Страх — это путь на тёмную сторону. Разработчики из Obsidian вспоминают KotOR II и говорят о KotOR III

Страх — это путь на тёмную сторону. Разработчики из Obsidian вспоминают KotOR II и говорят о KotOR III на RPGNuke

Криса Авеллона по сей день терзает одна мысль — должно ли было в Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords быть больше Ревана? BioWare и LucasArts запрета на его присутствие не ставили — сотрудники Obsidian сами решили сосредоточиться на новых персонажах, чтобы обеспечить себе больше творческого пространства.

«Но я не знаю, было ли это лучшим из решений», — размышляет Авеллон в подкасте-интервью о KotOR II для сайта Eurogamer.

В беседе принимали участие и другие сотрудники Obsidian, а также команда The Sith Lords Restored Content Mod, модификации, восстанавливающей большую часть вырезанного контента.

«В Knights of the Old Republic II было реализовано множество дизайнерских решений, вопросом правильности которых я задаюсь и по сей день. В идеале нам, наверное, следовало бы рассмотреть больше возможностей показать в сиквеле Ревана».

«Но опять же», — добавил он, — «Когда мы вынашивали идею создания третьей игры, то просто подумали, что было бы клёво заняться предопределением того, что на самом деле делал Реван в Knights of the Old Republic и к чему он готовился в Knights of the Old Republic II, а затем уже подтащить это ближе к концу трилогии. Но шанс сделать это нам не выдался».

Да, Knights of the Old Republic III была на стадии пре-продакшна в Obsidian Entertainment.

«Мне всегда нравилась идея, что Реван, настолько умный и могущественный протагонист в самой игре, был чем-то большим — блестящим стратегом в значительно большей степени, чем было очевидно в первой части», — продолжает Авеллон.

«Вторая игра испещрена зацепками касательно того, „почему Реван не уничтожил инфраструктуру вон там? В невредимости чего он старался удостовериться? Что такого видел он, чего не видел никто друго?“. Я подумал, что это был хороший кивок в сторону „погодите-ка, Реван понимает, что где-то здесь действуют куда большие силы, вот он и сосредоточил на этом свои усилия, держа общую картину в уме“. За этим крылась иде куда более масштабного заговора».

В третьей игре вы смогли бы выступить в роли Изгнанника(цы), получив возможность проследить путь Ревана.

«Повстречаете вы его там или нет…» — и тут он осёкся, остерегаясь спойлеров на случай возможного появления игры в будущем, — «…суть была бы в том, что даже до наступления «современности» Ситхи нашли своё место в Старой Республике… Владыки ситхов находились в ещё более отдалённых уголках, именно они и считались Истинными Ситхами. А сама идея о том, что они всё ещё где-то там, в галактике, засели в ожидании шанса нанести удар, чем-то напоминала Теней из «Вавилона 5». Я подумал, что из этого вышел бы классный финал для трилогии по Старой Республике.

«Часть веселья в работе над дизайном ситхов заключалась в размышлении о том, что если у вас в руках настолько исключительно могущественные адепты силы со своими собственными угодиями где-то в удалённых уголках галактики, то как на самом деле могла выглядеть Империя Ситхов?»

«Если бы они могли формировать целые планеты, галактики или туманности, если бы у них были все эти порабощённые расы в услужении, насколько круто было б попасть в самое сердце тьмы? Вы бы взяли на себя роль одинокого джедая и/или одного из Новейших Ситхов, выступивших против этих ребят? Думаю, получилось бы довольно эпично».

В Knights of the Old Republic III должен вернуться звездолёт «Чёрный Ястреб» (Ebon Hawk), играющий роль вашей базы и домашней локации. Кроме того, у игрока была бы «парочка» компаньонов из других игр серии.

«Вас однозначно сопровождали бы T3-M4 и HK-47», — говорит Авеллон, — «И в какой-то момент ноги HK-47 оказывались разобраны, после чего ему пришлось бы поездить у вас за спиной, как было с C-3PO и Чубаккой в фильмах („Империя наносит ответный удар“). В одной из сцен находящийся у вас за спиной HK-47 должен был вести оборонительный огонь пока вы несёте его на ремонтную станцию».

