3 часа назад, Grimuar Grimnox сказал:

Эммм... Саурон? Там точно нигде ошибки нет? Потому что белые советы созывались ПРОТИВ Саурона.

видимо, перепутали с Саурманом 


Del-Vey
3 часа назад, Grimuar Grimnox сказал:

Эммм... Саурон? Там точно нигде ошибки нет? Потому что белые советы созывались ПРОТИВ Саурона.

Оговорка, Саруман имелся в виду, конечно же. В следующем предложении как раз и написано, что созывался совет с целью противодействовать Саурону.

 


Grimuar Grimnox
16 часов назад, Del-Vey сказал:

Оговорка, Саруман имелся в виду, конечно же. В следующем предложении как раз и написано, что созывался совет с целью противодействовать Саурону.

Найс. Я-то уж думал там сюжет уровня фанфиков, где Саурон планировал что-то в духе "Я помогу им в белом совете поймать Саурона и они не станут ловить Саурона, потому что я, Саурон, помог им поймать Саурона". :3

Обсудить на форуме ➥