Предыстория варвара, Белые Стражи и другие подробности разработки Dragon Age от Дэвида Гейдера. Часть 2

Dragon Age: Origins

В конце сентября мы публиковали материал, основой для которого послужили рассказы Дэвида Гейдера о создании вселенной Dragon Age и ролевой игры Dragon Age: Origins в частности. Дэвид делился подробностями в ходе стримов, и, к нашей радости, после первой трансляции последовали другие, из которых мы узнали ещё больше интересных деталей о становлении популярной серии. Пользователь Felassan собрал информацию в своём блоге, а мы представляем вашему вниманию вольный пересказ этого текста.

Так что же интересного рассказал знаменитый сценарист на этот раз?

  • По словам Гейдера, Мэри Кирби куда более саркастичная, чем он сам, хотя считается, что самые саркастичные диалоги пишет именно Дэвид. Он отмечает, что команда сценаристов Mass Effect при этом была куда более серьёзной, в то время как команда Dragon Age излишней серьёзностью не страдала.
  • Движок Dragon Age: Origins позволял делать ограниченную лицевую анимацию, но был довольно плох в этом плане. Некоторые эмоции приходилось делать экстремально выразительными, дабы игрок вообще мог их распознать. Всё, что касалось анимирования рта, сопровождалось эффектом зловещей долины. В последующих играх ситуация стала заметно лучше, но в Origins разработчикам пришлось много экспериментировать с моделями персонажей в этой области. Авторам пришлось переключиться с движка Neverwinter Nights, так что все технологии были в новинку. Новый движок к тому моменту был собран лишь наполовину, у него были проблемы с волосами и бородами — для художников по персонажам это стало настоящим кошмаром.
  • Для экономии времени женщинам и мужчинам сделали одну и ту же скелетную анимацию — именно поэтому у всех женщин в игре плечи как у атлетов. В последующих играх серии у каждого из полов свой комплект анимаций.
  • У Усмирённых магов на лбу должна была быть метка ещё в Dragon Age: Origins, но либо художники недосмотрели, либо у них не хватило времени. В итоге метка появилась только в последующих играх.
  • Согласно лору вселенной, метка была чем-то вроде татуировки, только вместо краски использовался лириум, который блокировал связь человека с Тенью.
  • Несмотря на то, что паукам необходима уникальная анимация, их чаще используют как врагов, поскольку они страшные, их легко моделировать и анимировать, их также можно сделать любого размера, а простое ретекстурирование позволяет создать несколько разных вариантов противника, экономя ресурсы. Гейдер несколько раз просил сделать противника-змею, но ему говорили, что их куда сложнее анимировать и моделировать из-за того, как они двигаются. Существа с сегментированными частями тела созаются куда проще.
  • Разработчики Dragon Age: Origins не хотели постоянно использовать лесных зверей в качестве противников, потому что в реальном мире ты не подвергаешься атакам медведей и волков всякий раз, когда заходишь в лес погулять.
  • К моменту, когда разработчики начали делать Dragon Age: Inquisition, они стали значительно лучше в плане дизайна головных уборов. Несмотря на это, ужасные шапки стали своеобразной отличительной чертой серии.
  • Гейдер считает, что накидки с капюшоном были бы лучшим вариантом для магов, но это могло вызвать проблему с плащами. В разработке каждой игры такого рода команда так или иначе сталкивается с вопросом наличия плащей. Чаще всего они решают включить их в игру, но оборачивается всё тем, что на поздних этапах их вырезают. Сложно реализовать плащи так, чтобы они смотрелись хорошо, и это занимает слишком много времени. Зачастую возможность реализовать плащи настолько трудозатратна, что для сохранения изначальных сроков дизайнерам нужно отказаться от нескольких других особенностей. Кроме того, в движке Dragon Age: Origins не было физики тканей, необходимой для плащей, так что пришлось бы отдельно анимировать их для каждой модели.
  • В движке также не была реализована физика волос, из-за чего художникам по персонажам приходилось вписываться в ограничения при создании причёсок. Волосы не могли слишком сильно торчать вверх, а также должны были сохранять определённые параметры длины. Вот почему в Origins так много причёсок в стиле «маллет».
  • Потолки во всех зданиях в Dragon Age: Origins так высоки из-за необходимости дать игрокам возможность отдалить камеру в стратегическом режиме и сохранить нормальную визуализацию.
  • Из игры была вырезана предысториия человека-простолюдина. Она должна была напоминать историю Люка Скайуокера и проходила по сценарию Избранного. Протагонист был сыном или дочерью крестьянина, чья ферма подверглась нападению порождений тьмы. Семья забарикодировалась в доме, в то время как Дункан совершенно случайно оказывался неподалёку. Команда поняла, что сценарий Избранного не подходит для того, что они собирались показать в начале игры. К тому же остальные предыстории ни на какую избранность главного героя даже не намекали. Сама концепция несколько раз менялась. В какой-то момент Гейдер подумал, что надо изменить сущность протагониста в данной предыстории на вора или преступника, которого поймали с поличным и собирались судить. Тогда присоединение к Серым Стражам могло быть вынужденным — это возможность избежать тюрьмы или казни.
