Истоки Fallout — Часть 2

Fallout

Первые звоночки

Первый настоящий удар по моей любви к компании пришелся на встречу всего её личного состава. Мы с Бюргером Биллом стояли в дверях и глядели на собравшуюся массу народа. Interplay разрасталась в геометрической прогрессии; людей было так много, что собрания уже проводились во дворе. За пару месяцев до этого схода мы с Биллом выпустили 10th Anniversary. Брайан Фарго взял слово и рассказал о том, насколько хорошо у компании идут дела. Но особенно он хотел обратить внимание на то, что сборник 10th Anniversary оказался крайне продаваемым и составил 60% продаж в этом квартале. Мы с Биллом сияли от гордости. Брайан продолжил, говоря, что проект 10th Anniversary был бы невозможен вовсе, если бы не стремление и упорная работа всего двух человек. Я и Бюргер застыли в предвкушении… Но Брайан поблагодарил двух пареньков из отдела маркетинга, которые помогли с дистрибуцией продукта. Мы с Бюргером открыли рты. Не то чтобы я принижал значимость работы маркетологов, но после ковыряния в коде, переписывания exe-шников, сборки инсталляторов, тщательной оцифровки мануалов целых десять игр — и всё это при постоянной нехватке ресурсов — у меня было чувство, будто я получил пинок по тестикулам.

Задолго до того, как я вообще услышал понятие «Прыжок через акулу», уже можно было различить тревожные симптомы в продолжавшемся успехе Interplay. Я ощутил перемены в менеджменте. От устремления создавать игры компания переходила к желанию клепать игры в стиле голливудских фильмов. От старой поговорки «Стреляйте по луне, вот вам кубик никеля» к «Не добавить ли нам добавить ещё кинематографичности?» А началось всё со Stonekeep (который задумывался как блюз по старушке Bard’s Tale, но оказался ночным кошмаром из «кинематического экспириенса») и достигло своей кульминации в проекте Sim-CD (ремейки SimCity от Interplay — SimCity, SimAnt, и SimEarth на CD-ROM и с кучей киновставок) и шоу ужасов «Cyberhood» (интерактивное кино, обернувшееся чёрной дырой в бюджете).

Я помню один продюсерский саммит, когда мы впервые увидели отснятые кадры для Sim City CD. Идея была в том, что кликнув на здание, вы могли увидеть кино-ролик с людьми, живущими своей жизнью. Это тридцатисекундные клипы с людьми, смотрящими ТВ, спящими в кроватях, занимающимися аэробикой и кушающими овсянку. Было несколько десятков таких клипов; самые скучные и рутинные вещи, которые можно представить. Просмотрев отснятое, мы сразу поняли, что съёмка всего этого будет стоить миллионы долларов… и это лишь часть того, что планировалось. Учитывая то, что на редкую игру выделяли больше 100 тысяч, я со своими коллегами был готов получить инфаркт. Эта игра могла бы довести целую компанию до банкротства.

А мне достался SimEarth. Это была моя любимая игра из Sim-серии и я сразу же захотел добавить в неё несколько фич, которые могли бы улучшить геймплей. К примеру, меня всегда интересовало, как бы выглядели мои создания, став разумными. Каким было бы разумное членистоногое? Как смотрелись бы города разумных амфибий живущих в железном веке? Я хотел создать небольшие ролики, которые были бы наградой за взращение собственной планеты. В Interplay появился новый художник, который был на короткой ноге с 3DStudio, и он создал поразительное демонстрационное 3D-кино (это было ещё до «Истории Игрушек» и все выпускаемые фильмы с анимированными персонажами высокого качества в 3D были жуткими угловатыми уродцами). Пока художник создавал и рендерил эти киношки в свободное время, программист остервенело кодировал, конвертируя старую Sim Earth в потрясную современную VGA-игру. Когда эти великолепные клипы вошли в игру, она стала по-настоящему сверкать.

Ну а теперь, к бочке дёгтя в ложке мёда: мне заявили, что я перешагиваю порог бюджета. Было странно, поскольку было затрачено даже меньше 100 тысяч. А вот мой предшественник истратил более 200 тысяч на гораздо меньший метраж.

Метраж, который даже не пригодился.

Ничего, парни, у меня всё на мази.

После показа моих восхитительных роликов Стивену Спилбергу, художника с мясом выдрали из моего проекта, работать над «чем-нибудь покруче» (Спилберг только что зачал Dreamworks и нанял этого художника для работы над «Шреком»). Затем и второго художника украли таким же способом. Наконец, спустя месяцы сумасшедших попыток уложиться в график, проект был отменён (SimCity настолько сильно загребал себе весь бюджет, что всем остальным играм пришлось потесниться). После всего того времени, и усилий, что мы затратили, подготавливая игру к отгрузке, я торжественно нарекаю это событие ударом по тестикулам № 2.