Эта попытка протолкнуть KotOR 3 (отличная от той, которую Obsidian пытаются провернуть сейчас с Disney) так никогда и не зашла дальше пре-продакшна.

«Нужно было убедить LucasArts дать тайтлу зелёный свет, и я… Если честно, я не знаю всех причин, имевших здесь место. Может, они хотели, чтобы этим занималась внутренняя команда, а может их организация не справилась с задачей…»

«В конце концов», — говорит он, — «Было такое ощущение, будто мы мечемся, мечемся, но дело так никуда и не двигалось, и в какой-то момент люди просто провели черту и заявили „у нас ничего здесь не выйдет“, что нас, как бы, огорчило. Но, ладно. Бизнес есть бизнес».

«Каким-то образом здесь могло быть замешано прибытие новых консолей — PS3 и Xbox 360 — что потребовало бы переработки новых технологий, а это уже было бы затратно в плане средств и времени», — подмечает Дэн Спитцли, в то время старший программист, а ныне ведущий программист в Obsidian.

«Хорошо подмечено», — неохотно соглашается Авеллон. — «Спасибо, консоли, спасибо вам».

Хотя Реван являлся (и является) неотъемлемой частью событий Star Wars: Knights of the Old Republic, когда Obsidian только началf работу над KotOR II — первой игрой студии — ни один человек в команде о ней даже не слышал.

«Мы не играли в оригинальную игру», — признаётся Авеллон. — «LucasArts ещё не успела подписать с нами контракт на момент начала работы над игрой. Так что, хотя нам и платили деньги за ключевые этапы, они так и не выдали никому копию игры. В каком-то смысле мы шли наугад, думая о том, какой была бы первая сюжетная линия».

Сотрудники Obsidian свели вместе все концепт-арты персонажей, какие только могли быть, и на скорую руку слепили вокруг них пробную историю. Когда Крис Авеллон наконец-то сыграл в Knights of the Old Republic, то понял, насколько ужасно всё получилось — совсем не в такт с историей от BioWare — после чего выбросил все наработки в корзину. И тут он вдруг осознал: это будет нечто, что ему не переплюнуть.

«В тот момент, когда я сел на планету Манаан и пошёл гулять по морскому дну, я едва не кинул геймпад в телевизор, настолько игра стала казаться охренительной. И затем, закончив сюжет…», — тут я представил, как он насвистывает, — «…мои исключительные почёт и уважение этим ребятам — я подумал, что это была отличная история, что команда вложила всё, чтобы сделать такую игру, они заставили меня снова полюбить Star Wars».

Да, ещё он вспомнил, рассмеявшись, как подумал:

«Ух ты, да мне хана. Серьёзный пример для подражания! Походу, мне предстоит отправиться в неведомые дебри» (в оригинале — «Like, I’m going to Garfunkle this up» — очевидно, имелось ввиду жаргонное выражение, намекающее, что человеку предстоит иметь дело с чем-то заведомо адовым — прим. пер.).

Глядя на Knights of the Old Republic и BioWare, легко подумать, что Obsidian находилась в тех же условиях при создании сиквела. Но это было не так, Obsidian пришлось тяжелее. Когда соглашение было подписано, в самой Obsidian работало всего семеро сотрудников, и все толпились в импровизированном офисе на чердаке у Фергюса Уркхарта. Эта работа мечты досталась им благодаря старым связям и отказу самой BioWare от сиквела, так как создавать его им было неудобно при сроках в 14-16 месяцев, определённых LucasArts. Но Obsidian от такой работы отказаться не могла и не хотела.

И всё же студия была плохо подготовлена к тому, что ждало её впереди. У разработчиков была неполная команда, насчитывавшая около 30 человек (и многие из них не имели опыта), не говоря уже о такой роскоши, как штатный отдел техподдержки, своя звукозаписывающая аппаратура и отдел контроля качества. Игровой движок был им в новинку, а сами контрактные работники, несмотря на кропотливый труд, совершали ошибки, которые было трудно отследить. У Obsidian не было даже нормального офиса.

«Кто-нибудь мог включить микроволновку, оставив всех аниматоров без электричества», — вспоминает Энтони Дэвис, программист геймплея.

