Апокрифы Fallout. Крис Авеллон ответил на вопросы об играх серии

Апокрифы Fallout. Крис Авеллон ответил на вопросы об играх серии на RPGNuke

Бывшему креативному директору Obsidian Entertainment Крису Авеллону, возглавлявшему разработку Fallout 2, а также участвовавшему в производстве Fallout: New Vegas, постоянно задают вопросы относительно лора вселенной или его отношения к тому или иному аспекту франшизы.

Ещё в конце 90-х Крис написал знаменитую «Библию Fallout», в которой ответил на ряд наиболее популярных вопросов и раскрыл мифологию мира за пределами представленной в играх информации. С тех пор прошло более двух десятилетий, но количество вопросов со временем только росло. Вот почему Авеллон принял решение вернуться с новой серией ответов, которая получила название «Апокрифы Fallout». По словам Криса, со временем он будет дополнять страничку новой информацией. В первой партии ответов он уделил внимание вопросам, которые касаются его личных отношений с играми серии.

Представляем вашему вниманию перевод этого материала.

С некоторых пор RPGNuke и его единственный автор существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть возможность, вы можете помочь нам продержаться на плаву в эти непростые времена:

  • Сбер: 2202 2018 4150 6187
  • Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
  • Подписка Boosty

 

Являются ли «Апокрифы» каноном? А «Библия Fallout»?

Ничто из этого не является каноном, это лишь компиляция фактов из разработки и взгляда изнутри.

Если вы вытаетесь определить, что является или не является каноном, то вам необходимо смотреть в сторону игр от Bethesda (F3, NV, F4, 76). F1, F2 и Tactics не всегда каноничны (Bethesda в своих играх изменила ряд событий и фактов из вселенной — прим.).

* Но Эмиль [Пальяруло, ведущий дизайнер и сценарист Fallout 3] говрил, что Fallout 1 и 2 являются каноном

Говорил. Но это не означает, что всё в Fallout 1, 2 (и Tactics) будет каноничным — это, на мой взгляд, было бы ошибкой.

Из разговоров с Bethesda во время разработки [New Vegas] мне стало ясно, что если в Fallout 3 не упоминается какой-то элемент лора [предыдущих игр], то существование этого элемента не подтверждено. Я считаю, что отчасти это хорошо, но отчасти и плохо.

Если коротко, то я придерживаюсь концепции «необязательного» канона, потому что если предыдущий элемент Fallout не упоминается в Fallout 3, New Vegas или 4, этот элемент не существуют автоматически, по умолчанию.

Господи, Betheda что, серьёзно кинула Obsidian на премию из-за Metacritic?!

Не-а.

«Бонус за Metacritic», обещанный за достижение 85 баллов и выше по результатам рецензий, был предложен Bethesda вне рамок контракта на разработку New Vegas.

Мы не просили о нём, они сами предложили, и ответственность за достижение этого рейтинга лежала исключительно на нас. В Obsidian действительно прошли сокращения примерно в это время (после релиза игры — прим.), однако получение бонуса на них бы никак не отразилось.

Как много людей из команды New Vegas до сих пор работает в Obsidian?

На 9 апреля 2022 года их порядка 20 человек из команды в примерно 70. Остальные либо ушли сами, либо попали под сокращение, либо были уволены.

Ты наверняка ненавидишь Bethesda за то, что она сделала с Fallout

Не-а.

Кроме того, маркетинговый департамент Bethesda совершил большой рывок, что помогло Fallout стать популярнее, чем она могла бы быть при Interplay. Есть причина, почему футболки с символикой Fallout продаются в сетевых магазинах, и одно только это является большим достижением, согласны вы с этим или нет.

А ты играл в Fallout 3?

Да.

Оу, и что ты думаешь о Fallout 3?

:: ШЛЮЗЫ ОТКРЫВАЮТСЯ ::

Итак, вот мой список.