  • Предыстория человека-простолюдина была любимой версией Джеймса Олена. Он очень хотел, чтобы она была реализована как надо, и разработчики пытались что-то придумать, и к тому моменту, как он сдался и отказался от неё, у команды уже не оставалось времени, чтобы придумать и написать что-то на замену. В итоге её вырезали, равно как и предысторию человека-варвара (о ней ниже).
  • Первоначально Серые Стражи назывались Белыми Стражами, но сценаристы посчитали, что это название делает их образ слишком добрым. Команде больше нравилась концепция, согласно которой они готовы сделать всё, что потребуется, если это остановит Мор.
  • Перед разработкой Dragon Age II сценаристы долго обсуждали темы грядущей игры. В результате они хотели ответить на вопросы о том, можно ли испытывать сочувствие к тем, кто является чуть ли не террористом? Можно ли понять храмовников и их страх перед магами? Разработчики хотели сделать так, чтобы игроки поняли и приняли мотивацию людей, которые делают что-то нехорошее.
  • Большую часть лора вселенной Дэвид Гейдер хранил в голове, и другим сценаристам приходилось постоянно задавать ему вопросы, что усложняло процесс. В какой-то момент подробностей мира стало настолько много, что вопросам не было конца, а память Гейдера начала его подводить. Тогда они наняли редактора Бена Джелинаса, который записал и структурировал весь лор.
  • В этих записях уже содержатся ответы на многие вопросы, которыми сейчас задаются фанаты. Разработчики распланировали будущее серии очень далеко (о том, что Фен’Харел/Солас будет одним из злодеев авторы знали ещё во время работы над Origins), поэтому заранее продумали сюжетные арки. Однако, по словам Гейдера, с тех пор, как он ушёл из BioWare, всё могло сильно измениться. Особенно в свете того, что некоторые члены команды были в ужасе от ряда идей, которые Дэвид планировал реализовать в будущих проектах.
  • По словам Гейдера, BioWare сделала ряд ошибок в области управления ожиданиями пользователей. Игры серии Dragon Age слишком сильно отличались одна от другой, что стало проблемой — в индустрии такое случается нечасто и это большой риск. Обычно сиквелы могут отличаться от оригинала на 20−25% без того, чтобы вызвать негодовение аудитории. Несмотря на это, многие хардкорные фанаты высказывают радикально противопоречащие друг другу точки зрения, согласно которым они хотят оставить всё как было, но чтобы при этом всё в сиквеле было абсолютно новым.
  • Архидемона изменили после того, как игра получила название Dragon Age. Первоначально это был демон в более привычном виде. Согласно лору вселенной, драконы к моменту начала событий Origins уже вымерли, поэтому Гейдеру пришлось выдумать некое обоснование — так в игре появилось понятие «Эпохи» («Века» в официальной локализации), название которым давалось в честь различных громких событий. В случае с играми серии события разворачивались в Век Дракона, ознаменованный возвращением крылатых ящеров, которых считали давно вымершими. Однако в игре не было ни одного дракона, поэтому из ситуации пришлось выкручиваться — название всем слишком нравилось, чтобы менять его. Концепция Архидемона была изменена таким образом, что сущность этого создания вселялась в драконов, заражённых Скверной во время их спячки в недрах земли.
  • Первоначальная версия Архидемона была похожа на Иллитида из Dungeons & Dragons, у него были щупальца.
  • Эпизод с лечением собаки породы мабари в Остагаре до сих пор расстраивает Гейдера. Сама идея того, что какой-то сорняк способен с лёгкостью излечить от Скверны кажется ему дурацкой. Это должно было работать только на собаке (так и есть), но сама концепция этого подсюжета ставит под сомнение тот факт, что Скверна является чем-то настолько страшным, раз уж животному смогла помочь обычная трава.
  • Способность Стражей чувствовать порождения тьмы использовалась сценаристами по мере необходимости — они сознательно периодически «забывали» о ней ради сюжета, поскольку обратное могло сделать задачу по выстраиванию повествования слишком сложной.
  • Мхаири из дополнения The Awakening была создана для того, чтобы умереть во время посвящения. Её смерть предполагалась с самого начала и была написана для того, чтобы показать опасность ритуала. Помимо неё при посвящении гибнут только Давет и Джори в оригинальной игре (один из них от клинка Дункана, а не выпитой крови порождений тьмы). Смерть Мхаири должна была лишний раз напомнить, что всё немногие переживают ритуал.
  • Изначально Гейдер хотел, чтобы Алистер звучал язвительно, но при этом не как говнюк (актёр озвучки мог случайно перейти эту грань). Алистер должен был стать персонажем, который понравился игрокам. Дэвид боялся, что герой получится аналогом Карта Онаси из Star Wars: Knights of the Old Republic — он нравился в основном тем, кто заводил с ним роман и узнавал его историю с этой стороны, остальные же в основном недолюбливали его. По этой причине Алистер никогда не издевается над главным героем, а все его шутки направлены на кого-то другого — чтобы игрок пог посмеяться вместе с ним, а не чувствовать себя целью.
