У нас есть Mass Effect дома. Впечатления от «беты» The Expanse: Osiris Reborn

У нас есть Mass Effect дома. Впечатления от «беты» The Expanse: Osiris Reborn на RPGNuke

Формула Mass Effect, сформировавшаяся, впрочем, ещё в Star Wars: Knights of the Old Republic, долгие годы не подлежала копированию, пока в двадцатые годы сразу две студии не взялись за создание своеобразных духовных наследниц — каждая со своей уникальной «фишкой». О долгожданной Exodus мы пишем не первый (и, увы, не последний) год, в то время как The Expanse: Osiris Reborn появилась совершенно неожиданно — Owlcat Games анонсировала игру в 2025 году и готовится к релизу весной 2027-го.

Мне довелось ознакомиться с «бетой» проекта в версии для PlayStation 5, и она по-настоящему удивила в ряде аспектов.

События пробника, разворачивающиеся во вселенной телевизионной версии книжного цикла «Пространство», стартуют сразу после инцидента на Эросе. Космическую станцию заражают неизвестной инопланетной субстанцией, и герои игры — наёмник и его близнец — едва успевают унести оттуда ноги, потеряв весь свой отряд.

Оказавшись на космической станции, которая служит штаб-квартирой работодателю парочки в лице компании «Пинквотер Секьюрити», герои рассказывают о своих подозрениях начальнику. Кажется, заражение произошло целенаправленно, и теперь они единственные свидетели произошедшего. Словно в подтверждение их слов на станции объявляются бойцы частной военной компании, которым очень хочется заткнуть нерадивых близнецов.

«Бета» (или, скорее, демоверсия) стартует с места в карьер — игра сразу же демонстрирует игроку систему диалогов, даёт возможность побродить по локации и перекинуться парой слов с NPC, взяв как минимум один побочный квест (его, впрочем, выполнить не выйдет), а затем прогоняет игрока через череду сражений, пробежку по открытому космосу, полёт в невесомости и парочку важных решений.

Если сравнивать игру с Mass Effect, то в глаза бросается сразу несколько аспектов, выгодно выделяющих The Expanse: Osiris Reborn на фоне трилогии студии BioWare. Во-первых, диалоги в игре заметно более живые и содержательные — там, где канадцы явно экономили, сокращая беседы до обмена парой коротких реплик (это нередко выглядело комично, особенно в сценах с применением навыка убеждения), Owlcat Games не стесняется углубляться в тему, позволяя задать уточняющие вопросы. Да и сами диалоги выглядят куда более объёмно и обстоятельно — герои действительно делятся с собеседником информацией и обсуждают её, а не полагаются на то, что основную часть контекста сам игрок уже знает.

Однако чего я меньше всего ожидал от The Expanse: Osiris Reborn, так это уровня постановки сражений. Да, стрельбе сильно (очень сильно!) не хватает ощущения «импакта» и динамики, и я искренне надеюсь, что это исправят к релизу полной версии, однако есть в боевой системе особенности, которые отчасти компенсируют этот недостаток.

Так, например, наличие частичной разрушаемости не только раскрывает дополнительный тактический слой геймплея, позволяя разрушать укрытия и другие объекты, но и значительно повышает зрелищность сражений. Куски обшивки отлетают от стен, мебель, оконные рамы и обстановка превращаются в груды мусора, и даже некоторые стены обрушиваются от взрывов или способностей, вызывая в памяти воспоминания о давно позабытом шутере Stranglehold.

После перестрелки в финальном сегменте пробника вычищенное до блеска помещение превратилось в заваленные хламом руины, заставив несчастного робота-уборщика с негодованием помаргивать красной лампочкой в тщетной попытке оценить объёмы предстоящей работы.

Будучи большим любителем шутеров от третьего лица в целом и серии Gears of War в частности, могу с удовольствием отметить, что даже в играх этой франшизы устроить такое побоище невозможно. Даже без улучшенного «импакта» сражения в The Expanse: Osiris Reborn приносят массу удовольствия благодаря широким возможностям и впечатляющей презентации с частичной разрушаемостью, однако усилить эффект более выразительной анимацией отдачи и лёгким подрагиванием экрана при стрельбе не помешает.

Отдельного упоминания заслуживает участие в событиях спутников, не входящих в состав отряда, совершающего вылазку. Эту особенность разработчики заявили почти на анонсе, и уже в «бете» продемонстрировали во всей красе.

Так, спутник по имени Зафар, не участвовавший напрямую в побеге героев от бойцов ЧВК, помогал близнецам в сражении, управляя крупнокалиберной турелью звездолёта. По команде игрока Зафар расстреливал укрытия противников, снося стены, уничтожая мебель и внося внушительный вклад в грядущую кибердепрессию вышеозначенного робота-уборщика.

