Lionheart: Legacy of the Crusader. Как создавалась спорная и уникальная RPG

Интервью Иона Харди о Lionheart: Legacy of the Crusader на RPGNuke

Представитель сайта RPGCodex пообщался с ведущим разработчиком Lionheart: Legacy of the Crusader Ионом Харди, обсудив создание игры, спорные элементы и механики, а также покопавшись в истории Interplay и Black Isle. А кое-какие комментарии относительно проекта дал знаменитый дизайнер и сценарист Крис Авеллон. Перевод материала выполнил smartmonkey.

Lionheart: Legacy of the Crusader была единственной игрой, которая использовала ролевую систему SPECIAL вне Fallout, и последней CRPG, изданной Black Isle Studios. Детище Reflexive Entertainment было плохо принято как поклонниками жанра, так и профильной прессой.

С момента выхода игры прошло 13 лет, и сейчас она представляет собой определённую историческую ценность. Мало что известно о проблемах, возникших во время разработки проекта, а также тех решениях, которые пришлось принять разработчикам. Именно поэтому выбор собеседника для интервью пал на Иона Харди — ведущего дизайнера игры.

Хотелось бы отметить, что наш с ним разговор не должен был стать частью интервью, ибо оно было запланировано на более поздний срок, однако его ответы по электронной почте оказались достаточно содержательными, поэтому планы пришлось изменить.

Для начала я решил убедиться, что это действительно Ион Харди, и получил такой ответ:

Ион: Должность ведущего дизайнера отчасти вводит в заблуждение, ибо над игрой работала большая команда отличных парней, которые причастны к общему дизайну игры не меньше моего… но я определённо работал над ней.

[Примечание: Ион Харди числится в игре как ведущий дизайнер, сопродюсер, сценарист, ответственный за дополнительные звуковые эффекты и редактор].

RPGCodex: Interplay на тот момент была на грани банкротства, это плохо сказалось на разработке?

Ион Харди: К сожалению, да. Кроме того, фанаты были очень расстроены, что одним из последних проектов Interplay оказалась Lionheart, а не что-то более стоящее.

Игра не получила, как мне кажется, должного признания, хоть и была уникальна в плане сеттинга.

Спасибо! Мы определённо верили в лучшее… Лично я считаю, что квест «Дон Кихот» был одним из творчески значимых, ибо я никогда не видел ничего подобного в плане исторических «твистов».

[Примечание: Сервантес рассказывает главному герою, что его преследует «la bestia», которую он призвал возле мельницы, воспользовавшись украденным у да Винчи магическим пером. Когда игрок оказывается возле мельницы, становится ясно, что эта «la bestia» на самом деле Дон Кихот, утверждающий, что Сервантес — сумасшедший. При достаточно высоком уровне харизмы главный герой может убедить Дон Кихота «слиться» с Сервантесом, иначе придётся сразиться с ним].

Большинство рецензентов сходятся во мнении, что после Барселоны игра становится заметно хуже. Пусть я и согласен с этим, но считаю, что игра заслуживала большего.

Ион: Всё просто, мы должны были сделать игру короче. Полностью отказаться от Англии и сосредоточиться на финале. Мы пытались сделать большую игру тогда, когда у Black Isle начались серьёзные проблемы, зарплаты задерживались, а мы нанимали и нанимали новых людей, которым нечем было платить даже первую зарплату. Сейчас это звучит достаточно смешно.

Финансирование задерживалось?

Мы должны были приостановить разработку, но нас уверили, что финансирование скоро возобновится, и в результате это создало кучу проблем. В конечном счёте мы всё-таки получили деньги, но только потому, что проели всю плешь издателю… и Фергюс [Уркхарт, глава Black Isle Studios] был на нашей стороне. Это была поучительная история, хоть мы и не понимали этого на тот момент.

Lionheart была игрой, ради которой я согласился стать продюсером на долгие годы, но на самом деле моя профессия — звукорежиссёр, этим я сейчас и занимаюсь. Во время разработки Lionheart я был со-продюсером и делал первые шаги в дизайне. Я работал по 12-14 часов в день, шесть дней в неделю. Для реализации наших идей нам требовалось больше людей, но мы не могли себе этого позволить.

