Страх — это путь на тёмную сторону. Obsidian вспоминают KotOR II и говорят о KotOR III

И по сей день Криса Авеллона терзает одна мысль — должно ли было в Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords быть больше Ревана? BioWare и LucasArts запрета на это не ставили — вместо этого Obsidian сами решили сосредоточиться на новых персонажах, чтобы открыть себе больше творческого пространства.

«Но я не знаю, было ли это лучшим из решений», — размышляет Авеллон в подкасте-интервью о KotOR II для Eurogamer, в котором также участвовали другие сотрудники Obsidian и команда The Sith Lords Restored Content Mod.

«В Knights of the Old Republic II было реализовано множество дизайнерских решений, вопросом правильности которых я задаюсь и по сей день. И ещё — в идеале нам, наверное, следовало бы рассмотреть больше способов представить в сиквеле Ревана».

«Но опять же», — добавил он, — «Когда мы вынашивали идею создания третьей игры, мы просто подумали, что было бы клёво заняться предопределением того, что на самом деле делал Реван в Knights of the Old Republic и к чему он готовился в Knights of the Old Republic II, а затем уже подтащить это ближе к концу трилогии. Но шанс сделать это нам не выдался».

Да, Knights of the Old Republic III была на стадии пре-продакшна в Obsidian Entertainment.

«Мне всегда нравилась идея, что Реван, настолько умный и могущественный в качестве вашего протагониста в игре, был даже больше этого — блестящим стратегом в значительно большей степени, чем было очевидно в первой игре», — продолжает Авеллон.

«Вторая игра испещрена зацепками, касающимися того, „почему Реван не уничтожил инфраструктуру вон там? В невредимости чего он старался удостовериться? Что такого видел он сам, чего не видел ещё никто?“ Я подумал, что это был хороший кивок в сторону „погодите-ка, Реван понимает, что где-то здесь действуют куда большие силы, вот он и сосредоточил на этом свои усилия, держа общую картину в уме“. В этом было одно — идея, что во всём этом заключался куда более глобальный заговор».

В третьей игре вы смогли бы выступить в роли Изгнанника (цы), получив возможность проследить путь Ревана.

«Повстречаете вы его там, или нет…» — и тут он осёкся, остерегаясь спойлеров, на случай возможного появления игры в будущем, — «…суть была бы в том, что даже до наступления «современности» Ситхи нашли своё место в Старой Республике… Существовали Владыки Ситхов, присутствующие в ещё более дальних местах, которые и считались Истинными Ситхами. А сама идея о том, что они всё ещё где-то там, в галактике, засели в ожидании шанса нанести удар, в чём-то была похожа на Теней из «Вавилона 5». Я подумал, что вышел бы прикольный финал для такой трилогии по Старой Республике.

«Часть веселья в работе над их дизайном заключалась в том, что если у вас в руках настолько исключительно могучие адепты Силы, а у них имеется целое потаённое владение в удалённых уголках галактики, как бы тогда на самом деле выглядела Империя Ситхов, находящаяся в руках этих существ?»

«Если бы они могли формировать целые планеты, галактики или туманности, если бы у них были все эти порабощённые расы в услужении, как бы тогда было круто — попасть в самое сердце тьмы? С вами в роли одинокого джедая и/или одного из Новейших Ситхов, выступивших против этих ребят? Каково это могло быть? Думаю, получилось бы довольно эпично».

В Knights of the Old Republic III должен был быть по-прежнему задействован корабль «Чёрный Ястреб» (Ebon Hawk), играя роль вашей базы и домашней локации. Ещё у вас была бы «парочка» компаньонов из других игр серии.

«С вами однозначно были бы T3-M4 и HK-47», — говорит Авеллон, — «И в какой-то момент ноги HK-47 оказывались разобраны, после чего ему пришлось бы поездить у вас за спиной, как было с C-3PO и Чубаккой в фильмах („Империя наносит ответный удар“). В одной из сцен находящийся у вас за спиной HK-47 должен был оборонительный огонь, прикрывая вас, пока вы несёте его на ремонтную станцию».

Эта попытка протолкнуть KotOR III (отличная от той, которую Obsidian пытаются провернуть сейчас с Disney), так никогда и не зашла дальше пре-продакшна.