Если не задействованные в вылазке спутники и в остальной игре будут принимать столь же активное участие в операциях, это нивелирует внушительную часть лудонарративного диссонанса, с которым приходилось мириться в играх серии Mass Effect.

Ещё один приятный нюанс боевой системы — поведение искусственного интеллекта. Да, компьютерные болванчики в The Expanse: Osiris Reborn не отличаются особым умом, однако они делают одну вещь, которой часто пренебрегают их «коллеги» — держат дистанцию и не стараются её сократить, став ещё более лёгкой мишенью. После Gears of War и Mass Effect, противники в которых так и норовили залезть протагонисту на голову, перестрелки на более подобающем огнестрельному оружию расстоянии ощущаются как минимум свежо.

Разнообразия в сражения добавляют и схватки в открытом космосе — они отличаются от обычных боёв тем, что разворачиваются в невесомости, а герои ходят по поверхности станции благодаря магнитным ботинкам. Это позволяет не только сменить темп боя, но и разместить противников под разными углами, используя рельеф местности для создания уникальных ситуаций.

Отдельное удовольствие — разнести противника в щепки вместе с его укрытием, после чего наблюдать, как его тело медленно покачивается в невесомости, окружённое вращающимися по инерции обломками.

Другой важный аспект, который хотелось бы подсветить — интеграция ролевой системы на уровне, которого я не ожидал от игры такого плана. Так, например, на локациях встречаются тяжёлые объекты, которые герои смогут подвинуть общими усилиями, и только если им позволят соответствующие показатели атлетики.

Ещё один пример — проверка характеристики «Внимание» при входе в комнату, позволяющая обнаружить некий секрет. Такие особенности типичны для современных CRPG, но видеть их в ролевых играх с приставкой Action непривычно, пусть и весьма приятно. Есть тут и компьютеры, взломать которые мне не удалось — содержимое некоторых папок выглядело любопытно, и сразу после завершения первого захода мне захотелось поиграть хакером, чтобы увидеть упущенный контент (так я и сделал).

Ложкой дёгтя с биркой «вкусовщина» можно назвать только тональность диалогов в The Expanse: Osiris Reborn — слишком уж легковесные и несерьёзные беседы ведут между собой герои, за последние часы насмотревшиеся на всякие ужасы. Конечно, до неловких попыток юморить из Mass Effect: Andromeda местным диалогам далеко, но и от серьёзного тона сериала-первоисточника беседы равноудалены. Впрочем, работает эта критика только при сравнении с шоу и книгами.

Вторым нюансом, который показался мне как минимум странным, стали некоторые умения, доступные для развития при повышении уровня. Среди них, например, затесалось увеличение боезапаса протагониста, что выглядит как не самая удачная идея для «прокачки». Куда уместнее это смотрелось бы в качестве апгрейда экипировки, а не развиваемой способности или черты.

Что касается нелинейности прохождения (есть в пробнике и такое), то она пока что не впечатляет, но и не разочаровывает. В бета-версии игроку предлагается два варианта побега: с вовлечением персонала станции или же своими силами. Выбрав первый вариант, игрок сократит количество противников на уровнях, но при этом наглядно увидит последствия своего решения — в коридорах, которые в противном случае остались бы нетронутыми, периодически будут встречаться разрушения и тела коллег, а в финале «беты» игрок увидит казнь одного из безымянных NPC в серверной.

При этом единственный встреченный позднее персонаж никак не отреагировал на происходящее и всё равно помог героям — я ожидал, что он хотя бы пожурит их за происходящее, но в диалоге не было отличий от прохождения без помощи коллег.

Другой эпизод, в котором можно было сделать выбор, предполагал попытку зайти внутрь станции через альтернативный шлюз, и здесь игра подкинула короткий эпизод с другим игровым процессом — без боёв, зато с необходимостью осторожно проходить по не до конца отремонтированным помещениям, уворачиваясь от опасных для целостности скафандра струек раскалённого газа. Мелочь, а приятно.

В остальном же The Expanse: Osiris Reborn производит впечатление более чем достойной наследницы идей Mass Effect, которая при этом не боится прочно держаться за свои ролевые корни и не отказывается от важных для поклонников жанра вещей. После ознакомления с «бетой» игра вошла в мой личный топ самых ожидаемых игр 2027 года и даже обогнала Exodus, которая обитала там вот уже несколько лет.

