Постсоветские RPG: как разработчики из Беларуси, Украины и России жанр покоряли. Часть 2

Постсоветские RPG: как разработчики из Беларуси, Украины и России жанр покоряли. Часть 2 на RPGNuke

Продолжаем знакомить вас с творениями разработчиков из стран бывшего СССР, где жанр RPG традиционно обладает большой популярностью. Если вы пропустили первую часть нашего материала, то рекомендуем сначала наверстать упущенное. Впрочем, читать статьи можно в любом порядке.

Напоминаем, что уникальные текстовые материалы для сайта пишутся исключительно благодаря поддержке наших вкладчиков с Patreon и Boosty — именно они выбирают темы для них.

События этой RPG разворачиваются во вселенной одноимённой повести братьев Аркадия и Бориса Стругацких, однако, в отличие от «Не время для драконов», в основе которой также лежал литературный первоисточник, сюжет игры не следует оригиналу, а стартует спустя два года после его финала.

Книга рассказывает о планете Цуринака (в самом произведении, впрочем, её название не указывается), население, флора и фауна которой, за некоторыми исключениями, идентичны земным, однако местные цивилизации находятся на уровне развития, сравнимом с поздним средневековьем и началом эпохи Возрождения. Наиболее влиятельным государством планеты является Эсторская Империя, в ряды дворянства которой правительство Земли внедряет своих агентов с целью увеличения темпов гуманизации и развития, а также скорейшего преодоления периода военных конфликтов и кровопролития, которые земляне давно победили.

Героем романа был аристократ дон Румата, под личиной которого скрывался агент Земли по имени Антон. В игре же протагонистом выступает Николай, его коллега, эсторское имя которого игрок выбирает сам.

Как и события книги, действие игровой адаптации разворачивается в провинции Арканар, которая является вассальным королевством Эсторской Империи. Арканар — наименее развитый в культурном плане регион империи. После прихода к власти противника прогресса дона Рэбы учёные и даже образованные люди здесь подвергались гонениям, а в финале книги произошла настоящая резня. Игроку же предстоит погрузиться в этот мир спустя два года после кровавой расправы, а одной из целей станет сбор разведданных о доне Румате и событиях, описанных в финале первоисточника.

Одной из самых интересных механик игры является переодевание, влияющее на восприятие героя различными NPC. Да, российские разработчики реализовали эту идею задолго до Kingdom Come: Deliverance. В «Трудно быть богом» игрок может одеть на себя до шести элементов убранства, и если хотя бы пять из них принадлежали какому-то комплекту, характерному для той или иной роли, то окружающие начинали соответствующим образом реагировать на героя. Благодаря данной механике в игре была реализована возможность решить ту или иную проблему бескровно, что добавляло прохождению нелинейности.

Разработкой «Трудно быть богом» занималась компания Burut Creative Team, ответственная за дилогию «Златогорье». Судя по всему, именно игра по мотивам произведений Стругацких стала основной причиной отсрочки выпуска третьей части, о печальной судьбе которой у нас также есть статья. «Трудно быть богом» получила на удивление неоднородную критику — оценки прессы варьировались от четырёх до восьми баллов. Одни рецензенты хвалили сюжет и интересные идеи, заложенные в игровые механики, другие же нещадно топили RPG, утверждая, что плохо в ней абсолютно всё.

К сожалению, на продажах неоднозначность в оценках игры сказалась более чем значительно, а сама студия после её релиза выпустила лишь одну относительно крупную игру — Action «Тарас Бульба», приуроченный к премьере экранизации знаменитого произведения. Последовавшая за ней низкобюджетная Cannon Fodder 3 была в пух и прах разгромлена журналистами и игроками, и с тех пор компания не подавала признаков жизни.

Магия Крови

Воронежская студия Skyfallen Entertainment за десять лет своего существования выпустила всего две игры. Первой стала Action-RPG «Магия Крови», а второй аркадные гонки Death Track: Resurrection — ремейк Deathtrack 1989 года выпуска. Обе игры были довольно быстро забыты общественностью, однако мало кто знает, что на самом деле Skyfallen сделала огромный вклад в российскую игровую индустрию.

