Рыцари Нью-Вегаса: Биография Obsidian. Часть 1

Фергюс Уркхарт был в панике.

Он со своей командой был готов сделать самый большой шаг в истории Obsidian — начать сборы денег на новую игру. Но что-то пошло не так. Кнопка начала краудфандинговой кампании не действовала. Ни у кого не получалось нажать на неё.

К счастью, у Фергюса были связи с администратором сообщества Kickstarter. Оказалось, что это небольшой сбой в системе, и уже через несколько минут сайт должен заработать как надо.

Кнопка снова стала активной. На неё нажали. Через несколько секунд обновили страницу. Счётчик показывал $ 2000. Фанаты всегда одновременно любили и ненавидели Obsidian. Но сейчас они всей душой ждали эту игру.

«DragonPlay звучит ущербно»

Может быть, вы думаете, что Obsidian Entertainment — сборище неуклюжих гениев, группа талантливых разработчиков, ответственных за такие недооценённые шедевры как Alpha Protocol и Neverwinter Nights 2. Или, возможно, вы не доверяете их навыкам разработки после забагованного Fallout: New Vegas и сырого Star Wars: Knights of the Old Republic II. В любом случае, у них на редкость увлекательная история.

История Obsidian — история полных провалов и оглушительных успехов — начинается с компании под названием Interplay, знаменитого разработчика и издателя таких хитов, как Wasteland и Descent. В 1996 году руководство Interplay захотело пустить корни в рынок ролевых игр. Они заметили молодого разработчика по имени Фергюс Уркхарт, который прекрасно подходил на роль руководителя нового подразделения.

«Я встал у руля ролевого подразделения, когда мне было всего 26», — сказал он мне, когда мы сидели в его кабинете в солнечном Ирвайне.

Фергюс Уркхарт, ныне генеральный директор Obsidian и один из пяти её основателей, провёл со мной день, беседуя о культуре их компании и её истории — о том, как они начинали с крохотного ролевого отдела Interplay.

Дядюшка Фергюс собственной персоной.

«Они хотели назваться DragonPlay, но я подумал, что DragonPlay звучит слишком ущербно», — говорит Уркхарт смеясь. — «Наши сотрудники искали что-нибудь с корнем „Play“. Мы шутили, что у нас будет повзрослевшая версия Interplay, и назвать её нужно…» — Тут он сделал внушительную паузу. — «…Foreplay!» (Дословно — «Предварительные Ласки» — прим. пер.)

Но им было уже ясно, что это не сработает. В итоге было решено взять название Black Isle — в честь острова в Шотландии, подарившего им начальника. В резюме Black Isle входили такие колоссы, как Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout. Кроме того, они помогали BioWare издавать Baldur’s Gate и её сиквел.

В 2000 у их материнской компании Interplay начались серьёзные проблемы. Финансовые проблемы.

«У нас всё получалось. Каждая наша игра приносила компании огромные деньги, а протекция над BioWare давала нам ещё больше финансов. Black Isle была на коне. Всё было превосходно».

Но про Interplay такого сказать было нельзя.

«То ли это был временный кризис, то ли она сделала несколько крупных ставок на не те свои продукты и проиграла», — говорил Уркхарт о бедах материнской компании.

В результате длительного периода поисков финансирования Interplay потеряла лицензию на Dungeons & Dragons. Лицензию, которая до сих пор использовалась почти во всех играх Black Isle.

Это создало для команды Уркхарта серьёзные трудности. Впустую пропало много времени, затраченного на Baldur’s Gate III: The Black Hound — разработчики успели её детально задокументировать и теперь просто не могли использовать свои идеи.

«Для всех нас это было сильным ударом, наша команда обожала делать игры на основе D&D. Мы больше года работали над Baldur’s Gate III, и когда у нас отняли лицензию… Для многих это было первым взглядом в сторону двери».

Несколько лет спустя разработчики ещё раз подумали о создании Baldur’s Gate III, но в итоге всё так и заглохло.

«После пары неудач Interplay перестала для нас что-то значить», — сказал Уркхарт. Так что он с костяком команды решил думать, куда двигаться дальше.

«Нам всем было примерно лет по тридцать. Это был лучший момент для создания компании, пока мы ещё не успели превратиться в горстку криворуких старых пердунов».

На его зов откликнулось несколько человек: Крис Авеллон, Крис Джонс, Крис Паркер и Даррен Монахэн. Все они стали соучредителями новорожденной компании и нарекли себя Obsidian Entertainment.