Бывает, что люди умудряются пройти через все невзгоды и создать что-то великое, существует множество подобных историй, но, увы, наша не одна из них. После Lionheart мы смогли сделать маленькую загружаемую игру под названием Ricochet и убедить Interplay записать демо-версию на диск с Lionheart. Это дало нам шанс пойти своим путём и делать маленькие самостоятельные игры, пока Amazon не купила нас в 2008 году.

Я работал в Amazon продюсером и звукорежиссёром до начала этого года, поэтому должен признать, что моя страсть к CRPG ослабла, ибо времени на игры практически не осталось. Последнее время я играю лишь в League of Legends, поскольку одна игровая сессия занимает не более 30-40 минут.

Приятно знать, что Reflexive Entertainment просуществовала так долго. У вас когда-нибудь появлялось желание вернуться к разработке CRPG? Реализовать то, что не получилось в Lionheart?

Наше видение игры включало куда больше, чем мы смогли реализовать. Барселона была верным шагом в правильном направлении. Мы хотели добавить больше известных личностей, больше взаимодействия с ними, вариативность в плане отыгрывания роли и повышенную реиграбельность через возможность сыграть инквизитором или рыцарем-тамплиером, но времени не хватило. Нам потребовалось бы ещё как минимум два месяца на планирование и больше времени на разработку в целом. Квесты были куда проще, чем нам того хотелось, но выжать из камня Interplay больше крови, увы, не получилось.

Многие игроки хоть и плевались от игры, но всё-таки признавали, что Барселона получилась отличной. Проблемы с финансированием начались во время работы над этой частью игры?

На самом деле всё началось в момент, когда мы подписали контракт. Уже тогда у Interplay возникли проблемы с первым платежом. Тем не менее наша ситуация была не лучше, чем у них. Если бы не этот контракт, буквально через пару дней нам бы пришлось закрыться. Получить финансирование от Interplay было очень трудно, но разработка игры продолжалась, и это держало нас на плаву. Благодарить за это нужно Фергюса Уркхарта.

Я до сих пор покупаю все игры Obsidian, поддерживая их за помощь в получении контракта на разработку Lionheart. В своё время я купил даже один из подписанных экземпляров Pillars of Eternity на Kickstarter за несколько сотен долларов, сейчас он стоит на моей полке и я до сих пор его не открыл. Я обязательно сыграю в эту игру, как только появится достаточно свободного времени.

Сколько времени ушло на разработку игры?

18 месяцев. С момента начала работы над концепцией до отправки игры на золото. В процессе разработки мы постоянно набирали новых людей, но, как я и говорил, чаще всего они оставались без первой зарплаты. Спустя несколько месяцев мы переработали концепт с «Расколом» и это изменило всё к лучшему.

То есть разработка велась с 2002 года по август 2003-го, верно? Когда вы подписывали контракт, руководителем Interplay всё ещё оставался Брайн Фарго?

Думаю, да. Наш генеральный директор, Ларс Брубейкер, до этого работал в Interplay, это помогло убедить их подписать с нами контракт на разработку. Удивительно, какие возможности открывают хорошие связи.

Это так. Фергюс Уркхарт и другие люди в Obsidian получили свой первый контракт (Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords), потому что руководство BioWare знало их и рекомендовало LucasArts. Поговорим о бюджете Lionheart, он был сопоставим тому, что выделялось Black Isle для их игр? Известно ли вам, сколько копий было продано?

Раньше я бы мог назвать вам точные цифры, но прошло слишком много времени. Однако я могу сказать наверняка, что Interplay заключила с нами контракт, потому что мы заверили их, что нам потребуется куда меньший бюджет, чем кому-либо другому. Сейчас я понимаю, что это было глупое решение с нашей стороны, но Interplay находилась в тяжёлом финансовом положении и выбирать не приходилось.

Игра окупилась?

Думаю, нет. Реакция фанатов была ошеломительной, они видели как их любимый разработчик медленно умирает, они хотели хоть как-то спасти их, но Lionheart была неподходящей для этого игрой.

Вы про желание Interplay спасти Black Isle?