Дело в том, что для «Магии Крови» разработчики создали движок, получивший лаконичное название TheEngine. В дальнейшем эта технология легла в основу таких игр, как «Не время для драконов», King’s Bounty от Katauri Interactive со всеми её дополнениями, «Кодекс Войны» и «Князь 3», а также ряда других, речь о которых пойдёт ниже. Несмотря на это, судьба самой студии оказалась незавидной.

«Магию Крови» Skyfallen Entertainment выпустила в 2005 году. Это была весьма своеобразная Action-RPG, вся концепция которой крутилась вокруг колдунов и волшебства. Сюжет игры повествует об учениках академии, изучают в которой, ясное дело, искусство ткать заклинания. Игроку предстояло взять на себя роль одного из студентов, и уже на этом этапе он мог заподозрить неладное. После довольно внушительного по меркам того времени CGI-ролика, сдобренного изрядной долей пафоса, игра предлагает на выбор четырёх персонажей. И если цыганка с рассеянным школяром вопросов не вызывают, то лысеющий толстый монах и ещё более дородная жена булочника предпенсионного возраста явно опередили своё время — в 2005 году борьба с «эйджизмом» и движение за боди-позитив ещё не набрали обороты.

Как и почти всё в «Магии Крови», перечень играбельных персонажей является проявлением своеобразного чувства юмора разработчиков, которые, кажется, не знали меры. Шутки, пародии, отсылки и откровенный стёб составляли львиную долю предлагаемого контента, что на фоне весьма технологичной по меркам того времени картинки и неизменного пафоса основной сюжетной линии ситуацию лишь усугубляло — на таком контрасте не замечать «юмористические» элементы становилось попросту невозможно.

Детально проработанный интерфейс, выполненный в мрачном готическом стиле с запредельным вниманием к деталям, талантливо сделанная CGI-анимация во вступительном ролике, огромный перечень заклинаний (по восемь «спеллов» на каждую из 12 (!) категорий) и уникальная система «морфинга», благодаря которой герой менялся внешне под влиянием используемых заклинаний — всё это меркло на фоне неимоверного количества низкопробных шуток.

Впрочем, на морфинге всё же стоит остановиться подробнее. С самого начала эта особенность являлась ключевым фактором, выделяющим «Магию Крови» на фоне других Action-RPG. У каждой из 12 школ магии были свои особенности, которые влияли на облик героя, и при комбинации определённых категорий персонаж превращался в нечто совершенно чудовищное. Становление пылающим рогатым монстром с костяными руками и клешнями, растущими из спины — вполне нормальный вектор развития протагониста.

Увы, одной уникальной фишкой заработать любовь аудитории не вышло. Российские игровые издания все как на подбор выставили «Магии Крови» оценки в 8 и 9 баллов из 10, однако их более многочисленные западные коллеги встретили игру без восторгов. Средний балл творения Skyfallen на Metacritic составляет удручающие 52 из 100.

Магия Крови: Время Теней

После релиза игры авторы анонсировали сиквел и даже показали его трейлер, однако для начала было решено выпустить крупное дополнение к оригинальной Action-RPG — стандартный по меркам времени ход. Add-On с подзаголовком «Время Теней» очутился на прилавка спустя год, и уже на этом этапе с зарождающейся торговой маркой начало твориться нечто совершенно непонятное.

На территории стран бывшего СССР игра была известна под названием «Магия Крови», а официальный сайт располагался на домене «BloodMagic» в российском сегменте интернета. Однако на западе по неизвестным причинам игра получила название Dawn of Magic, под которым и состоялся европейский релиз. Разработчики уже трудились над сиквелом, но если в Европе он должен был выйти под названием Dawn of Magic 2, то для США, где первая часть официально в продажу не поступала, было решено озаглавить сиквел Time of Shadows… то есть «Время Теней». Точно так же, как и дополнение.