Стена кишечных газов

Студия Obsidian располагается на втором этаже современного здания в центре Ирвайна. Целый этаж, заполненный настольными играми, кушетками и огромными телевизорами. Личные кабинеты обклеены смешными картинками и игровыми скетчами. Трудно отвлечься от концепт-артов различных атак и анимаций из South Park: The Stick of Truth, которую Obsidian намерена выпустить уже этой весной. Не во многих офисах увидишь висящие на стенах эскизы фаллоимитаторов и облаков кишечных газов. Вот это работа!

В настоящее время их штаб-квартира разбита на три отдела: в одном доделывают South Park, во втором усиленно работают над Project Eternity, а в третьем корпят над ещё не анонсированной игрой, которая находится на ранних стадиях производства.

Коллекция игр в штабе Obsidian, необходимая для успешной работы.
Фергюс устроил мне экскурсию по офисам, попутно показывая крутые артефакты: торговый автомат, раздающий газировку с помощью ужасающих автоматических клешней; аркадный автомат с уникальной игрой про Obsidian (в настоящее время сломан); куча стальных коробок для обедов и колбы из Baldur’s Gate. Вот мы проходим мимо Джоша Сойера, здоровенного геймдизайнера, покрытого татуировками не хуже, чем Безымянный. Джош — руководитель таких проектов, как Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights 2 и Icewind Dale II.

«А вот офис Джошуа Сойера», — говорит мне Уркхарт. Он обращает моё внимание на множество висящих кукол — «Он у нас собирает телепузиков».

«Это не телепузики!», — кричит Джош. — «Это Пикмины!» (герои консольной игры от Nintendo — прим. пер.)

Фергюс смеётся. Он весел и заразительно энергичен, подозреваю, что он всё время прыгает от офиса к офису, болтает и отдыхает вместе со своими работниками. Он шутит и смеётся, когда мы проходим мимо очередного сотрудника. Он большой добряк и кажется слишком добрым для генерального директора влиятельной и солидной студии.

Поиски пристанища

Когда была зарегистрирована компания Obsidian Entertainment, Уркхарт первым делом начал искать издателя для новообразованной независимой студии. Им позарез нужны были деньги.

Они говорили с EA.

«Я забыл, о чём мы говорили с EA», — уклончиво ответил Уркхарт.

Они говорили с Ubisoft.

«Мы почти начали делать для них игру из серии Might & Magic», — сказал Уркхарт.

Ничего из этого не вышло: Ubisoft подписали контракт с Arkane Studios, известной теперь по хиту Dishonored, которые в результате создали Dark Messiah of Might & Magic. По мнению Фергюса, так вышло из-за того, что Ubisoft и Arkane были французскими компаниями.

Кроме того, велись переговоры с Take-Two об игре, которую они называли Futureblight.

«Была такая идея — сделать свой Fallout на движке от Neverwinter Nights 2», — сообщил Уркхарт. — «Мы считали, что это будет круто».

Проект почти стал реальностью, но пал жертвой перехода на консоли.

«Уже в 2003 году все опасались за продажи на PC», — сказал Фергюс. — «Все ждали Xbox. Так что Take-Two прошла мимо».

После этого с ним связался Саймон Джеффри, тогдашний глава LucasArts. Он хотел поговорить о создании видеоигры.

«Мы говорили с ним о создании Action-RPG по вселенной Star Wars. Я давно считал, что было бы неплохо сделать небольшую партийную Action-RPG от первого лица со световыми мечами и R2D2. Было бы весело. Я и сейчас считаю, что было бы круто сделать такое».

«Я изложил Саймону свои идеи на этот счёт, а он мне ответил: „Думаю, было бы здорово, но что вы думаете насчёт работы над Knights of the Old Republic II?“»

Казалось бы, это идеальный вариант. Первый KotOR, разработкой которого занималась BioWare, был настолько популярен, что в LucasArts захотели сиквел уже к рождеству 2004 года. В BioWare не хотели делать простой сиквел, а разработчики из Obsidian были хорошо знакомы с инструментарием, так что в конце 2003 сделка была заключена. У Obsidian оставалось 15 месяцев, чтобы выпустить игру.

Оказалось, что 15 месяцев — это совсем немного.

Рыцари недоделанной республики

Почти через девять лет после выхода Knights of the Old Republic II моддеры завершили основную работу по доведению игры до ума. Они восстановили практически всё, что было вырезано.

KotOR II вышел в декабре 2004, но так и не был закончен. Под угрозой полного провала перед нависающим дедлайном разработчики были вынуждены удалить огромное количество контента, а это несколько планет, диалоги на много часов и солидные куски сюжета. Всё это так и осталось валяться где-то в подворотне. Коварные моддеры позднее нашли этот контент и восстановили его благодаря тому, что разработчики оставили некоторую часть материалов в ресурсах игры. Но в 2004 году это был просто мусор.

