Интервью с ведущим сценаристом Vampire: The Masquerade — Bloodlines Брайаном Митсодой

Интервью с ведущим сценаристом Vampire: The Masquerade — Bloodlines Брайаном Митсодой на RPGNuke

Представляем вашему вниманию очередной материал из цикла статей, посвящённых культовой ролевой игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Оригинальное интервью вы можете найти на страницах блога Rock, Paper, Shotgun.

Не так давно я рассказывал о трагедии таких игр, как Vampire: The Masquerade — Bloodlines (материал «Вечно молодой. Трагедия Vampire: Bloodlines» — прим.). После этого со мной связался один из членов команды разработчиков Troika Games, сценарист Брайан Митсода, чтобы поговорить об этой игре. Он — ветеран Troika и разработчик RPG из Obsidian (на момент интервью на дворе был 2009 год, и Брайан ещё не успел открыть собственную студию — прим.), обладающий опытом в написании слов, которые оборачиваются видеоиграми. Ниже вы можете почитать наше обсуждение Bloodlines, Troika, диалогов, дизайна персонажей, а также мест, где снимают порно.

RPS: Давайте начнём с быстрого разбора нюансов профессиональной карьеры: над чем вы работали и что привнесли в эти игры?

Брайан Митсода: Начинал я свой путь в QA-отделе Interplay, тестировал пару игр, которые никто не помнит, а также парочку других, таких как Icewind Dale, например. Затем меня повысили до дизайнера/сценариста в Black Isle, я работал со множеством замечательных людей над игрой, которую называли Black Isle’s TORN (да, все буквы «капсом» — спасибо, маркетинг), которая так и не вышла, потому что некоторые хорошие идеи состояли в браке с плохими технологиями. ОДИН ГОД СПУСТЯ… я присоединился к Troika Games для разработки Vampire: The Masquerade — Bloodlines. После этого провёл три года, работая в Obsidian над одним из отменённых фантастических проектов, а кроме того участвовал в создании Alpha Protocol.

Давайте поговорим о Troika. Как вы оказались вовлечены в создание Bloodlines?

Bloodlines уже разрабатывалась, когда я присоединился в Troika. Движок Half-Life 2 ещё не был завершён. У них имелся какой-то предварительный дизайн, несколько уровней, но большая часть той работы в итоге была переделана, и, по большей части, весь дизайн мы начинали с нуля. В компании было много новичков. В основном это значило, что нас ждал бег с низкого старта и жонглирование тарелками. Это было очень захватывающе и подпитывалось равными долями энтузиазма и наивности с моей стороны.

Был ли масштаб игры слишком большим для вас?

Да. Это заставило меня придумать фразу «дизайн кухонной раковины» — не очень впечатляющий термин, но я был слишком занят, работая над материалом для игры. Дизайн кухонной раковины означает, что в вашей игре есть всё, плюс кухонная раковина, и у нас буквально были кухонные раковины в игре. Когда игра пытается охватить всё, то, скорее всего, она потерпит неудачу по всем фронтам.

Многое происходит из-за того, что дизайнеры (в том числе и я) выходят слишком далеко за рамки. Иногда это происходит из-за чрезмерных возможностей издателя. Например, адаптация одного типа геймплея под другой интерфейс — скрытность и ближний бой, которые представляют собой совокупность различных задач с анимацией, дизайном и искусственным интеллектом в FPS, — не осознавая того, сколько времени потребуется на создание прототипа и улучшение этих систем, может вызвать проблемы. Банальный отказ вырезать часть контента также является причиной. Думаю, Bloodlines страдала от всего этого, но, несмотря на свои недостатки, на мой взгляд, нам удалось сделать некоторые вещи действительно хорошо.

Сейчас, если у меня есть право голоса, я исключаю всё, что не может быть завершено в установленные сроки. Дизайнеры должны работать ножницами, тем самым сокращая время на полировку игры, просто потому, что она создаёт много работы для всей команды разработчиков. К сожалению, как показывает мой опыт, слишком многие люди в игровой индустрии не могут усвоить этот урок. Для RPG это особенно плохо, так как издатели и поклонники ожидают, что продолжительность игры будет от пятидесяти до миллиона часов, а такое почти невозможно отполировать.

Что послужило отправной точкой при создании сюжета и диалогов? Можете описать общий процесс? В титрах указан ряд авторов плюс команда дизайнеров, но какое влияние вы оказали на этот широкий творческий круг?