Впрочем, вторая часть так и не увидела свет. «Магия Крови 2» должна была поступить в продажу в 2009 году, и в Steam даже продаётся некая игра под названием Dawn of Magic II, однако на деле под этим названием скрывается тот самый Add-On. «Время Теней» было независимым дополнением, в которое можно играть без привязки к оригиналу, что запутывает покупателей по сей день, ведь продаваемая в Steam версия не содержит оригинальной игры.

Остаётся загадкой, почему у «Магия Крови» возникли такие сложности с неймингом, однако после таких пертурбаций совсем не удивительно, что франшиза приказала долго жить — те, кто должен был заниматься коммерческой стороной, были слишком заняты ребусами с названиями.

Санитары Подземелий

Ролевая игра «Санитары Подземелий» 2006 года выпуска, в английской версии получившая куда более осмысленное и вместе с тем дурацкое название Planet Alcatraz, является плодом творческих усилий Дмитрия «Goblin» Пучкова — известного на момент релиза проекта переводчика фильмов, а ныне популярного видеоблогера. Изначально это название (русскую его вариацию) носил «фанфик» Пучкова по мотивам Quake, написанный Дмитрием в 90-е, а позднее каркас сюжета лёг в основу RPG на «зэковскую» тематику.

События «Санитаров» разворачиваются на планете-тюрьме Матросская Тишина, куда на пожизненное заключение ссылают осуждённых за особо тяжкие преступления. Под видом заключённого туда отправляется боец разведывательно-диверсионной группы «Упырь» по прозвищу Кабан, внешность, облик, характеристики и умения которого определяются игроком. Цель миссии нашего героя — обнаружить и уничтожить строящийся в секрете космический корабль, на котором преступники планируют сбежать с планеты.

Герой должен объединиться с тремя другими диверсантами, также направленными на задание под видом заключённых, и втереться в доверие к местным авторитетам. В ходе приключений Кабану, Демону, Крюгеру и Угрюмому предстоит сразиться с различными группировками, на которые разделились местные «жители». Так, противостоять героям будут нацисты, сбившиеся в банду китайцы и местные аборигены. Впрочем, хватает на Матросской Тишине и других опасностей — к примеру, представителей агрессивно настроенной фауны.

Учитывая завязку сюжета и сеттинг, нет ничего удивительного в том, что «Санитары Подземелий» насквозь пропитана «блатной» тематикой, низкопробными шутками, «быдланскими» диалогами и откровенной несерьёзностью, однако в этом, пожалуй, и заключается её шарм. Несмотря на то, что игра является очередной попыткой сделать «русский Fallout», что заметно уже на этапе формирования протагониста, у неё всё же достаточно уникальных черт, чтобы не скатываться в откровенное подражание, и тюремный сеттинг — одна из них.

Любопытно, что игра также использует движок TheEngine, разработанный студией Skyfallen Entertainment для «Магии Крови».

Санитары Подземелий 2: Охота за Чёрным Квадратом

Санитары Подземелий 2: Охота за Чёрным КвадратомЖурналисты и игроки положительно приняли RPG с необычным сеттингом, и воодушевлённые тёплым приёмом разработчики из 1С принялись за сиквел, релиз которого состоялся спустя два года.

К сожалению, закрепить успех им не удалось. «Санитары Подземелий 2» куда сильнее походит на крупное дополнение, нежели на полновесную вторую часть. Графика немного похорошела, боевая система стала разнообразнее благодаря особым умениям, интерфейс и UX избавились от болячек оригинала, но в остальном перед игроками предстала всё та же игра… только значительно более глупая.

Основной проблемой сиквела стал невероятный в своей вторичности и посредственности сюжет, сдобренный неуместным даже по меркам первой части юмором. События игры разворачиваются спустя полгода после успешного завершения Кабаном миссии по уничтожению звездолёта. Игроку отводится роль сержанта Хартмана, ещё одного бойца разведгруппы «Упырь», который, согласно завязке оригинальной игры, пропал без вести при высадке на Матросскую Тишину. Очнувшись на базе полицейских, герой совершает побег, после чего пускается в исследование исхоженных вдоль и поперёк локаций оригинальной игры в поисках способа вернуться домой.