Недостатки:

  • Дыхание Псины, если вы не покрутили ползунки звуковых эффектов;
  • Крошечный домик в Майнфилде, в котором нет ничего особенного;
  • Любой вооружённый огнемётом противник надирал мой специализирующийся на ближнем бою зад. Пусть в этот же зад меня и поцелует;
  • Было очень непросто ориентироваться в Мегатонне, хотя локация симпатичная и в итоге я привык;
  • Я играл персонажем с 4 пунктами Силы, о чём очень пожалел. Однако это заставило меня по-настоящему ценить буст Силе, который даёт алкоголь (ни в одной другой игре я не рассматривал его как ценный ресурс), а также Баффаут;
  • Я лажал в «научной» мини-игре (подбор слов при взломе компьютера — прим.), что для выпускника факультета английского языка просто позор;
  • В Хьюбрис Комикс должно было быть больше выпусков «Грогнака-варвара», хотя письмо от фаната и текстовая игра на этой локации мне понравились;
  • Мне не понравилось, что первым потенциальным компаньоном оказался спутник для персонажа с плохой кармой, да к тому же ещё и дорогой (персонажа можно только нанять — прим.). Но затем появился второй повод быть мудаком — получить тысячу крышек, чтобы оплатить его услуги. Когда я таки заполучил Джерико, то почувствовал, что действительно заслужил его в качестве компаньона;
  • Я считаю, что навык «Ремонт» стал слишком важным, но это всё же лучше, чем его узкое применение в Fallout 1 и 2. Лучше так, чем оставлять его сломанным умением (как «Доктор» в F2);
  • Возможно, во мне говорит разработчик, хотя это и не важно, но я считаю, что ограничение максимального уровня развития оттолкнуло часть людей, равно как и невозможность продолжить играть после финала (по крайней мере до выхода дополнения Broken Steel);
  • Некоторые локаций, на мой взгляд, ломали четвёртую стену.

Достоинства:

  • Уровень погружения в прологе и то, как разработчики заново презентовали мир Fallout;
  • В Fallout 1 и 2 были сломанные навыки или умения, которые можно было применить только в особых случаях, в F3 их исправили. Например, «Ремонт». Ещё была проблема с «Доктором» и «Первой помощью» в Fallout 2, их объединение в «Медицину» улучшило ситуацию;
  • Быстрое перемещение;
  • Я почувствовал, что мои навыки в целом имеют значение;
  • Звук кухонного звонка при получении опыта (всегда считал, что это звук старого кассового аппарата… — прим.);
  • Радиация в F3 мне нравится больше, она заставляет обращать внимание на окружение;
  • Мне очень понравилась текстовая игра про Грогнака;
  • Я обожаю боевые реплики Робомозга и Мистера Помощника (в оригинале вместо «реплик» используется слово «barkstring». Подробнее об этом Крис расскажет ниже — прим.);
  • Мне понравилось использование радио и то, как оно отражает действия игрока — очень элегантный способ распространить информацию о ваших деяниях на весь мир, а также представить главного злодея, которому вы не сможете сразу же пальнуть в лицо;
  • В игре есть множество крутых моментов, включая тот, когда тебя вдруг окружают жутковатые жители Андейла после посещения подвала в их городке;
  • Никогда не думал, что попадание в целый район города, наполненный минами, может обернуться интересным приключением;
  • Мне понравилось представление обыденных локаций из реального мира в формате подземелья (школа Спрингвейла, Супермаркет);
  • Было интересно выслеживать радиосигналы за награду;
  • Это первая игра в моей жизни, в которой я радовался, завидев баррикады. Да, баррикады. Я не испытывал ничего кроме ненависти к баррикадам до этой игры. Они блокируют моё продвижение. На хрен баррикады. Но в Fallout 3 они наполнены эквивалентом конфет от мира RPG — обычно проходы перегораживают какие-то ящики и шкафчичи, и это прекрасный способ обернуть нечто ненавистное во что-то, содержащее лут. Хороший подход к дизайну уровней;
  • Перк «Бешенство ботаника!» меня удивил — я выбрал его при повышении уровня только для того, чтобы можно было ронять на себя гранаты, тем самым повышая переносимый вес, но затем обнаружил, что он спасает мой зад в случае попадания в засаду;
  • DLC The Pitt невероятное, особенно понравился вид на мост в самом начале;
  • Мини-игра по вскрытию замков;
  • Арлингтонское кладбище сильно поразило меня. Эта локация заставила задуматься о тщетности войны. Один только вид всех этих могил с простирающимся за ними Вашингтоном вызвал у меня очень неприятные чувства;
  • Мне нравилось стрелять из дробовика в автобус с пятью гулями, пойманными в ловушку на автостраде Дюпон-Сёркл, и смотреть, как весь экран застилается огнём;
  • Постоянная награда за исследование окружения — на горизонте всегда как минимум три интересных объекта, которые ты хочешь осмотреть.
  • Мне понравился лагерь братства на территории Пентагона;
  • Знак внутри портативного бомбоубежища заставил улыбнуться;
  • DLC Mothership Zeta напомнило о фильме «Бандиты во времени»;
  • Видеть объятую пламенем Псину, которая настолько крута, что ей просто плевать на огонь;
  • Понравилось играть алкоголиком, использующим «Психо» и убивающим караванщиков ради вещей, которые ему даже не нужны;
  • Пиво как усилитель для переноски груза;
  • Перк «Заряд бодрости» (он даёт 10% прибавки опыта на 12 игровых часов после пробуждения, если игрок спал в своей или ничейной кровати — прим.).
  • Шиш-кебаб жжёт!