Я про фанатов, которые надеялись, что Lionheart спасёт Black Isle. В конце концов, Фергюс Уркхарт предложил профинансировать Black Isle за долю в Interplay, но руководство Interplay отказало ему в этом. Пожалуй, это даже хорошо, что у Фергюса ничего не вышло.

Да, он бы оказался в эпицентре всех юридических проблем Interplay.

Угу… и Obsidian, возможно, была бы совсем другой, или её не было бы вовсе.

Хотелось бы поговорить о творческих аспектах игры. Почему вы решили использовать боевую систему в реальном времени? Кодовое название игры — «Fantasy Fallout». Имея на руках систему SPECIAL, можно было ожидать реализацию пошаговых сражений. С другой же стороны, большая часть игр Black Isle использовала боевую систему с режимом реального времени и активной паузой. В Lionheart же игрок не может отдавать команды во время паузы, что делает игру похожей на Diablo.

На тот момент мы только закончили Star Trek: Away Team, и Black Isle посчитала, что мы сможем сделать интересную боевую систему, взяв в качестве основы нашу игру по Star Trek. На поздних стадиях разработки мы пришли к выводу, что в игру действительно нужно добавить систему команд во время паузы, но наши программисты сказали, что уже нельзя вернуться и просто добавить эту функцию, подобная доработка сорвала бы все сроки.

Интересный факт. Не думаю, что эта информация была известна ранее. И ещё один вопрос о боевой системе: почему она такая быстрая? Такое чувство, что вы находились под влиянием каких-то веществ и ваше восприятие было нарушено. 

Если честно, я не помню, почему мы выбрали именно такую скорость. К сожалению, сжатые сроки разработки не оставили нам времени для экспериментов. Когда вы создаёте что-то совершенно новое (а не просто дословно копируете у кого-то то, что работает), должно быть время для тестов и правок. Но нам пришлось работать предельно быстро.

Мы несём ответственность за конечный результат. Условия разработки были далеки от идеала, но это жизнь, которая состоит из преодоления препятствий. Конечно, если бы мы тогда серьёзно отнеслись к качеству игры, то выбрали бы иной путь. Вполне вероятно, что он был бы более сложным и привёл бы нас к ещё большим финансовым трудностям. Спустя годы, имея за плечами богатый жизненный опыт, я вижу, что игра изначально была обречена на провал. Но на тот момент у нас была надежда, что мы каким-то образом сможем связать все части воедино и создать нечто хорошее.

Что послужило основными источниками вдохновения при создании мира Lionheart?

Насколько я помню, изначально мы думали про «обычное средневековье», но в итоге решили попытаться придумать для нашей игры какую-нибудь изюминку. Идеи нам подкидывали Крис Авеллон и Крис Паркер, но это была не их работа, а наша. В итоге по просьбе Black Isle мы наняли сценариста.

Он оказался среди первых «счастливчиков», кому мы не смогли заплатить. Но, само собой, работать без сценариста на данном этапе разработки мы уже не могли. Мы взяли в команду Эрика Даллэйра, который мечтал сделать игру в реальном мире. Но у нас сразу возник вопрос: «Как создать увлекательное приключение с драконами в реальном мире?»

Устроив мозговой штурм, Эрик придумал идею «Раскола» — временного разрыва, через который в наш мир проникали демоны. Потом мы расширили данную концепцию, это позволило нам ввести в историю персонажей вроде Дона Кихота, а также возможность объединить силы с да Винчи спустя многие годы после его смерти.

В те годы Эрик мечтал создать игру в жанре альтернативной истории, а Lionheart подходила для этого лучше всего. Я не знаю, что послужило источником вдохновения для Эрика, но по его словам, многие идеи родились задолго до того, как он устроился к нам. Мы до сих пор дружим, рекомендую почитать его последнюю книгу «Shades» на Amazon.

Альтернативная история — один из самых интересных аспектов игры. К примеру, Нострадамус как огромное древоподобное существо, которое защищают монахи и огры от полудемонов-убийц и юань-ти. Эта идея мне казалась чертовски безумной. Мне кажется, что вы намеренно не делали сюжет серьёзным, добавив в историю всякие странные вещи?