Почему же так много было вырезано?

«То, что произошло тогда, не означает, что у нас всё было очень плохо, мы были готовы выпустить игру к Рождеству, она бы отлично выглядела», — рассказал мне Уркхарт. — «Мне показалось, что в LucasArts даже удивились нашему прогрессу работ. Некоторые из них были настроены скептически: „Ох, эти новые разработчики со своим напором где-нибудь напортачат, как это обычно бывает“».

Но вначале 2004 они взглянули на нашу игру, сказали «Ух ты!», а потом в неё поиграли чуваки из отдела контроля качества. Они говорили: «У этой игры большой потенциал, давайте дадим этим парням время и передвинем дату выхода». В общем, релиз был отложен.

Уркхарту понравилось это решение и он изменил график работ с учётом даты релиза в 2005 году. Но он забыл первое правило при работе с издателем: заверьте всё в письменном виде.

«Мы не стали проверять изменение договора. Кажется, уже после E3 2004 у них начались финансовые проблемы — не знаю, что там точно произошло. Нам просто позвонили и сказали, что игра должна выйти к Рождеству… Опять же, не думаю, что это из-за того, что они такие уроды, просто так получилось. Частично мы сами в этом виноваты: не сделали обновлённый контракт. В общем, нам оставалось только решить: попасть в серьёзные неприятности или просто доделать игру».

Как новые разработчики, они хотели понравиться издателю, чтобы продолжить дальнейшее сотрудничество. Так что Obsidian пришлось подлизываться. Они перелопатили всю игру и вырезали всё, что могли, в том числе тонну диалогов, несколько квестов и целую планету дроидов. И всё равно у них не хватало времени на отладку.

Уркхарт считает, что игроки долгое время слишком негативно относились к Knights of the Old Republic II.

«Если я упоминаю в разговоре KotOR II, некоторые люди мне говорят: „KotOR II? Я слышал, что эта игра вылетает каждые шесть секунд“. Нет, она не вылетает каждые шесть секунд. Она вполне играбельна. Большинство игроков говорят, что за всю игру не видели ни одного бага».

«Мне на почту не раз присылали такие письма: „Мистер Уркхарт, я только хочу сказать, что вы отвратительно сделали эту игру. После третьего прохождения я понял, что, наверное, никогда больше не буду покупать ваши игры“», — смеётся Фергюс. — «Если вы трижды прошли игру, она не может быть настолько плоха!»

О том, как чуть не был создан спин-офф Белоснежки

В конце 2004 года, незадолго до окончания работ над Knights of the Old Republic II, в Obsidian позвонили из Atari, компании, которая получила лицензию на D&D сразу после того, как Interplay потеряла её. Пару лет назад они выпустили Neverwinter Nights и теперь хотели сделать сиквел. Уркхарт плясал от счастья.

К 2005 году Obsidian уже встала на ноги. Несмотря на проблемы с KotOR II, компания росла и на тот момент насчитывала полсотни работников, а Фергюс опять вёл переговоры сразу с несколькими издателями.

Одним из них была студия Disney. Издателю было нужно сделать игру-приквел к сказке «Белоснежка и Семь Гномов». Это должна была быть игра от третьего лица с ориентировочным названием «Gnomes» и целевыми платформами Xbox 360 и PlayStation 3. Главные герои — семеро гномов, в конце игры изгоняющие антагониста в то самое волшебное зеркало.

«Было очень весело. Мы видели, как у нас получается по-настоящему классный прототип. Мы работали над ним около года. Для нас это была одна из тех игр, созданием которых мы просто наслаждались. К сожалению, как часто бывает в нашей индустрии, издатель сменил курс и отказался от выпуска игр».

Её отменили из-за смены генерального директора Disney. Издатель оказался не заинтересован в выходе приквела Белоснежки. «Белоснежка — это святое» — сказали Фергюсу. Проект был отменён.

Это был сильны удар для Obsidian, как и для множества разработчиков, попавших в такую же ситуацию за прошедшее десятилетие. Фантазии заказчиков всегда мимолётны. Издатели просто обожают кидаться из одной крайности в другую, пытаясь выжать пару лишних центов. Из-за этого независимым разработчикам типа Obsidian приходится быть виртуозами своего дела. Они должны жонглировать огромным множеством идей, зная, что
большая часть из них будет похоронена.

«Перед нами всегда стоит немало испытаний. Я могу дать совет всем независимым студиям: если вам предлагают работу над чем-нибудь — соглашайтесь. Второго шанса может и не быть».