«Это было настоящее испытание», — добавляет он, признавая, что ему это и нравилось.

«У нас было так много приятных моментов», — продолжает Энтони. — «Потому что, знаете, вот так сам попадаешь в ситуацию, когда вокруг развешаны кабели, повсюда куча техники, а ты стоишь посреди этого и кричишь „кто взял мой девкит от Xbox? Что происходит?!“ — это было как-то безумно. Но при этом все работали, от низов до верхов, выполняя разные задачи».

«Фергюс Уркхарт мог сидеть у себя в офисе, снова и снова прослушивая саундтрек из „Детей Дюны“. Он сидел у себя в офисе и при этом работал, работал над игрой — все работали над игрой. Было ясно, что каждый несёт свой груз, все находятся в одной лодке».

«Жена одного из наших старших дизайнеров, Тони Эванса, была в то время беременна, и я ему говорю: „Тони, ты почему в офисе?“», — вспоминает Крис Авеллон. — «А он мне: „Я хочу закончить дело“, на что я ответил: „Тони Эванс, я хочу всегда работать с вами — вы поразительны“, хотя прямо сейчас я чувствую себя ужасно».

Но какими бы героическими ни были усилия команды, Knights of the Old Republic II так и не была как следует доделана, и обращённая к LucasArts просьба отодвинуть сроки даже не рассматривалась.

«Нам, не успей мы к сроку, достались бы солидные штрафы», — рассказывает Авеллон.

Но LucasArts не выступала злым ситхом в этой ситуации, на что сотрудники Obsidian поспешили указать. Контора, державшая в руках Star Wars, прислала к ним «на дом» своих людей из отдела контроля качества и проделала ключевую работу по сведению воедино игровых видеороликов. Люди из LucasArts были настолько искушёнными по части Star Wars, что понимали даже вымышленный язык, на котором пишутся слова на плакатах и вывесках в игре. Потом это обернулось некоторыми странными багами для сотрудников Obsidian, даже не подозревавших, что такое вообще возможно.

«Нет, настоящая проблема была в том», — говорит Авеллон, — «Что Obsidian откусила больше, чем смогла бы прожевать. Существует ряд дизайнерских решений, которые мы могли бы применить, сократив направления по развитию игры. Нам следовало удалить все мини-игры — на них было затрачено слишком много времени. И все эти кат-сцены, которые у нас были, в том числе и на движке игры — сооружение всего этого было такой огромной занозой в заднице…»

У того, почему так много кат-сцен разворачивается на борту «Чёрного Ястреба», тоже есть причина — только в этом случае сотрудники Obsidian могли быть уверенными в том, что игроки будут стоять на нужных местах, когда сцена активируется. О, а ещё одной «огромной тратой времени» оказался редизайн пользовательского интерфейса.

Крис Авеллон изначально планировал сделать так, чтобы игрокам пришлось побывать на родине Принцессы Леи — Алдеране.

«Но они отклонили идею».

Изменениям подверглись и некоторые элементы игры, которые уже были спроектированы. К примеру, осада Кунды, который был урезан из-за ограниченных возможностей консоли Xbox.

«Битва была практически закончена», — говорит Энтони Дэвис — «Или, по крайней мере, был доделан ряд её рабочих версий, но плохая производительность Xbox вынудила нас её порезать и превратить в видеовставки». Сама осада в дальнейшем послужила вдохновением для отражения атаки на крепость в Neverwinter Nights 2.

Кое-что не получилось, но многое вышло отличным. Злодеи в Knights of the Old Republic II запоминаются куда больше тех, что были в KotOR, не считая разве что самого Ревана. Наиболее узнаваемый из них — Дарт Нихилус, Владыка Голода. Он является Раной в Силе и питается жизненной энергией тех, кто его окружает — иногда жертвами становятся целые планеты. Он настолько потерян в Тёмной Стороне, что даже вырвал из себя собственный дух, заключив его в свою маску и одеяние (как лич в филактерию — прим. пер.), превратившись в воплощение первобытных устремлений! По сравнению с ним Малак из Knights of the Old Republic — просто хулиган с механической челюстью.