Основная сюжетная линия почти не изменилась — в городе появился новый принц, присутствует группа Анархов, события связаны с Геенной, а Джек и саркофаг — ключевые точки истории. Дизайнеры (около пяти человек) обсудили способы связать всё это с помощью хабов и уровней. Имея большой контроль над теми секциями игры, которыми мы занимались, нам было легче всё согласовывать. Следует учесть, что у нас была маленькая команда: два сценариста/дизайнера, один 3D-художник/старший дизайнер и два продюсера/дизайнера. Когда работаешь с парой человек, которые контролируют каждый аспект игры, требуется не так много времени для достижения консенсуса, всё успеваешь в срок, а не так, как в больших командах разработчиков.

Со временем мне поручили работу над большинством персонажей и диалогов, это помогло с последовательностью. Мне, конечно, приходилось отстаивать свою точку зрения несколько раз, но из-за ограничений по времени или веры в мои способности мне дали практически полную свободу в плане персонажей и квестов.

С точки зрения сценариста, что было лучшим и худшим в игре?

Лучшее — свобода писать то, что я хочу. Не нужно было санировать язык или контент, а это значило, что я могу работать с более взрослыми элементами, избегая казуальных F-бомб в сценарии. Работа с Маргарет Танг, удивительным режиссёром озвучки, которая подобрала нам правильных актёров. Написание истории с комедийными элементами, трагедией, драмой и щепоткой Франкенштейна. Возможность переписать несколько персонажей (например, Дэмзел) после того, как я почувствовал, что мой первый «драфт» был слаб. Сценарии радиопередач. Некоторые мелочи, вроде компьютерных текстов или писем со спамом, работать над которыми было очень весело, особенно после дня, проведённого за настройкой камеры или поиском ошибок в сценарии.

Худшее — масштаб. Давить на себя слишком сильно, желая сделать как можно больше — это жгло меня несколько месяцев после релиза. Но как бы плохо это ни было, оно уравновешивалось осознанием того факта, что за оставшуюся часть карьеры мне вряд ли доведётся поработать над чем-то вроде Bloodlines.

Насколько комфортно команде было работать со взрослыми темами в игре?

Я не думаю, что с этим были какие-то проблемы. Большая часть разработчиков не очень чувствительна к «пикантному» языку или взрослой тематике.

Был ли момент, когда вы думали, что порно-данжи, возможно, оказались слишком рискованной затеей?

Нет. Разве там не было зебры? В любом случае, это было неправдоподобно — порно снимают в долине, а не в Голливуде (имеется в виду долина Сан-Фернандо на севере Лос-Анджелеса, в Калифорнии её принято назвывать просто «долиной» — прим.).

Понадобились какие-то исследования в данной области?

Не-а. Но я ходил в плаще в течении нескольких недель, чтобы сбить вампира со следа.

Дизайн персонажей — та вещь, что действительно выделяется. Вы можете немного рассказать о процессе создания некоторых персонажей?

Конечно. Часто они рождаются по необходимости. Вам нужен персонаж, чтобы создать какую-либо проблему, выдать квест или стать своеобразным барьером для чего-то. Я не люблю, когда NPC прямо говорит: «Мне нужно, чтобы ты сделал X, а затем я дам тебе Y», потому что я часто натыкаюсь на это в играх, и это показывает руку писателя — делает персонажа автоматизированным квест-киоском. Мне нравятся персонажи, которые раскрываются перед нами как люди, они не говорят «привет», когда к ним подходит незнакомец, они говорят «Кто ты, чёрт возьми?» или же ждут твоего появления, так как более осведомлены. А, может, им всё равно. Мне не нравится, когда мои NPC просто стоят на месте и оживают лишь тогда, когда игрок подходит к ним для разговора, а потом опять стоят без дела, когда игрок ушёл. Персонажи являются главными героями своей собственной игры. С их точки зрения.

Основные персонажи, с которыми игрок разговаривает несколько раз, должны показывать прогрессию, исходя из ваших предыдущих взаимодействий или решений, которые вы принимали в игре. А те персонажи, с которыми вы говорите лишь раз, должны иметь какие-то крючки или характерные черты, которые делают их интересными, иначе они будут ощущаться как депозитарий, выдающий квестовые предметы. Это ни что иное, как вложение дополнительных усилий — думать о том, что из себя представляет персонаж, в чём его мотивация, что он думает об игроке, почему он здесь, как он относится к игроку и какую выгоду он может получить. Как правило, я проговариваю слова персонажа вслух, представляя его речевой образ и тон. Если у меня это получается, то диалог становится естественным и убедительным.

Возможность играть Малкавианом создала какие-нибудь серьёзные проблемы при разработке?

Я работал над этим тогда, когда времени на разработку почти не осталось. Недосып, переутомление, отсутствие здравомыслия — всё это создавало идеальные условия для написания Малкавиан. Единственное, что я хотел бы доработать — проиллюстрировать безумие, не превращая всё это в Looney Tunes. Слишком легко играть, сходя с ума от смеха.