Сюжет действительно был слегка безумным и это делало его непредсказуемым. Но в пределах нормы. Мы не хотели рушить четвёртую стену, лишь слегка поиграть с этим. Нострадамус был одной из самых удачных находок в игре, мы хотели заинтриговать игроков.

Было интересно путешествовать по миру с рядом исторических персонажей, когда они выступали временными компаньонами. Почему вы отказать от постоянных спутников?

Из-за технических аспектов разработки. Спустя годы кажется, что внедрить постоянных компаньонов было бы не слишком сложной задачей, но на тот момент у нас поджимали сроки, и мне кажется что мы не зря отказались от этой идеи.

Расскажите, кто придумал такую ужасную систему навыков?

Ха! Я не помню, кто отвечал за систему навыков. Припоминаю лишь, что были серьёзные проблемы и потребовалось моё вмешательство. Но я действительно не помню тех, кто над этим работал. Вряд ли это был я… но, как знать?

Расскажите про идею добавить систему духов и магию в SPECIAL.

Первоначально эта идея обсуждалась с Крисом Авеллоном и Крисом Паркером, так как они хорошо знали SPECIAL. Но, как и в других случаях, виноваты сжатые сроки разработки, мы не смогли всё это протестировать должным образом.

Кто решил использовать SPECIAL? Исходило ли это от Black Isle?

Да, это было их требование. Я смутно помню, но мне кажется, что это даже не обсуждалось.

А над какими частями игры работала Black Isle? Барселона? Я помню, что в титрах упоминается Крис Авеллон и Джош Сойер. Крис когда-то говорил, что помогал с Барселоной, но смутно помнит детали. Может, вы помните, над чем они работали?

Они определённо помогли Эрику отполировать историю, участвовали в написании диалогов с Леонардо да Винчи. Работали над диалогами внутриигровых фракций. Многое писалось на ходу. Мы работали в сжатые сроки и в плохих финансовых условиях, Авеллон и Сойер не могли охватить всю игру, ибо были заняты своими проектами. Жаль, что у нас не было больше времени.

Думаю, мы все надеялись, что верхушка Interplay по достоинству оценит проработку Барселоны и выделит дополнительное финансирование, даст больше времени на разработку, но позже стало понятно, что им наплевать, так как они продолжали пропускать контрольные выплаты.

Interplay не оценила ваши усилия или она были в глубоком кризисе и не могла позволить себе поддержку игры, даже если бы хотела?

Компания была в отчаянной ситуации и согласилась на разработку Lionheart лишь потому, что мы затребовали куда меньший бюджет, чем кто-то ещё. На тот момент мы просто хотели подписать контракт. Но мы пытались сделать игру максимально качественной. Я уже не помню, сколько раз мы интегрировали в игру наполовину написанные диалоги, сколько раз дописывали их на ходу, правили… я просто сбился со счёта.

Я знаю, что Уркхарт, Паркер и Авеллон видели потенциал Lionheart и постоянно помогали нам в разработке, но, как я уже говорил, много крови из камня не выдавить… а может и вообще нисколько не выдавить.

После релиза Lionheart студии удалось удержаться на плаву, а в 2008 году её приобрела Amazon. Reflexive Entertainment и дальше занималась разработкой игр, но ничего похожего на Lionheart: Legacy of the Crusader так и не появилось. Вы боялись повторения истории или просто не имели возможности работать над подобной игрой?

Разработка большой игры, такой как Lionheart, была крайне опасна для нашей студии, от её успеха зависела бы наша судьба. Тем не менее мы надеялись, что когда-нибудь сможем выпустить действительно хорошую игру, расширить студию, заключить более выгодные контракты. Но в итоге мы поняли, что больше не хотим плясать под дудку издателя. Мы хотели самостоятельно продавать свои игры, а это было из разряда фантастики.

Ничего хорошего не вышло, наше финансовое положение было крайне шатким и нам пришлось продать Reflexive Entertainment крупному издателю — Amazon. Перед самой продажей мы заканчивали работу над игрой для Xbox 360, но Microsoft решила внести в проект правки, требующие ещё 6-8 месяцев работы. Мы оказались в тяжёлой ситуации, чем воспользовалась Amazon, однако им была нужна не студия, а созданная нами платформа для продажи игр.