«Вопрос был в том, чтобы убедить LucasArts дать тайтлу зелёный свет, и я… Если честно, я не знаю всех причин, имевших здесь место. Может, они хотели, чтобы этим занималась внутренняя команда, а может их организация не справилась с задачей…»

«В конце концов», — говорит он, — «Было такое ощущение, будто мы мечемся, мечемся, но дело так никуда и не сдвинулось, и в какой-то момент люди просто провели черту и заявили „у нас ничего здесь не выйдет“, что нас, как бы, огорчило. Но, ладно. Если это бизнес, значит таков бизнес».

«Каким-то образом здесь могло быть замешано прибытие новых консолей — PS3 и Xbox 360 — что потребовало бы переработки новых движков, а это уже было бы затратно в плане средств и времени», — подмечает Дэн Спитцли, в то время старший программист, а ныне ведущий программист в Obsidian.

«Хорошо подмечено», — неохотно соглашается Авеллон. — «Спасибо, консоли, спасибо вам».

Хотя Реван являлся (и является) неотъемлемой частью переживаемого в Knights of the Old Republic, когда Obsidian только начали работу над KotOR II — первой игрой студии — ни один человек в команде о нём даже не слыхал.

«Мы не играли в оригинальную игру», — признаётся Авеллон. — «LucasArts ещё не успели подписать с нами контракт на момент начала работы над игрой. Так что, хотя нам и платили деньги за ключевые этапы, они так и не выдали никому копию игры. Так что мы, в некотором роде, шли наугад, думая о том, какой была бы первая сюжетная линия».

Obsidian свели вместе все концепт-арты персонажей, какие только могли быть, и на скорую руку слепили вокруг них пробную историю. Когда Крис Авеллон наконец-то сыграл в Knights of the Old Republic, то понял, насколько ужасно всё получилось — не в такт с историей от BioWare — после чего швырнул всё это в корзину. До него дошло кое-что ещё: это будет нечто, что ему не переплюнуть.

«В тот момент, когда я сел на планету Манаан и пошёл гулять по морскому дну, я едва не кинул геймпад в телевизор, настолько игра стала казаться охренительной. И затем, закончив сюжет…», — тут я представил, как он насвистывает, — «…мои исключительные почёт и уважение этим ребятам — я подумал, что это была отличная история, что команда вложила всё самое нужное, чтобы сделать такую игру, они заставили меня снова полюбить Star Wars».

Да, ещё он вспомнил, рассмеявшись, как подумал в заключение:

«Ух ты, да мне хана. Серьёзный предстоит пример для подражания! Походу, мне предстоит отправиться в неведомые дебри» (в оригинале — «Like, I’m going to Garfunkle this up» — очевидно имелось ввиду жаргонное выражение, намекающее, что человеку предстоит иметь дело с чем-то заведомо адовым — прим. пер.)

Легко подумать, глядя на Knights of the Old Republic и BioWare, что Obsidian находились в тех же условиях при создании сиквела. Но это было не так, Obsidian пришлось тяжелее. Когда соглашение было подписано, в самой Obsidian работало всего семеро сотрудников, и все толпились в импровизированном офисе на чердаке у Фергюса Уркхарта. Эта работа мечты досталась им благодаря старым связям и отказу самих BioWare от сиквела, так как создавать его им было неудобно при сроках в 14−16 месяцев, указанных LucasArts. Но Obsidian от такой работы отказаться не могли и не хотели.

И всё же, Obsidian была плохо подготовлена к тому, что ждало её впереди. У них была неполная команда, насчитывавшая около 30 человек (и у многих не было опыта), не говоря уже о такой роскоши, как штатный отдел техподдержки, своя звукозаписывающая аппаратура и отдел контроля качества. Игровой движок был новым, а сами контрактные работники, несмотря на кропотливый труд, совершали ошибки, которые было трудно отследить. У Obsidian не было даже нормального офиса.

«Кто-нибудь мог включить микроволновку, оставив всех аниматоров без электричества», — вспоминает Энтони Дэвис, программист геймплея.

«Это было настоящее испытание», — добавил он, хотя ему это и нравилось.