Не следует, правда, называть Дарта Нихилуса «лицом» KotOR II в присутствии Криса Авеллона. Он этого ой как не любит.

«Меня всегда раздражала одна вещица в фанатском арте с Нихилусом. Нигде и никогда не должно было быть упоминаний о том, что спрятано за маской, так что каждый раз, когда я вижу картинку с Нихилусом, на которой проглядывают очертания его носа за маской, я схожу с ума! Там должна быть пустота, бездна — это метафора тому, чем является он сам, так что я начинаю выходить из себя, когда они пытаются намекнуть, что он ЧЕЛОВЕК».

Тут в разговор вступает тихий голосок Брайана Мензе — художника по концепт-арту. Это он когда-то давно нарисовал тот злополучный нос для обложки журнала.

«Крису это дело не понравилось, но со мной он был мягок и оставил всё как есть», — говорит он. — «Очень жаль, что он меня не остановил, потому что тогда мы бы больше не оказались в подобном положении».

Однако Мензе обрёл репутацию как художник, создав Нихилуса — этот концепт был нарисован и одобрен всего за 15 минут.

«Этот персонаж зашёл дальше, чем созданная нами игра, за что я очень благодарен».

А вот Дарту Сиону, Владыке Боли, потребовалось больше времени, чтобы пробиться. У Брайана Мензе, как правило, лодырничать времени не было, поскольку он ещё и занимался моделированием персонажей, так что обычно он наскоро делал их грубые наброски. Но такой фокус не прошёл бы с Сионом. Он представляет собой рассыпающегося на части бессмертного, чьи терзания и боль подпитывались злобой и ненавистью, удерживая его целым. Что пришлось по вкусу Авеллону (он черпал вдохновение из умирающего каменного демона в Ninja Scroll). Эти двое великое множество раз обсуждали, как правильно представить Сиона.

«Мы пытались вообразить, каким бы у нас вышел парень, который в буквальном смысле с помощью телекинеза удерживает сам себя в целости», — говорит Авеллон, — «И пытались вообразить ощущение от того, что все вот эти маленькие кусочки его тела в самом деле кружат вокруг него. Мы пытались заставить движок провернуть такое. И мы с Брайаном прошли через множество грустных моментов, стараясь сделать всё правильно. Я даже и не знаю, получилось ли у нас что-то в том направлении, в котором мы двигались».

«Нет, не совсем», — добавил Мензе. — «Движок на это был просто неспособен».

Именно поэтому Дарт Сион и оказался в облике более человеческом, чем изначально планировалось — малость похожим на разлагающегося монаха.

Но самым сильным и наиболее запоминающимся персонажем Knights of the Old Republic II была Крея — слепая старая джедайка, наставляющая протагониста на каждый шаг в пути. Её сила заключалась скорее в том, как она написана, нежели в том, как её нарисовали, и с её помощью была персонифицирована иная характеристика Knights of the Old Republic II — серые зоны. Отклонение в Светлую и Тёмную стороны в KotOR ставилось Креей под вопрос на каждом шагу. Помочь нищему, дав немножко денег? Но его могут ограбить или даже убить из-за них.

«Она ставила под вопрос всё, что касается вселенной Star Wars, и всё то, что, по-моему мнению, того заслуживает», — замечает Авеллон. Она олицетворяла перспективу, не требующую безжалостного и желчного злодейства.

Являясь тусклой жемчужиной, Knights of the Old Republic II удалось вдохновить тех, кого не смог подвигнуть на свершения оригинал — моддеров. Эти фанаты проявили в конце концов такую лояльность, о которой сами Владыки Ситхов могли только мечтать — речь об их работе по восстановлению KotOR II до того облика, в котором она должна была выйти изначально. Двое членов команды The Sith Lords Restored Content Mod — её лидер, Збигнев Станевич и её опора, Юлиан ДеЛанж — присоединяются к нашей беседе.

Ребята из Obsidian не прятали ничего из контента от сообщества — всё, что сделала команда, находится на игровых дисках. Вот почему Энтони Дэвис смог разве что улыбнуться, когда услышал о том, что начали наклёвываться восстановительные проекты.

«Да, они действительно большой кусочек откусили», — говорит он, — «На самом деле, они не представляют, как много там всего!».