Достоинства:

  • Детализированная графика — чёткая картинка и почти полное отсутствие типичных для Unreal Engine 5 графических «болячек»;
  • Внедрение системы навыков в игровой процесс за пределами сражений;
  • Зрелищные бои с частичной разрушаемостью и массой возможностей;
  • Отличная постановка как диалогов, так и роликов;
  • Атмосфера и внимание к деталям;
  • Вовлечение в игровой процесс спутников, не взятых в отряд;
  • Озвучка протагониста-женщины;

Недостатки:

  • Интерфейс, особенно боевой. Нагромоздить всё в кучу, заняв всю нижнюю часть экрана — так себе идея. Аватар спутника в левом нижнем углу выглядит как аватар протагониста в других играх;
  • Почти полное отсутствие ощущения «импакта» при стрельбе — как со стороны героя, так и со стороны противников, которые реагируют на ранения довольно вяло;
  • Озвучка протагониста-мужчины, а также его брата;
  • Для мрачной вселенной сериала и событий, предшествовавших началу «бета-версии», диалоги слишком легковесны — близнецы балагурят сразу после того, как потеряли весь свой отряд;
  • Некоторые умения выглядят не совсем уместно для ролевой игры — например, увеличение боезапаса, которое логичнее выглядит в качестве апгрейда экипировки или «обвеса».

Галерея скриншотов

Комментарии


JimDiGreez

Я же верно понимаю, что действие игры будет связано только с первой книгой?!

Видно, что у персонажей есть референс в виде сериала, надеюсь, разрабы не будут использовать сериальную Бобби Дрейппер в будущих играх


Del-Vey
6 минут назад, JimDiGreez сказал:

Я же верно понимаю, что действие игры будет связано только с первой книгой?!

Первые два сезона сериала. Я уже не помню, сколько это книг.


Alex_Darks

Мне в целом понравилась идея абилки -  гаджеты. И взаимодействие подсистем скафандра с гаджетами. Любителей красивого наверное порадаует, что внешность скафандра вынесена в скины и илдет отдельно от характеристик.


smartmonkey

Жду, как и Exodus. 


Sargast
13 часов назад, JimDiGreez сказал:

Я же верно понимаю, что действие игры будет связано только с первой книгой?

До третьего сезона включительно. Захватит и время кольца у Сатурна.

14 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Для мрачной вселенной сериала и событий, предшествовавших началу «бета-версии», диалоги слишком легковесны — близнецы балагурят сразу после того, как потеряли весь свой отряд; 

Смотрел стримы и юмора совершенно не понял. Ясно, хотят в подростковую аудиторию залезть, грубой ругани не услышишь, но можно же показать и без мата, что люди в стрессе, что их убить хотят, загоняют, как зверей. А от них ноль эмоций и пространные рассуждения, как им космос нравится.


Bro

Очень рад что реализовали бои в невесомости. Возник вопрос, возможно ли отталкиваться от поверхности и парить?

Отличная фишка с привлечение остальных компаньонов, как по мне, данная фишка давно витала в воздухе, но ее никто не реализовывал. 

Насчет диалогов, надеюсь это только в этом эпизоде. Все же серьезность этой вселенной очень привлекает.


Del-Vey
2 часа назад, Bro сказал:

Возник вопрос, возможно ли отталкиваться от поверхности и парить?

Не, герои примагничены к поверхностям. И это логичное ограничение. Я бы не рискнул в космосе так делать, можно допрыгаться и улететь насовсем...


Sargast
15 часов назад, Bro сказал:

Возник вопрос, возможно ли отталкиваться от поверхности и парить?

Если не ошибаюсь, обещали сражения в невесомости.

15 часов назад, Bro сказал:

Насчет диалогов, надеюсь это только в этом эпизоде

Хотелось бы верить, но насколько я знаю, диалоги для конкретных персонажей обычно пишет один человек, в едином стиле и скорее всего все они как минимум для протагониста и близнеца написаны так, как есть. Сложно поверить, что они только тут неестественные и пространные. Будто не работники из охраны, а выпускники театрального ВУЗа, а вокруг не кучи трупов, а прогулка.


Larus

Продано!

Буквально на днях думал, что соскучился по чему-то массэффектоподобному, залез на сайт чтобы глянуть когда там этот ваш Эксодус выйдёт, а тут такое. Приятно что Совокоты развиваются, пробуют новые для себя жанры, а не остановились чисто на CRPG классических. 

Интересно стало - откуда у них финансы? Неужели игры по ПФ так дофига собрали? Или инвестора нашли?


Del-Vey
6 часов назад, Larus сказал:

Интересно стало - откуда у них финансы? Неужели игры по ПФ так дофига собрали? Или инвестора нашли?