«У нас было так много приятных моментов», — продолжает Энтони. — «Потому что, знаете, вот так сам попадаешь в ситуацию, когда вокруг развешаны кабели, у тебя есть целая машинерия, с ты сам такой „кто взял мой девкит от Xbox? Что происходит?!“ — это было как-то безумно. Но при этом все работали, от низов до верхов, выполняя разные задачи».

«Фергюс Уркхарт мог сидеть у себя в офисе, снова и снова прослушивая саундтрек из „Детей Дюны“. Он сидел у себя в офисе и при этом работал, работал над игрой — все работали над игрой. И при этом было ясно, что каждый несёт свой груз, все находятся в одной лодке».

«Жена одного из наших старших дизайнеров, Тони Эванса, была в то время беременна, и я ему говорю: „Тони, ты почему в офисе?“», — вспоминает Крис Авеллон. — «А он мне: „Я хочу закончить дело“, на что я: „Тони Эванс, я хочу всегда работать с вами — вы поразительны“, хотя прямо сейчас я чувствую себя ужасно».

Но какими бы героическими ни были усилия команды, Knights of the Old Republic II так и не была как следует доделана — «поломана» — заклинает меня, вежливого, команда — и просьба к LucasArts отодвинуть сроки даже не рассматривалась.

«Нам, не успей мы к сроку, достались бы солидные штрафы», — рассказывает Авеллон.

Но во всём этом не сами LucasArts были Владыкой Ситхов, на что поспешили указать в Obsidian. Контора, державшая в руках Star Wars, прислала к ним «на дом» своих людей из отдела контроля качества и проделала ключевую работу по сведению воедино игровых видеороликов. Люди из LucasArts были настолько искушёнными по части Star Wars, что понимали даже вымышленный язык, на котором пишутся слова на плакатах и вывесках в игре. Что потом обернулось некоторыми странными багами для сотрудников Obsidian, даже не подозревавших, что такое возможно.

«Нет, настоящая проблема была в том», — говорит Авеллон, — «Что Obsidian позарилссь на большее, чем смогла бы проглотить. Существует ряд дизайнерских решений, которые мы могли бы применить, сократив направления по развитию игры. Нам следовало бы удалить все мини-игры — на них была затрачена огромная масса времени. И все эти кат-сцены, которые у нас были, в том числе и на движке игры — сооружение всего этого было такой огромной занозой в заднице, да и полностью рассчитывать на них тоже было нельзя».

У того, почему так много кат-сцен происходит на «Чёрном Ястребе», тоже есть причина — это потому, что Obsidian там точно могли удостовериться, что игроки будут стоять на нужных местах, когда сцена сработает. О, и ещё редизайн пользовательского интерфейса оказался «огромной тратой времени».

Крис Авеллон изначально планировал сделать так, чтобы игрокам пришлось побывать на родине Принцессы Леи —Алдеране.

«Но они отклонили идею».

Также были затронуты некоторые планы команды, например те, что касались штурма Кунды, который был урезан из-за ограниченных возможностей консоли Xbox, с которой они работали.

«Она была практически закончена», — говорит Энтони Дэвис — «Или, по крайней мере, был доделан ряд её рабочих версий, но плохая производительность Xbox вынудила нас её порезать и превратить в видеовставки». Сама осада в дальнейшем стала вдохновением для отражения атаки на крепость в Neverwinter Nights 2.

Но даже при всём том, что не получилось, было много и того, что вышло хорошо. Злодеи в Knights of the Old Republic II запоминаются куда больше тех, что были в KotOR, кроме разве что самого Ревана. Наиболее узнаваемый из них — Дарт Нихилус, Владыка Голода. Он является Раной в Силе и питается жизненной энергией и Силой тех, кто его окружает — иногда этого удостаивается целая планета. И он настолько затерян на Тёмной Стороне, что даже вырвал из себя собственный дух, заключив его в свою маску и одеяние (как лич в филактерию — прим. пер.), превратившись в воплощение первобытных устремлений! А Малак из Knights of the Old Republic — просто дюжий хулиган с механической челюстью. Вот так вот.

Не следует, правда, называть Дарта Нихилуса «лицом» KotOR II в присутствии Криса Авеллона. Он этого не любит.

