«Златогорье 3»: какой должна была стать так и не вышедшая RPG

«Златогорье 3»: какой должна была стать так и не вышедшая RPG на RPGNuke

Разработчики из студии Burut Creative Team анонсировали «Златогорье 3» ещё до релиза дополнения «Холодные небеса» для второй части, почти сразу начав раздавать интервью. Увы, свет RPG так и не увидела, равно как не увидели его никакие медиа-материалы — в сети нет ни скриншотов прототипа, ни даже концепт-артов.

Благодаря ряду бесед разработчиков с журналистами и фанатами мы смогли сформировать представление о том, какой должна была стать третья часть серии, события которой разворачиваются в сеттинге славянского фэнтези.

Внимание! Материал содержит спойлеры к первым двум играм франшизы «Златогорье».

Разработка игры стартовала сразу после релиза второй части, но у авторов были явно нереалистичные планы по её выпуску. В интервью «Играй.ру» девелоперы отметили, что запланировали дату выхода на 2005 год, спустя всего два года после релиза сиквела. На создание «Златогорья 2» у разработчиков также ушло порядка двух лет, но её производство велось на том же двухмерном движке, что лежал в основе оригинальной игры.

Для третьей же части было решено создать совершенно новую технологию, которая позволит перенести волшебный мир славянскго фэнтези в полноценное 3D, а также разработать новую боевую систему, которая позволит сражаться в режиме реального времени. Сложно поверить, что на это авторам игры хватило бы двух лет, но именно таков был план — по крайней мере, об этом официально заявляли разработчики. Особенно нереалистичными эти амбиции кажутся на фоне размера команды. Всё в том же интервью отмечается, что над триквелом работало всего 16 человек, в числе которых как программисты, так и художники, сценаристы и геймдизайнеры.

Что любопытно, авторы «Златогорья 3» отказались отвечать на вопрос об издателе проекта. Первые две части и дополнение для второй выпускала компания «Руссобит-М», но с третьей ситуация, судя по всему, складывалась иначе. Впрочем, при выпуске следующих игр Burut CT всё так же сотрудничала с «Руссобит-М», так что речи о конфликте или разрыве отношений не идёт.

Авторы отмечали, что игра будет несколько короче предыдущей части, и на её полное прохождение должно уйти не более 50 часов. Разработчики заявили, что придерживаются концепции «меньше, да лучше», предпочитая длительности более насыщенный игровой опыт.

События же «Златогорья 3» разворачивались после финала дополнения «Холодные небеса», в конце которого протагонист героически погибал, защищая Светлоград от Тёмных богов. Согласно сюжету третьей части, Велес спасал душу героя, но для этого её пришлось разделить на три составляющие: Силу, Разум и Дух. Каждая из них вселялась в одно из существ: демона-ванта, обычного человека из Турберна и Тень из Царства Мёртвых. Сюжет рассказывал историю сразу с трёх ракурсов, и формально у игры было три протагониста, между которыми и разделена душа героя. Поскольку разделение предопределено сюжетом, ни о каком формировании персонажа заранее речи не шло — каждому из героев соответствовал свой тип игрового процесса. Вант предпочитал пробивать себе дорогу оружием, путешествуя по Восточному архитпелагу, частично покрытому водой (согласно мифологии игры, ванты — земноводные). Человек же, владеющий магией, исследовал уничтоженную Марвию и захваченный демонами Турберн, в то время как Тень странствовала по Нави (местному аду), а игровой процесс, связанный с ней, базировался на применении хитрости и интеллекта. Внешность и половую принадлежность всех трёх существ, впрочем, можно было настроить — вплоть до расположения татуировок (судя по всему, это было актуально только для человека, но чем чёрт не шутит).

Смена глав с переключением между героями должна было происходить по сюжету, а ближе к финалу герои встречались и объединялись в сверхчеловека, Златогорца. Да, прямо как Вольтрон. При этом авторы отмечали, что основная история должна была быть довольно линейной, а весь потенциал ветвления реализовывался в побочных заданиях, которые имели различные варианты решения поставленных перед игроком задач. Необязательные квесты, по словам авторов, составляли более 50% объёма всей игры, а в финале игроку должны были показать сводку, описывающую судьбы поселений и персонажей, на которых повлиял протагонист.

Разработчики также обещали сделать игровой мир «Златогорья 3» более масштабным, чему способствовал новый трёхмерный движок, благодаря которому создание локаций становилось вопросом имеющихся у студии ресурсов, а не рутинной обработки двухмерных задников несколькими специалистами — это, судя по всему, затягивало и переусложняло процесс производства. Кроме того, студия хотела реализовать частичную разрушаемость — к примеру, в пылу схватки игрок мог разгромить мебель и прочие элементы интерьера.

Заметным изменениям должна была подвергнуться не только графика, но и ролевая система, которая отбрасывала привычные умения с их числовыми показателями в пользу основанной на «перках» системы развития. Что-то подобное десятью годами позднее реализовала Bethesda в Fallout 4. Получив новый уровень, игрок выбирал себе очередной «перк», который открывал какую-то возможность, будь то умение или особый удар — все они зачастую сопровождались новой анимацией. Ряд способностей и вовсе был привязан к комплектам экипировки — к примеру, собрав полную коллекцию одежды некоего мага игрок получал доступ к уникальному заклинанию.