На другом всеобщем съезде работников Interplay мы узнали, что Universal Pictures приобрела часть компании. Нам было обещано несколько замечательных лицензий на будущие фильмы. Мой страх того, что компания забрасывает игры и становится домом кино, становился сильнее.

Первой кино-лицензией, которой удостоилась Interplay, стал «Флиппер» — ремейк телешоу семидесятых (припоминаю, как дизайнер этого проекта говорил, что нам следует купить права на ECO the Dolphin и переименовать уже наконец этот ремейк). Потом нам досталась лицензия на «Каспер — Дружелюбное Приведение». Первоначальный проект игры был сбит в полёте издательством Harvey Comics, так как «Каспер обязательно должен уметь проходить сквозь стены» — мы осознали, что пытаться сделать игру не зная, как сделать передвижение персонажа, фактически бесполезно.

А третья лицензия? О, это был дедушка их всех: «Водный Мир». Дизайнеры слетали на Гавайи, посмотреть на один из затратных атолловых архипелагов (который потом затонул). Всё, что им там предоставили, стало изначальным сценарием игры (который был весьма неплох). Тем не менее большую часть их идей выкинули — параллельная съёмка фильма приводила к изменению сценария изо дня в день. В итоге игра должна была стать стратегией в реальном времени, основанной на этом мире и не имевшей при этом никакого отношения к самому фильму. Но всё, что мы успели сделать, просто отправили пылиться в архиве.

В довершение всех этих безумств Бюргера Билла уволили из Interplay. Мне говорили, что его уволили за дело, но я знаю, что в нём видели диссидента, приверженца старой школы, не соглашавшегося с «курсом партии».

Но «курс партии» не смог загубить общую страсть к RPG, они продолжали жить внутри компании. Появлялось всё больше и больше людей, помешанных на RPG, спасибо новой настолке Magic: The Gathering Began. Однажды ночью Тим Кейн показал мне в действии свой новенький редактор персонажей GURPS. Он создал для этого редактора свой собственный графический интерфейс — все данные обрабатывались через текстовые файлы, что позволяло быстро добавить новый материал. А я, в свою очередь, похвастался своим «GURPS Vehicle Creator» с собственным кодом, клёвым интерфейсом и автоматизированным подсчётом данных.

С этого момента мы стали постоянно твердили друг другу: «Мы обязаны вместе сделать игру c GURPS».

Что ещё за «GURPS»?

Пока я сражался за SimEarth, Тим предложил руководству создать RPG на основе лицензии GURPS. Кто-то ещё спросил: «Что ещё за „GURPS“»? Тим рассказал им свою идею: поскольку GURPS универсальная система, мы можем использовать основную механику для создания других RPG. Непонятно как, но руководство согласилось.

Стив Джексон, легенда настольных RPG, единственный создатель и владелец GURPS, до этого уже успел обжечься на компьютерных играх. Две замечательные версии системы — Autoduel и Ogre — были превращены в игры для Apple II. С тех пор офис Steve Jackson Games был наводнён алчущими разработчиками, которые мечтали превратить свою любимую систему в компьютерную игру — и всегда уходили ни с чем.

GURPSКогда настал черёд Interplay идти в Steve Jackson Games за GURPS, там были настроены весьма скептически. Им показали наш длинный послужной список в деле создания RPG. Никакого ответа. Наши представители сказали, что Стив Джексон сможет контролировать процесс создания игры. Всё равно никакого ответа. Тогда они сказали, что SJG получит аванс за использование системы. И неожиданно правообладатель согласился.

Стив Джексон дал нам зелёный свет, Тим собрал команду и (поскольку на тот момент SimEarth уже загнулся) взял меня к себе ведущим дизайнером. Вначале мне было непросто и пришлось выкрасть несколько людей из других проектов.

После подписания контракта Стив Джексон, собственной персоной, приехал к нам в студию, чтобы встретиться и познакомиться с командой. Я помню, он был в восторге от наших идей по созданию игры. Ему задали лишь один вопрос: «Что вы думаете о кровище и насилии в игре?» На что он, ухмыльнувшись, ответил: «Чем больше, тем лучше!»

Мы навсегда запомнили эти слова.

В тот же день часть нашей команды уже играла в Illuminati со Стивом, который был её создателем. В процессе игры Стив сделал размашистое движение, стремительно перемешав все карты вместе. На что один из игроков, Флойд, воскликнул: «Эх, Стив. Ты не можешь так делать».

Мистер Джексон моргнул и ответил: «Я, наверное, лучше знаю свои правила».

Но Флойд был неумолим: «Нет, серьёзно. Посмотрите руководство».

Напряжённость росла, а Стив в абсолютной тишине открыл сборник правил и начал его листать. Через минуту он сказал: «По-моему, вы правы». Он отбросил руководство и отменил ход.

Через пару мгновений, Флойд выдохнул и закричал: «О господи! Я только что сделал Стиву Джексону замечание по его же игре!»

Всё начиналось так прекрасно! Теперь нам был нужен сюжет…

Истоки Fallout — Часть 3