«Меня всегда раздражала одна вещица в фанатском арте с Нихилусом — никогда не должно было быть упоминаний о том, что спрятано за маской, так что каждый раз, когда я вижу картинку с Нихилусом и на ней проглядывают очертания его носа за маской, я схожу с ума! Там должно быть пустоте, бездне — что есть метафора тому, чем является он сам, так что я начинаю выходить из себя, когда они пытаются намекнуть, что он ЧЕЛОВЕК».

Тут в разговор вступает тихий голосок Брайана Мензе — художника по концепт-арту. Это он тогда давно нарисовал тот злополучный нос для обложки журнала.

«Крису это дело не понравилось, но со мной он был мягок и оставил всё так, как есть», — говорит он. — «Очень жаль, что он меня не остановил, потому что тогда мы бы больше не оказались в подобном положении».

При том, Мензе обрёл стойкую репутацию, создав Нихилуса — концепт, нарисованный и одобренный всего за 15 минут.

«Этот персонаж зашёл дальше, чем созданная нами игра, за что я очень благодарен».

А вот Дарту Сиону, Владыке Боли, потребовалось больше времени, чтобы пробиться. У Брайана Мензе, как правило, лодырничать времени не было, поскольку он ещё и занимался моделированием персонажей, так что обычно он наскоро делал их грубые наброски. Но такой фокус не прошёл бы с Сионом, представлявшим из себя рассыпающегося на части бессмертного, чья терзающая боль подпитывалась злобой и ненавистью, которые и удерживали его целым. Это и пришлось по вкусу Авеллону (он черпал вдохновение из умирающего каменного демона в Ninja Scroll). Эти двое великое множество раз обсуждали, как правильно сделать Сиона.

«Мы пытались вообразить, каким бы у нас вышел такой парень, который в буквальном смысле с помощью телекинеза удерживает сам себя в целости», — говорит Авеллон, — «И пытались вообразить ощущение от того, что все вот эти маленькие кусочки его тела в самом деле кружат вокруг него. Мы пытались заставить движок провернуть такое. И мы с Брайаном прошли через множество грустных моментов, стараясь сделать всё правильно. Я даже и не знаю, получилось ли у нас что-то в том направлении, в котором хотелось».

«Нет, не совсем», — добавил Мензе. — «Движок на это был просто неспособен».

Именно поэтому Дарт Сион и оказался в облике более человеческом, чем изначально планировалось — малость похожим на разлагающегося монаха.

Но самым сильным и наиболее запоминающимся персонажем Knights of the Old Republic II была Крея — слепая старая джедайка, наставляющая вас на каждый шаг в пути. Её сила заключалась скорее в том, как она написана, чем в том, как она нарисована, и с её помощью была персонифицирована иная характеристика Knights of the Old Republic II — серые зоны. Уклонение в Светлую и Тёмную стороны в KotOR ставилось Креей под вопрос на каждом шагу. Помочь бедному человеку, дав немножко денег? Но его могут ограбить и даже убить ради них.

«Она ставила под вопрос всё, что касается вселенной Star Wars, и всё то, что, по-моему мнению, того заслуживает», — замечает Авеллон. Она являла собой перспективу, не требующую безжалостного и желчного злодейства.

Являясь тусклой жемчужиной, Knights of the Old Republic II удалось вдохновить тех, кого не смог подвигнуть на свершения оригинал — моддеров. Эти фанаты проявили в конце концов такую лояльность, о которой сами Владыки Ситхов могли только мечтать — речь об их работе по восстановлению KotOR II до того облика, в котором она должна была выйти изначально. Двое членов команды The Sith Lords Restored Content Mod — её лидер, Збигнев Станевич и её опора, Юлиан ДеЛанж — присоединяются к нам.

Obsidian ничего из контента от сообщества не прятали — всё, что сделала команда, находится на игровых дисках. Вот почему Энтони Дэвис смог разве что улыбнуться, когда услышал о том, что начали наклёвываться восстановительные проекты.

«Да, они действительно большой кусочек откусили», — говорит он, — «На самом деле, они не представляют, как много там всего!».

Это не было случаем альтруистической дальновидности со стороны Obsidian, просто дело в том, что вытягивание любого контента из игры было куда опаснее для общей стабильности, чем возможность просто оставить его на месте.