Это не было случаем альтруистической дальновидности со стороны Obsidian. Дело в том, что удаление любого контента из игры было куда опаснее для общей стабильности, чем возможность просто оставить его на месте.

Из всего восстановленного контента квест с фабрикой дроидов HK является самой важной и интересной частью. Когда играешь в эту игру без мода, становится очевидно, что здесь планировалось что-то ещё. И тем не менее, одна вещь для команды Restored Content Mod не была очевидной — как этот квест должен был закончиться. Крис Авеллон заполнил пустующие строчки в соответствующем электронном письме:

«HK-47 ударился в полный олдскул и в одиночку уничтожил все свои дерьмовые „апгрейднутые“ модели, скрытые на Телосе».

«Он прокрадывается внутрь, но они не могут его вычислить, так как он схожей с ними модели. Затем, пожалуй, он может либо уничтожить модели 50 и 51, либо сделать их частью последней битвы. Или свалить со своей армией роботов куда-нибудь», — вспоминает Спитцли.

Работа над The Sith Lords Restored Content Mod уже окончена. Мечта Obsidian выпустить исходный код в свободный доступ так и осталась мечтой. BioWare владеет движком (а всем тем, чем владеет она — владеет и EA — прим. переводчика), а сам он имеет кросс-платформенную лицензию. Другими словами, это был сложный случай, и у Obsidian не было права голоса.

Работа над The Restored Content Mod подошла к концу, и Obsidian будет вечно благодарна поклонникам.

«Когда всплыли разные проекты по восстановлению игры, мы поняли, как нам повезло. Чудесно, когда игру так хорошо принимают замечательные ребята вроде вас двоих», — говорит Энтони Дэвис Станевичу и ДеЛанжу, — «Вы смогли починить то, что не смогли мы. Нам не было позволено. Мы просто… просто признательны за это».

«Вы помогли доработать её до конца. Многим людям, которые пробретут игру, например, на распродаже в Steam, друзья просто скажут „эй, скачай The Sith Lords Restored Content Mod и установи поверх — именно такой игра и должна была быть“. И это правильно. И вообще, правда, спасибо вам, ребята, от всего сердца, я серьёзно».

«Ну, теперь у меня нет слов», — говорит Станевич. — «Я люблю тебя, Энтони!»

С Knights of the Old Republic II началась Obsidian — студия, для которой создание сиквелов к работам других людей стало ремеслом. Это были проекты с жёсткими крайними сроками, которые сами по себе борются за место прорывных хитов.

Самое важное, что Obsidian выжила, хотя погодка по пути то и дело выдавалась бурная, и этим выживанием она не в последнюю очередь обязана The Sith Lords.

«Это ведь именно она сделала Obsidian», — комментирует Дэн Спитцли, — «Она — причина, по которой мы здесь. Для меня KotOR II — олицетворение Obsidian в целом».

Если бы не эта новая студия и её новая игра, восьмилетняя карьера Спитцли в играх пошла бы ко дну вместе с Interplay.

«Я был в той же лодке», — добавляет Брайан Мензе. — «Я заканчивал свои дела в Interplay, а когда стартовал этот проект и у них появилась возможность нанимать в Obsidian тех из нас, кто жалко влачился позади… Это было похоже на новое начало, и это ощущение передалось в чувство локтя. Было так волнующе, я чувствовал себя таким счастливым, будучи частью всего этого. Если честно, за мою карьеру — 20 с лишним игр — этот проект, наверное, в тройке избранных моментов моей жизни».

«Это был просто шокирующий, потрясающий опыт», — говорит Энтони Дэвис, для которого это была первая работа программистом. — «И вот, даже теперь, когда я вышел из игровой индустрии, спустя почти 9 лет в ней, я иногда оглядываюсь на них, переживая множество горьковато-сладких воспоминаний. Хотелось бы, чтобы мы сделали больше, но я горжусь и тем, что получилось».

Эту «горьковато-сладкую» характеристику поддерживает и Крис Авеллон.

«Я скучаю по народу», — подводит итог Энтони Дэвис. — «Я скучаю по тем нашим приятным временам, и по той работе, которую мы делали».