  • Алистер и Морриган с самого начала были задуманы как гетеросексуальные персонажи.
  • По словам Гейдера, пусть другие члены команды и не пишут, но у них всегда могут быть крутые идеи. Вот почему сценаристы постоянно общались, например, с художниками. Дэвид считает, что если бы вся команда обменивалась идеями с самого начала (довольно продолжительное время, когда мир игры только зарождался, он работал в одиночку), сеттинг игры мог стать ещё лучше.
  • Для работы над Dragon Age II привлекли нового арт-директора, Мэтта Роудса. Ему не понравился дизайн порождений тьмы и он обсудил с Гейдером их внешний вид. Роудсу не нравилось, что этих существ можно было легко спутать с обычными людьми, особенно на расстоянии, так как они носили такие же доспехи и так же двигались. Вот почему в новой версии эти существа обзавелись белой кожей и совершенно иным силуэтом и анимацией, сразу выделяющими их на фоне любых других персонажей.
  • В предыстории человека-варвара игроку отводилась роль одного из хасиндов. Она помогала погрузиться в их культуру и лучше понять, кто они такие и какое место занимают в Ферелдене. У разработчиков отпала необходимость возвращаться к этой теме после того, как предысторию вырезали, и Гейдер жалеет, что так и не смог подробнее рассказать про этот народ.
  • Линию хасиндов вырезали из-за того, что для полноценного раскрытия их культуры пришлось бы создавать совершенно новую одежду, а значит и модели персонажей — представители этого народа попросту не могли одеваться и выглядеть так же, как и обычные ферелденцы. У BioWare не оставалось времени на создание новых ассетов.
  • Реплики из знакомства Морриган с героем записывались первыми. Эти фразы звучат несколько иначе, чем диалоги из более поздних этапов игры, и тому есть причина. Для актрисы Клаудии Блэк это был первый опыт озвучивания персонажа в видеоигре, но ситуацию осложнил отвлекающий фактор. Одним из первых концепт-артов персонажа был тот, на котором Морриган изображена на фоне огромного огра. Там она выглядит очень молодой, не старше 18 лет. Этот арт был нарисован внештатным сотрудником и не совсем подходил персонажу, поскольку героиня задумывалась более зрелой. В то же время в руководстве проекта происходили изменения — в команде появился новый главный продюсер. Он только начал разбираться в проекте и не знал всех деталей, как вдруг начался процесс кастинга. Этот продюсер присутствовал на первой сессии записи голоса Клаудии Блэк и постоянно говорил, что её голос звучит слишком старым для героини. Сейчас Гейдер понимает, что при ознакомлении с проектом продюсер, судя по всему, видел тот неточный концепт-арт, что и стало причиной его претензий (сам Дэвид, судя по всему, при записи не присутствовал). Ситуация накалялась и Клаудию чуть не лишили роли. Режиссёр дубляжа предложила ей всегда говорить чуть выше, чтобы её голос звучал моложе, но получалось плохо. После трёх сессий звукозаписи было решено, что Блэк может говорить своим естественным голосом, поскольку только так у неё выходит нормально играть.
  • Кровь была одной из основных тем Dragon Age: Origins, несмотря на протесты Гейдера. Он не понимал, как вообще кровь может быть лейтмотивом игры, но руководители разработки продолжали настаивать. Они даже пытались сделать название ордена Серых Стражей кричащим — в какой-то момент рассматривались такие варианты, как Братство Рыцарей Крови, Владыки Войны и Апостолы Боли. Было предложено голосование и эти варианты набрали что-то вроде двух голосов на троих, в то время как все остальные проголосовали за Стражей.
  • Несмотря на это, кровь таки пытались интегрировать всюду. Одним из результатов этого стало то, что после каждой битвы герои были с головы до пят забрызганы красной субстанцией. Кроме того, кровь активно использовалась в маркетинговых материалах и даже на обложке игры.
  • Тема крови отразилась и на самом контенте Dragon Age: Origins, поскольку Гейдера вынуждали делать что-то в этой области. Так появился ритуал испития крови порождений тьмы в процессе посвящения в Серые Стражи, а заодно и маги крови с их манипуляциями.
  • Первоначально стратегия битвы при Остагаре не была такой странной. В итоговой версии войска короля Кайлана встретили порождений тьмы в открытом бою посреди чиста поля, оставив позади пусть и полуразрушенный, но всё же неплохо укреплённый форт, расположенный на возвышении. В сценарии крепость была уничтожена до основания ещё в древние времена, от неё должна была остаться буквально пара колонн и разбитые вздребезги камни, поэтому тактика армии не выглядела настолько странно на бумаге.
  • Когда сценаристы получили материалы по Остагару, то поняли, что он примерно в три раза больше того, что они запрашивали и описывали. Джеймс Олен вручил им карту локации и попросил Гейдера придумать что-то, чтобы игроку, изучающему лагерь перед битвой, было чем заняться. Так появились небольшие квесты и активности, вроде пленника в клетке.

Продолжение следует.