Апокрифы Fallout. Версия 1.1. Новые ответы Криса Авеллона на вопросы о франшизе

Апокрисы Fallout. Версия 1.1. Новые ответы Криса Авеллона на вопросы о франшизе на RPGNuke

Крис Авеллон обновил свой материал, призванный стать новой версией «Библии Fallout» — крайне популярного в среде фанатов сборника ответов на многочисленные вопросы касательно разработки игр серии, её лора и логики мира.

Стоит отметить, что мы, в отличие от Криса, будем публиковать его обновления отдельными заметками, однако в некоторых случаях приходится обновлять ответы из предыдущих статей, поскольку они были дополнены автором. Первую часть мы обновили, добавив одно дополнение — его заголовок помечен звёздочкой (*) и отличается наклонным шрифтом.

Приятного чтения.

С некоторых пор RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть возможность, вы можете помочь нам продержаться на плаву в эти непростые времена:

  • Сбер: 2202 2018 4150 6187
  • Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
  • Подписка Boosty

 

Я обратил внимание, что библия Fallout обновлялась ежемесячно. С Апокрифами будет так же?

Нет. Я буду обновлять их, когда посчитаю нужным.

Но… я бы хотел ежемесячные обновления

А меня это не волнует. Если хочешь посмотреть в зубы дарёному коню, то делай это не в случае с Fallout, потому что в этой игре нет коней!

Кстати о них, а почему в Fallout нет коней?

Где-то в мире игры они могут быть. Но вот основные причины, почему в самих играх их нет:

  • Они не являются частью игры с точки зрения механики. Ни у одной из команд, разрабатывавших Fallout, не было времени на имплементацию лошадей, и все понимали, что их появление приведёт к массе проблем по части игровой механики, которые у нас не было времени и бюджета решать (у Bethesda, пожалуй, было меньше причин для отказа от лошадей, чем у Interplay или Obsidian, у нас всегда недоставало времени и денег).
  • Наличие лошадей привело бы к значительным изменениям по технической части, ведь мы не учитывали их при дизайне игрового окружения.
  • В определённой точке таймлайна Fallout люди были очень, очень голодны, так что лошади не пережили этих событий. Вы могли бы возразить, что собаки также должны были оказаться в этой категории, но… они не оказались. Все собаки выжили, поскольку их вёл за собой Вечный Защитник Псов, Догмит (он же Псина — прим. переводчика), который реинкарнировал каждое поколение, чтобы защищать волкоподобных от уничтожения от рук человека.

Один из дизайнеров уровней Fallout 3 из Bethesda однажды подготовил презентацию о повествовании через окружение. В ней он показал примеры уровня из Fallout, по которому кто-то ехал на мотоцикле, а затем разбился. Раздолбанный мотоцикл был классным примером такого повествования, однако закончил дизайнер вопросом: «…но что не так с этой сценкой?»

Он справедливо заметил, что она выглядит классной и игроку было бы интересно на неё наткнуться, но в контексте игры это ошибка. Сцена подразумевает, что мотоциклы можно починить, что кто-то в Fallout ездит на них, но нигде в мире игры вы этого не увидите. Игрок совершенно точно не может этого делать, но определённо захочет. Он не задаёт вопросов о существовании такой возможности, но лишь до тех пор, пока не увидит эту сценку с разбитым мотоциклом.

Это крутая возможность, но давать игроку намёки на то, что она могла бы быть в игре, а затем отказывать ему в такой опции — нечестно. Это раздражает и говорит о том, что в игре могло быть больше контента, чем есть в итоге (а ещё наталкивает на мысль о том, что контент вырезали — прим.).

С лошадями ситуация аналогичная. Они могут существовать где-то в мире Fallout, в Убежищах, в замороженном виде или ещё как-то, но их использование для верховой езды, помощи в путешествиях и для перевозки грузов оказало бы значительное влияние на мир игры, которое попросту не закладывалось в бюджет и не бралось во внимание.

…но я хочу лошадей

А я хочу ездить верхом на говорящем Когте Смерти, но мы оба не получим то, чего хотим. К тому же, как и в случае с говорящими Когтями Смерти, это зависит не от меня.

Господи, да почему ты ненавидишь говорящих Когтей Смерти?

Я не ненавижу их самих, я ненавижу то, что они означают.

А теперь, пока вы не начали неверно интерпретировать мои слова как ненависть к говорящим Когтям Смерти, повторюсь: я не ненавижу их.

Но в контексте Fallout и того, что это означает для выбора игрока, ненавижу ещё как.

/НачалоПроповеди

Во-первых, оригинальные создатели Fallout были категорически против говорящих животных, и я, по возможности, старался придерживаться их видения даже тогда, когда это казалось неверным решением.