В этом году я покинул Amazon. Долгое время мне казалось, что наша Reflexive Entertainment всё ещё не потеряла свою уникальность и не стала очередным подразделением Amazon. Я общался со многими бывшими коллегами, каждый из них почувствовал, что той Reflexive больше нет.

А когда вы почувствовали, что студия мертва? И не могли бы вы рассказать про отменённый Microsoft проект?

Это случилось, когда Double Helix взяла бразды правления над студией в 2015 году, а мой друг Эрни Рамирес, который руководил студией последние годы, ушёл. Я по-прежнему иногда обедаю с друзьями в Amazon. Хорошие люди… мы умели находить хороших людей.

Отменённым проектом была многопользовательская игра с элементами кооператива под кодовым названием Axiom. Она представляла собой серию мини-игр в футуристическом мире будущего. Акцент делался на коротких игровых сессиях, хоть в игре и была сюжетная линия для одиночного прохождения.

В последние годы CRPG практически не пользовались спросом, но Kickstarter дал им новую жизнь, многие проекты вдохновлялись наследием Black Isle. Вы говорили, что потеряли интерес к разработке подобных игр, но сейчас жанр популярен и ситуация изменилась. У вас не появилось желание снова заняться разработкой CRPG? Возможно, объединиться с бывшими коллегами из Reflexive и Black Isle?

В детстве я любил играть в D&D. Одно время мы даже работали с Atari над игрой во вселенной Ravenloft, она выглядела отлично, но была отменена из-за провала The Temple of Elemental Evil. Тогда я думал, что в будущем обязательно поучаствую в разработке какой-нибудь ролевой игры, но этого не произошло. Сейчас мне больше по душе короткие и не затягивающие в себя игры. Кроме того, я получил достаточно опыта в работе со звуковым дизайном, и это стало моей основной работой. Раньше я совмещал эту деятельность с обязанностями продюсера и дизайнера, но сейчас я работаю в успешной компании по производству мобильных игр, занимаю должность старшего звукорежиссёра, создаю звуковые эффекты… и мне это нравится. Не уверен, что хочу заниматься чем-то ещё.

Если бы вы снова взяли на себя роль ведущего дизайнера, пусть даже и не в работе над RPG, что бы вы сделали иначе? Чему вас научил опыт разработки Lionheart?

Не нужно пытаться откусить больше, чем сможешь проглотить. Все проблемы Lionheart: Legacy of the Crusader были обусловлены необходимостью держать компанию на плаву, но нам нужно было поумерить свои амбиции и не пытаться сделать игру мечты без должного финансирования, да ещё и в сжатые сроки.

Что посоветуете тем, кто только начинает свою карьеру в игровой индустрии или хочет связать свою жизнь с этим направлением?

Прежде всего подумайте, почему вы хотите работать в игровой индустрии. Я видел людей, которые сгорали на работе из-за (чаще всего) постоянных сверхурочных и того факта, что это действительно тяжёлая работа. Стресс может взять верх, и если вам не повезёт, то вы будете менять работу много раз, причём не по своей воле.

На самом деле разработка игр кажется привлекательной настолько большому количеству людей, что компания, где я сейчас работаю, нанимает лишь 2% из тех, кто прислал резюме. Даже с учётом того, что нам постоянно нужны новые кадры. Впрочем, если вы всё же уверены в своих силах, но у вас отсутствуют необходимые знания, советую начать делать игры в свободное время. А ещё лучше найти единомышленников. В Reflexive нам часто приходилось брать на работу людей без опыта, чаще всего мы выбирали именно тех, кто пытался сам делать игры. Это позволяет понять, что человек действительно любит своё дело.