К сожалению, разработчики «Санитаров Подземелий 2» не только не смогли написать интересную историю, но и провалили спасбросок, пытаясь балансировать на грани серьёзности и абсурда. Ухнув в пучину идиотии с головой, авторы выдали сценарий, полный отсылок к популярным в те годы «мемам» — к примеру, вписали в сценарий сражение с Ктулху.

Как и многие другие начинания 1С, «Санитары» пали жертвой спешки и желания выручить как можно больше прибыли при минимальных затратах. Однако, в отличии от серии «В тылу врага», растянувшейся на дюжину игр, «зэковская» RPG-франшиза скопытилась уже на второй.

К началу 2022 года 1С вновь подходит во всеоружии — компания снова взялась за разработку игр, создав King’s Bounty II, а заодно выступает издателем ряда независимых RPG. Интерес к жанру у компании как никогда велик, и кто знает, не вспомнит ли она о «Санитарах Подземелий 3», когда закончит экспериментировать с наследнием New World Computing и Katauri.

***

Конечно же, мы рассказали далеко не обо всех RPG, созданных на территории стран бывшего СССР, и помимо добравшихся до релиза игр существует ряд проектов, так и не увидевших свет. Мы обязательно продолжим знакомство с отечественной игровой индустрией, в следующей части уделив больше внимания играм и студиям, которым повезло меньше, чем описанным в данной статье.

А если вам нравятся наши текстовые материалы, вы всегда можете поддержать нас на площадках Patreon и Boosty.

Комментарии


Girveld

Ага, помню такие игры. Ни одна не понравилась. По разным причинам. 


iosa

У меня, помнится, было двухдисковое издание «Магии крови» (кажется с аддоном). Может, даже до сих пор валяется.
Но я её так и не прошёл. Почему — уже не помню.


Medwedius

Именно в эти игры я играл, но они мне не понравились. Даже не дошел до конца. А ведь в те времена я не особо играми перебирал, не так много их было.

Конкретно санитары откровенно раздражали блатной тематикой. Никогда не понимал любовь разработчиков/режиссеров к этой теме.


Albatross

Я играл в Трудно быть богом в дремучие нулевые, она была одной из моих самых любимых игр в те времена. Она была вся кривая и косая, а загрузки были дольше чем в первом Ведьмаке, но геймплейно она была очень интересная. Сюжет хоть и фанфиковый, но сделан с уважением к оригиналу и мне понравился. Интересно насколько диким он был для тех, кто не читал оригинал. Игра начинается как обычная RPG про средневековье, даже никакой магии нет, а потом часов через 20 на тебя внезапно вываливают космические корабли и пришельцев-землян с дезинтеграторами. :)  


Крэй

Во все играл, но ни одну не прошёл почему-то, возможно всех их объединяла некая корявость и халтура. 


GR3k

Во всё играл, но прошел до конца только 1-х "Санитаров подземелий" - хоть было бредово и абсурдно, но мне понравилось. Пытался потом пройти 2-ю часть, но юмор и баги не дали этого сделать, наверное и к лучшему. Всё остальное как-то не зашло и бросал где-то в начале.


Дуомо

Играл и благополучно прошел в своё время "Санитары подземелий".


JohnEast

Про все игры из списка слышал, но играть довелось только в "санитаров первых".

"Санитары" - в свое время очень понравились, необычный сеттинг + сюжет ("Побег из Нью-Йорка"). Честно, не отказался бы от ремейка.


Galactrix

Во все играл, кроме Магии крови. Трудно быть Богом даже коллекционное издание где-то лежит. Помню там был критический баг, который не давал играть дальше и все игроки строчили на сайте Акеллы. Прям ностальгия :) 

Обсудить на форуме ➥