Что же касается боевой системы, то она благодаря переходу в полное 3D и режим реального времени ориентировалась на Action, отбросив свои пошаговые корни — игроку были доступны различные стили боя и даже комбо. Эволюционным изменениям подвергался и сеттинг, в рамках которого, например, появлялись биомеханические монстры.

В своих интервью разработчики не раз отмечали, что на новом движке AWE, лежащем в основе «Златогорья 3», создаётся и другой проект студии — «Трудно быть богом» по мотивам произведения братьев Стругацких. К сожалению, авторы так и не довели третью часть культовой ролевой серии до релиза, отдав предпочтение игровой адаптации повести.

Потерпев крах с «Трудно быть богом», разработчики ещё какое-то время вели свою деятельность, создавая игры по лицензиям (в 2008 году они выпустили экшен «Тарас Бульба» по мотивам одноимённой кинокартины), а в 2011-м даже выпустили Cannon Fodder 3 — триквел культовой серии консольных стратегий, не очень популярных в нашем регионе. Критики и фанаты игру попросту уничтожили, и с тех пор студия не подаёт признаков жизни. Впрочем, официальный сайт Burut CT до сих пор функционирует, и кто знает, какое будущее ждёт «Златогорье». Учитывая неожиданный расцвет игровой индустрии в странах бывшего СССР, и особенно внимание разработчиков к жанру RPG, мы вполне можем увидеть ещё одну часть почти забытой серии.

Комментарии


Dragn

Очень ждал. Аддон к Златогорью 2 был очень классный. Да и оригинал мне понравился. 


Galactrix

Крайне интересно. Крайне амбициозно. :)

 


QweSteR

Гигантское спасибо. Полезный материал.

Цитата

В интервью «Играй.ру» девелоперы отметили, что запланировали дату выхода на 2005 год, спустя всего два года после релиза сиквела. 

любопытно. у меня в "блокнотике" датой смерти Злат3 значится 2007 год. жаль не оставил ссылку на источник.

Трудно Быть Багом прошёл на релизе. хорошего про неё сказать не могу.

сейчас Злат2 не хватает переиздания, даже преданные фанаты не могут собрать нормальную сборку. я бы прошёл ещё разок, тем более Холодные Небеса.

у нас в стране вообще всё плохо с переизданиями. те же Герои 5 и Кингс Баунти можно переиздать, может и другие игры, но сейчас сразу не вспомню. повезло только Космическим Рейнджерам. "что имеем не храним, потерявши плачем".

кстати. летом на ДТФ был целый месяц славянской культуры... там была интересная статья по РПГ Всеслав Чародей.

 

 

что касается будущего Златогорья 3. не вижу смысла. мне то игра зашла.., но в целом было очень много недовольных. подавляющее большинство из нового поколения про Златогорье даже не слышало. я бы предпочёл РПГ с новым именем. особо некому ностальгировать.

у меня вызывает уважение 90-2000 года российского геймдева. было много РПГ и попыток. вот только сейчас нечто похожее ощущается. 


Арсинис

Меня удивляет, что ни Златогорья 1, ни Златагорья 2 нет в цифре. По какой-то причине владельцы прав на игру не стремятся вернуть ее в продажу.


Doka
Цитата

 Впрочем, официальный сайт Burut CT до сих пор функционирует, и кто знает, какое будущее ждёт «Златогорье».

Они анимацию уже давно клепают, преобразованы в Wizart Animation

По крайней мере, коммерсант так

Спойлер

Основана в Воронеже в 2007 году на базе занимающейся разработкой компьютерных игр компании Burut CT. Первый полнометражный мультфильм «Снежная королева» по мотивам одноименной сказки Ганса Христиана Андерсена вышел в 2012 году, четвертый фильм «Снежная королева: Зазеркалье» стартовал в прокате 1 января 2019 года. Сейчас студия развивает франшизу через мультсериал. Кроме того, в активе компании два полных метра из серии «Волки и овцы», продолжение советского мультфильма «Котенок с улицы Лизюкова», а также созданный совместно с испанскими студиями Somuga и Dibulitoon Studio сериал «Йоко».


Ksander De'Koz

В свое время златогорье 2 мне очень зашла!

Из отечественных продуктов я еще тогда тащился от власти закона. Увлекательная вселенная была. Разработчики тоже клепали продолжение, но не случилось. Напишите о нем!


Jigaboo
В 09.10.2021 в 10:47, QweSteR сказал:

там была интересная статья по РПГ Всеслав Чародей.

Кинь ссыль в лс. В детстве люто наяривал на нее. Такой-то росеянский убийца БГ.


Ksander De'Koz
В 12.10.2021 в 14:17, Jigaboo сказал:

Кинь ссыль в лс. В детстве люто наяривал на нее. Такой-то росеянский убийца БГ.

Еще вспомнил про "Князь. Легенды лесной страны"

В детстве она казалась мне люто сложной. 

Показать все (8)
Обсудить на форуме ➥