Следующие несколько месяцев для Obsidian были золотыми деньками. Незадолго до релиза Neverwinter Nights 2 Фергюсу позвонили из SEGA, они хотели создать RPG по новой франшизе. Но была проблема. Не хватало свободных рук для работы над новой игрой.

«Мне сказали: „Почему бы вам не придумать концепцию, а когда вы освободитесь, мы подпишем с вами контракт?“ И мы ответили что-то вроде: „Эммм, ну, это прекрасно… Но не кажется ли вам, что это пустая трата времени?“ А они только: „Угу“».

Но концепцию они придумали: шпионская RPG. Дали ей название Alpha Protocol. Выдумали главного героя, Майкла Тортона — супершпиона, галантного как Джеймс Бонд, здравомыслящего как Джейсон Борн и безбашенного как Джек Бауэр.

Alpha Protocol

«Им понравилось. Они сказали: „Эй, это что-то новенькое, здесь нет ни драконов, ни световых мечей“. Нечасто увидишь шпионскую RPG. Иногда мы думаем: может быть, есть причина для этого?!»

И действительно, Уркхарт признаёт, что с Alpha Protocol осталось несколько серьёзных проблем. Разработка игры оказалась долгой и трудной. Команда иногда вообще не представляла, что они делают. Это шутер? Или RPG? А может игра про скрытность? Или всё вместе?

«Мы блуждали без цели — думаю так можно выразить точнее всего процесс разработки Alpha Protocol. Мы очень долго блуждали. Разработка чрезмерно затянулась».

В спецификации у них не было написано определённого задания. Уркхарт сказал, что после этого от заказчика они всегда стали требовать чёткий задокументированный список руководящих указаний о том, как именно игра должна быть спроектирована и разработана. Кроме того, издатель должен точно назвать жанр игры и её целевую аудиторию.

«Часть проблемы заключалась в нерешительности SEGA. Вот хороший пример — у нас были большие планы на Alpha Protocol и нам понадобилось ещё 500 тысяч долларов. Мы бы улучшили техническую часть, воспользовались Motion Capture и наделали бы ещё кучу прибамбасов. Но издатель посчитал, что такой вариант просто не подходит… и не выделил 500 тысяч. И знаете, я их понимаю: они нам платили, чтобы мы делали игру. У них было право так сделать. В конце концов, Alpha Protocol вообще могли отменить».

Игра вышла в июне 2010 года (после пары громких переносов даты релиза) и была оплёвана критиками. Рецензенты посчитали её забагованной, неряшливой и неказистой. Продажи не оправдали ожиданий издателя, и планы на сиквел были забыты.

Но, несмотря на все негативные оценки, Alpha Protocol стала настоящим хитом в определённых кругах. На каждый негативный отзыв вы найдёте сотни фанатов, которые без ума от Alpha Protocol, и каждый из них прошёл игру по пять-десять раз, чтобы посмотреть, как каждое принятое решение повлияет на дальнейшее прохождение и финал.

Один из самых любимых игроками персонажей Alpha Protocol.

«Alpha Protocol — самая большая загадка в моей карьере. Мы можем посмотреть любой обзор и увидеть, как наша жалкая, бедная игра скулит в уголке, а парень из прессы избивает её ногами. И в тоже время мы получаем множество удивительных писем от фанатов. Буквально на днях один фанат прислал мне на E-mail отличный и развёрнутый отзыв. Там было написано, что они с друзьями переигрывают уже в третий или четвёртый раз. Просто потому что любят эту игру… Это так странно. Alpha Protocol получила множество негативных рецензий, но почему-то её можно заметить во многих рейтингах типа „Плохо оценённые игры, в которые вам стоит поиграть“, я не говорю даже о личных рейтингах игроков… Я постоянно себя спрашиваю: нормально ли это?»

На данный момент SEGA не заинтересована в создании сиквела — по словам Фергюса, разработка вышла бы сложной и дорогостоящей — но всё может измениться, ведь вести о том, что эта игра на самом деле не так плоха, распространяются по всему миру.

«С продажами у Alpha Protocol всё в порядке», — сказал Уркхарт. — «Мы не знаем, окупилась ли игра, но нам известно (и это самое интересное), что она до сих пор замечательно продаётся».

«Теперь, с нашим нынешним багажом знаний, команда с удовольствием приступила бы к созданию Alpha Protocol 2, мы все этого хотим. Потому что теперь мы знаем, что это такое и как это делать… Я надеюсь, что, может быть, хотя бы через несколько лет руководству Sega вздумается сделать сиквел. Люди по-прежнему позитивно воспринимают бренд. Нам часто задают вопросы о продолжении. До сих пор. Игра стала культовой».

Рыцари Нью-Вегаса, Часть 2