Эм, а что такое «Barkstring»?

Разные компании используют разные названия. Это возглас («bark», дословно с английского переводится как «лай» — прим.), чаще всего длиной не более одной строки, который либо воспроизводится над головой персонажа [в формате субтитров], либо проговаривается без фактического вступления в диалог и активации соответсвующего окна.

А ты играл в Fallout 4?

Около трёх часов, после чего выключил из-за проблем в дизайне уровней и сражений. Больше никогда к ней не возвращался.

А в Fallout 76 играл?

Нет.

Знаешь что-нибудь про New Vegas 2? Да ладно тебе. Расскажи нам. Немедленно.

Комментарии


IMRYK

интересно в Fallout Shelter он играл? тоже по идее часть серии 


Del-Vey
50 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

А ты играл в Fallout 4?

Около трёх часов, после чего выключил из-за проблем в дизайне уровней

Мне вот тоже не понравилось, в том числе и по этой причине. После этой игры я начал больше ценить Fallout 3.

По поводу дизайна уровней — больше всего в F4 раздражала невозможность затеряться. Было что-то такое неуловимо кайфовое в том, чтобы брести по Пустоши в полном одиночестве, поглядывать по сторонам, видеть вдалеке здание и стремиться к нему. F4 же полностью убила это уникальное ощущение тем, что там на каждом шагу чей-то лагерь, база, поселение...


ShielD
19 минут назад, Del-Vey сказал:

поселение...

img.thumb.jpg.ad906224ca633a960e95b98af8070aff.jpg

Которое нуждается в защите...


aleggator
3 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Около трёх часов, после чего выключил из-за ... сражений.

Интересно, что с его точки зрения не так со сражениями? Играю как раз сейчас в Четверку сразу после Вегаса, и как раз сражения, наверное, единственное, что сделано на голову лучше. Убогость импакта даже мододелы не смогли исправить.


Allard
3 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Не-а.

Кроме того, маркетинговый департамент Bethesda совершил большой рывок, что помогло Fallout стать популярнее, чем она могла бы быть при Interplay. Есть причина, почему футболки с символикой Fallout продаются в сетевых магазинах, и одно только это является большим достижением, согласны вы с этим или нет.

а вот когда я твердил всё то же самое -цать лет, меня считали просто дураком


Del-Vey
1 час назад, aleggator сказал:

Интересно, что с его точки зрения не так со сражениями? Играю как раз сейчас в Четверку сразу после Вегаса, и как раз сражения, наверное, единственное, что сделано на голову лучше. Убогость импакта даже мододелы не смогли исправить.

У него проблемы именно с дизайном сражений.

Тут можно только гадать, но, возможно, это связано с тем, что ты сначала убиваешь тараканов, а через 15 минут уже Когтя Смерти. Не раз сталкивался с мнением, что этот приём обесценивает Когтя как противника, схватки с которым ты боишься до самых поздних этапов игры.


Katra
13 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

шкопа Спрингвейла

13 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

я выбрал его его при повышении уровня

Выловила две блошки, потому что в таком замечательном переводе их не должно быть. :30324234:

Обсудить на форуме ➥