Из всего восстановленного контента квест с фабрикой дроидов HK является самой важной и интересной частью. Когда играешь в эту игру без мода, становится очевидно, что здесь планировалось что-то ещё. И тем не менее, одна вещь для команды Restored Content Mod не была очевидной — как этот квест должен был закончиться. Крис Авеллон заполнил пустующие строчки в соответствующем электронном письме:

«HK-47 ударился в полный олдскул, и в одиночку уничтожил все свои дерьмовые „апгрейднутые“ модели, скрытые на Телосе».

«Он прокрадывается внутрь, но они не могут его засечь, так как он схожей с ними модели. Затем, пожалуй, он может либо уничтожить модели 50 и 51, либо сделать их частью последней битвы. Или он может смотаться со своей армией роботов куда-нибудь вдаль», — вспоминает Спитцли.

Помимо маленького грядущего обновления, работа над The Sith Lords Restored Content Mod уже окончена. Мечта Obsidian выпустить код игры в комьюнити так и осталась мечтой. BioWare владеют движком (а всем тем, чем владеют они — владеют EA — прим. переводчика), а он сам имеет кросс-платформенную лицензию. Другими словами, это был сложный случай, и за Obsidian слова не осталось.

Работа над The Restored Content Mod подошла к концу, а Obsidian навечно благодарны.

«Одна из тех тем, которые мы могли бы обсуждать, когда разные проекты по восстановлению игры вышли на поверхность, затрагивала то, насколько везучими мы оказались, когда игру настолько хорошо восприняли некоторые замечательные ребята, вроде вас двоих», — говорит Энтони Дэвис Станевичу и ДеЛанжу, — «Вы смогли починить то, что не смогли мы. Нам не было позволено. Мы просто… просто признательны за это».

«Вы помогли доработать это до конца. Многим людям, доставшим себе игру в первый раз, например, на распродаже в Steam или ещё где-то, скажут их друзья — „да, иди скачай The Sith Lords Restored Content Mod и поставь его — именно такой она и должна была быть“. И это правильно. И вообще, правда, спасибо вам, ребята, от самого сердца, я серьёзно».

«Ну, теперь у меня нет слов», — говорит Станевич. — «Я люблю тебя, Энтони!»

С Knights of the Old Republic II началась Obsidian — студия, для которой ремеслом стало создание сиквелов к работам других людей — проектов с жёсткими крайними сроками, которые сами по себе борются за место прорывных хитов. За эти годы они смогли прикоснуться и к некоторым громким сериям, к примеру, Fallout.

Самое важное то, что Obsidian выжили, хотя погодка по пути то и дело выдавалась бурная, и этим выживанием они не в последнюю очередь обязаны The Sith Lords.

«Это ведь именно она сделала Obsidian», — комментирует Дэн Спитцли, — «Она — причина, по которой мы здесь. Для меня KotOR II — попросту воплощение, как бы сказать, Obsidian в целом».

Если бы не эта новая студия и её новая игра, восьмилетняя карьера Спитцли в играх пошла бы ко дну вместе с Interplay.

«Я был в той же лодке», — добавляет Брайан Мензе. — «Я заканчивал дела в Interplay, а когда стартовал этот проект, и у них появилась возможность начать приводить к себе в Obsidian тех из нас, кто жалко влачился позади… Это было похоже на свежий старт, и это ощущение перенеслось в чувство локтя, наверное — это было так волнующе, я чувствовал себя таким счастливым, будучи частью всего этого. Если честно, за мою карьеру — 20 с лишним игр — этот проект, наверное, в тройке избранных моментов в моей жизни».

«Это был просто шокирующий, потрясающий опыт», — говорит Энтони Дэвис, для которого это была первая работа программистом. — «И вот, даже теперь, когда я вышел из игровой индустрии, спустя почти 9 лет в ней, я иногда оглядываюсь на них, открывая множество горьковато-сладких воспоминаний. Хотелось бы, чтобы мы сделали больше, но я горжусь и тем, что получилось».

Это «горьковато-сладкое» обозначение, которое разделяет и Крис Авеллон.

«Я скучаю по народу», — подводит итог Энтони Дэвис. — «Я скучаю по тем нашим приятным временам, и по тяжёлой работе, которую мы делали».