Игры хорошо продавались, плюс у них же студии не в США\Канаде\Великобритании, бюджеты меньше. Сейчас в США ААА-игру сделать стоит миллионов 200-300, а Warhorse KCDII сделала за 50 в Чехии.


Allard

Буду держать кулаки и за эту игру, и за Exodus. Больше массычей богу массычей.


Logen
В 02.05.2026 в 16:01, Del-Vey сказал:

Игры хорошо продавались, плюс у них же студии не в США\Канаде\Великобритании, бюджеты меньше. Сейчас в США ААА-игру сделать стоит миллионов 200-300, а Warhorse KCDII сделала за 50 в Чехии.

Меня больше удивляет что они якобы смогли масштабировать продакшен от пасфайдеров до вполне себе ААА игры на вид, обычно дело же не совсем в деньгах. Разве что они настолько разрослись, что это вообще всё разные люди.


Del-Vey
17 минут назад, Logen сказал:

Разве что они настолько разрослись, что это вообще всё разные люди.

Они говорили вскоре после анонса, что у них там люди из CDPR теперь работают. Видимо, передали свой опыт, помогли.


Medwedius

@Logen Если ты про спецов, то в СНГ хороших спецов полно. Могу только гадать, т.к статистики такой нет, но в связи с санкциями свободных спецов могло стать ещё больше (освободились спецы из филиалов зарубежных студий и т.д.).


AnLac

Насколько я знаю Owlcat не только игры делает, у них чуть ли не половина компании занимается аутсорсом для других студий. От программирования до чего-то более творческого - и для KCD2 и для третьей балдухи они что-то делали. Это довольно большая компания


Sargast
5 часов назад, Logen сказал:

Разве что они настолько разрослись, что это вообще всё разные люди. 

В интервью от 2024 говорили что более 500 человек. На Экспансе команда 150-200


flinterid
6 часов назад, Sargast сказал:

В интервью от 2024 говорили что более 500 человек. На Экспансе команда 150-200

В 2025 в подкасте рассказывали, что уже больше 600 и работа идёт параллельно над 4 проектами.


Sargast
16 часов назад, flinterid сказал:

В 2025 в подкасте рассказывали, что уже больше 600 и работа идёт параллельно над 4 проектами.

Про 4 проекта в начале 2024 говорили в подкасте каналу "Пилим, трем". Если ты про этот, то там шла речь про 500 человек. Если нет, то можно ссылку, нового не нахожу.


Дуомо

image.png.7b040a2aca6ad3dd414cb6bbef98dbba.png

Автор, ты почему 2 одинаковых скриншота в превью использовал (мужичок в жилете и брюках в профиль)? Думал, мы не заметим?


Logen
В 03.05.2026 в 19:34, Medwedius сказал:

Если ты про спецов, то в СНГ хороших спецов полно.

Да в профессиональных качествах самих работников то я не сомневаюсь, я больше про способности к организации, т.к. мне они представлялись довольно небольшой конторой, которая заняла нишу, в которой требования к технической составляющей довольно никакие. Но раз они когда-то успели уж так раздуться, то ладно.

А еще, мне показалось или перевод на русский(я так полагаю что пишется оригинал сразу на английском) как-то часто не очень соответствует тому, что произносит персонаж, или я рано цепляться начал? Или вот построение фраз своеобразное, например:

image.thumb.png.6b0780af37f7e48c5038e22b89670548.png

Свидетели Эроса - это культ слаанешитский, я так понимаю?


Дуомо
27 минут назад, Logen сказал:

А еще, мне показалось или перевод на русский(я так полагаю что пишется оригинал сразу на английском) как-то часто не очень соответствует тому, что произносит персонаж, или я рано цепляться начал?

Совокотики уже давно изначально игры создают на английском. У них и дизайн-документы и внутренняя коммуникация на английском. Пруфов не будет. Лично я проблем по этому поводу не испытываю: все их игры выходили на русском языке в хорошем качестве.


flinterid
7 часов назад, Sargast сказал:

Про 4 проекта в начале 2024 говорили в подкасте каналу "Пилим, трем". Если ты про этот, то там шла речь про 500 человек. Если нет, то можно ссылку, нового не нахожу.

Нет, про этот. Значит, память подводит.


Sargast
20 часов назад, Дуомо сказал:

Совокотики уже давно изначально игры создают на английском. У них и дизайн-документы и внутренняя коммуникация на английском. Пруфов не будет

А это неправда. Во-первых, коммьюнити менеджер отвечал на реддите, что нарративные тексты пишутся на русском, механика на английском. Во-вторых, знакомый был на собесдовании у них пару лет назад, по его словам как минимум один из нарративщиков английского почти не знает. Насчет второго можно не верить, а на первое пруф может найти.

Обсудить на форуме ➥