Это маленькая индустрия, она лишь кажется большой. Вы будете удивлены тому, как часто встречаются бывшие коллеги. К примеру, глава Reflexive Ларс Брюбейкер начал свою карьеру в Interplay с Фергюсом Уркхартом, где они стали хорошими друзьями. Спустя годы именно эта дружба помогла заключить нам контракт на разработку Lionheart. А несколькими годами ранее Ларс Брюбейкер работал в Activision, что помогло нам заключить контракт на разработку Star Trek: Away Team. Никогда не сжигайте за собой мосты, связи всегда играют важную роль. Нынешнюю работу я получил только потому, что за меня поручились два моих знакомых, которые уже работали в этой компании.

Очень полезные советы. Думаю, нам стоит закончить интервью на более высокой ноте. Хотите что-нибудь добавить?

Как создателю Lionheart: Legacy of the Crusader, мне очень приятно, что кто-то хочет поговорить со мной об игре, которую я помог сделать… даже если это была не лучшая моя работа. Я действительно считаю, что вы имеете право знать о проблемах во время разработки. В любом случае, спасибо, что нашли время погрузиться в прошлое Lionheart со мной!

Эта игра и команда разработчиков заслужили, чтобы их история была услышана. Спасибо, что поделились ею, желаю вам успехов во всех будущих начинаниях.

После окончания беседы я отправил данное интервью Крису Авеллону, чтобы получить комментарий относительно его участия в подготовке игры, и он рассказал о своём опыте работы над Lionheart: Legacy of the Crusader.

Крис Авеллон: Хочу уточнить, что Эрик Даллэр уже работал над проектом, когда я присоединился к команде. Поэтому я не помню, чтобы участвовал в обсуждениях с Reflexive до прихода Эрика. Тем не менее, мы провели большое количество времени за работой, но я не уверен, что моя помощь действительно пригодилась. (Впрочем, многие оценили диалоги и их структуру/мои предложения по сценарию). Мы и по сей день общаемся с Эриком, так как он продолжает писать романы и различные рассказы, вы можете обнаружить его профиль в LinkedIn, думаю, ему есть что рассказать.

Я не знаю какое участие в работе принимал Крис Паркер, хоть он и назначил меня на проект (вместе с двумя другими разработчиками: дизайнером и программистом). Под конец работы в Black Isle я чувствовал себя немного потерянным, находясь в Reflexive, и я не чувствовал, что Black Isle уделяет им должное внимание. Но, как сказал Ион, Interplay и Black Isle имели кучу своих проблем, тогда я просто не понимал, насколько всё было хреново.

Кстати, я не знаю, чьей идеей было использовать в игре систему SPECIAL (это было не моё решение). Мне кажется, что таким образом хотели привлечь внимание поклонников Fallout и подстегнуть продажи, но кто именно принял это решение я не знаю. Что-то похоже было и с TORN, если я правильно помню.

Было здорово (но странно) видеть, что происходит в студии. Хоть я и присутствовал в студии, я не знал даже о половинине тех вещей, [что рассказал Иэн] в этом интервью. Под конец производства там был полный бардак. Бедные ребята.

Упоминавшийся в интервью Эрни Рамирес — этот парень был крут! Он был отличным сценаристом.

Если я правильно помню, вы говорили, что помните момент, когда разработка Baldur’s Gate 3 была заморожена, а Interplay потеряла лицензию на D&D, верно? 

Да, такое было. Впрочем, ситуация с заморозкой BG3 отличалась от проблем финансирования Reflexive. Суть была в том, что как бы усердно мы ни работали над игрой, закончить её не удалось бы из-за управленческой ошибки — виной тому было руководство Interplay. Финансовая сторона на тот момент не была решающей, хотя последствия релиза Icewind Dale II были ощутимы. Отмена BG3 стала для нас неожиданностью. Много работы было потеряно. Позже и проект Van Buren (рабочее название Fallout 3 — прим.) стал сворачивать на ту же дорогу. Мне нравилось работать над ним, но отмена BG3 показала, что и Van Buren вряд ли увидит свет.

Люди в Black Isle знали, что права на D&D забрали из-за невыплаченных роялти или это вскрылось позже?

Помнится, нам это объяснили как «ошибку бухгалтерии». Более подробного объяснения я так и не получил.

Lionheart: Legacy of the Crusader вышла 13 августа 2003 года. 8 декабря того же года Black Isle Studios, помогавшая в работе над проектом, прекратила своё существование.