Простор для наличия разумных животных был в Wasteland, но в Fallout его не так много. И мы всё равно добавили говорящих зверей в Fallout 2, даже несмотря на то, что их исключили из первой части, и это, по большей части, было ошибкой — их присутствие в игре свелось до комедийного элемента или было реализовано таким образом, что возникали вопросы к лору.

Важно также заметить, что никто из оригинальных создателей Fallout (ещё до их ухода из Interplay и основания Troika Games) никогда не просил и не предлагал в дизайн-документах включить говорящих животных в сиквел (здесь стоит уточнить, что команда, стоявшая за успехом оригинальной игры, успела какое-то время поработать над идеями для второй части — прим.).

А вы, будучи адвокатами говорящих Когтей Смерти, могли бы ответить: «Ну, это было неправильно, всегда лучше разорвать на куски все желания оригинальных создателей, потому что они старые и глупые и вообще должны быть преданы смерти, чтобы их кровь могла быть использована для зарождения нового мирового порядка».

Но прежде чем вы сделаете это, давайте перейдём к следующему, гораздо более важному нюансу.

Вторая причина, по которой у меня есть претензии к говорящим Когтям Смерти, имеет общие корни с тем, почему я ненавижу, когда в игре на тему зомби главные герои убивают сотни мертвецов самым жестоким образом… а затем авторы той или иной франшизы начинают намекать, что у зомби есть чувства, что они разумны, что их можно вылечить и так далее. Сама по себе идея неплоха. Проблема в том, что если ты хочешь, чтобы игрок чувствовал себя куском говна за то, что убил сотни существ, которые могли бы эволюционировать или вылечиться, то я не хочу играть ни в одну игру, к дизайну которой ты прикоснулся, потому что мы категорически расходимся в том, что значит «дать игроку почувствовать себя героем».

В-третьих, настоящие монстры-мутанты в Fallout — большая редкость. Отчасти это вопрос ресурсов и бюджета, но в то же время, если тебе небезразлична атмосфера франшизы, мутантов не так уж и легко придумывать, оставляя их в рамках представления 50-х годов (туннельщики из DLC Lonesome Road для Fallout: New Vegas, к примеру, были основаны на людях-кротах из глупого фантастического фильма 50-х). Конечно, можно придумать случайных мутантов, которых Fallout допускает (одним из таких является кентавр), но у франшизы всё же есть определённые правила относительно того, как лучше всего создавать таких монстров.

Если коротко, в играх серии Fallout обычно представлено небольшое разнообразие монстров, если сравнивать её с чем-то типа D&D. Это означает, что если вы что-то делаете, то нужно делать это с умом.

Когти Смерти — это такой солидный тип монстра, на которого всегда можно положиться. Эдакий эквивалент битвы с драконом от мира Fallout (а если точнее, то с тарраском из D&D, поскольку именно с этих существ срисовали данного монстра, и я удивлён, что Wizards of the Coast не засудила Interplay). Когти Смерти, равно как и Теневые Когти из Wasteland, были созданы, чтобы быть суперстрашной угрозой, после победы над которой в суровой схватке вы бы почувствовали себя хорошо.

Если лишить этого игру, то в пустошах станет одним охрененно крутым монстром меньше. Впрочем, это не важнейшая из проблем, так что, повторюсь, основная причина, по которой я не люблю говорящих Когтей Смерти, кроется в том, что вы будете нехорошо себя чувстовать от необходимости убить это существо в условиях, когда дизайнерами не предусмотрена возможность спасти его. Если бы игра крутилась вокруг идеи мирного излечения и эволюции Когтей Смерти, то нет проблем, но Fallout никогда не была симулятором ранчо по выведению эволюционирующих Когтей Смерти.

Если у вас есть претензии к отсутствию говорящих Когтей Смерти [в новых играх серии], то это нормально, напишите Bethesda и попросите их вернуть болтливых монстров. Можете даже запустить агитационную кампанию. Петицию подпишите. Но не спорьте со мной, это бесполезно, я тут всё равно права голоса не имею.

Что же касается того, что Bethesda НЕ включила говорящих Когтей Смерти в свои игры, то это большой показатель. Так вышло не по причине того, что концовки Fallout 2 были ошибкой, а потому, что сама идея вызывает большие вопросы к франшизе. Как-то больше не весело убивать Когтей Смерти, когда на задворках разума крутится мысль о том, что их можно спасти. Думаю, радиоуправляемый Коготь в DLC Broken Steel — ближайший вариант монстра к понятию «разумного» в играх Bethesda, но я в это дополнение не играл, так что не смогу сказать наверняка.

/КонецПроповеди

Комментарии


Ksander De'Koz

Крис не дает о себе забыть)

Показать все (1)
Обсудить на форуме ➥