Вам не кажется, что хороший сценарий в играх упускают из виду, а плохой стал обыденным делом?

Я не думаю, что хорошие игры действительно нуждаются в хорошем сценарии, но я действительно буду рад, если игры, которые делают акцент в первую очередь на истории, уделят ей внимание. Некоторые студии и сценаристы, как мне кажется, получают пропуск (и работу) независимо от качества своего труда, в то время как несколько ветеранов (к примеру, Тим Шэфер) продолжают делать её на совесть. Я думаю, если рецензенты сосредоточатся на сценариях игр, то они должны проанализировать не только взаимосвязь повествования с геймплеем, но и установить более высокие стандарты того, что они ожидают от персонажей, сюжетов и диалогов.

Хорошая постановка, хорошая сюжетная линия и/или проработанные персонажи не делают историю отличной. Плохой сценарий — это плохой сценарий, это может не иметь значения, если игра забавная, но не задвигайте историю слишком далеко, даже если в вашей игре крепкая механика, а сюжет третьестепенен. В конечном счёте, сценарий действительно не является ключом к отличной игре, но с теми, кто делает историю важной частью своей игры и продвигает её как сюжетную, при анализе пресса должна быть максимально критичной. А ноги тех, кто идентифицирует себя как игровой сценарист, критики и поклонники должны держать над огнём постоянно. Включая мои собственные.

Почему игровая пресса практически всегда жалуется на качество озвучки в играх?

Потому что обычно она на уровне озвучки Sci-Fi-документалок — занудная и до ужаса обыденная.

Разработчики упускают это из виду? Или слишком трудно сделать всё хорошо?

Не думаю, что это сложно, но требует правильных людей и немного предусмотрительности. Мне всегда было проще скомпоновать всё, потому что у меня есть сценарий и актёрский фон. По сути, вам нужны:

  • Сценарист, который знает, как писать разговорные диалоги для актеров, и знает, каким голосом должен говорить персонаж, его характерные черты. И это всё до того, как сценарий отправится на студию звукозаписи.
  • Режиссёр звукозаписи, который готов работать со сценаристом и прислушиваться к его представлениям о персонаже.
  • Правильно подобранные актёры, которые понимают особенности персонажа и способны самостоятельно его оживить, притом без постоянных подсказок в стиле «скажи это так».

Слишком часто сценаристы пишут длинные, громоздкие, захламленные диалоги, которые нормально читаются про себя, но становятся жутко нелепыми и, возможно, даже глупыми, когда их проговариваешь вслух. Я знаю, что многие актёры не хотят заниматься озвучкой игр, так как большинство вещей, которым им предлагают, выглядят так:

«[Настойчиво и с облегчением] Очень хорошо, что вы прибыли в Gremalkenvale [Gray-molk-in-vail] в самый разгар нашего катастрофического противостояния с Shadoouins [Shadoo-we-ins]! [удивленно, жуя вафли] Я вижу, что вы носите меч Icthmhaloaxen [Bos-ton], Рыцарь Fsxirtuinox [Fsxirtuinox] из моховых пещер, а это означает, [грозно, звучно и немного льстиво в духе Гэри Коулмэна] что вы тот самый избранный герой, которого нам пророчили для победы над злым царём-демоном [с акцентом суахили, так как Гриндар изучал его у лающих людей] Gflxxx4mrazormkkxzzz!sss и его зловещими последователями, а в этом вам помогут ваши верными друзья, [нужна версия этой строки, чтобы охватить всех компаньонов]».

Вот так выглядит одна строчка какого-нибудь диалога в игре (не моей) — вы должны записать озвучку десяти страниц такого материала, три за сеанс, в комнате, полной продюсеров и сценаристов, которые постоянно добавляют свои собственные умные примечания о том, как это лучше произносить. И хорошо ещё, если там присутствует сценарист или актёр, получивший реплики заранее. В итоге всё сводится к вовлечённым в процесс людям, но хорошо написанный диалог в руках правильного актёра действительно оживает, а если в студии присутствует компетентный звукорежиссёр, то процесс пройдёт максимально гладко.

Какие чувства вы испытывали после релиза игры?

Я гордился нашей работой. Но и понимал, что игре нужна полировка, времени на которую нам не дали. Если связать состояние игры на релизе и тот факт, что она вышла против таких серий игр, как Halo, Metal Gear Solid и Half-Life, то я чувствовал, что игра в шаге от того, чтобы продаваться на гаражной распродаже.

Вы оставались в Troika Games до самого её закрытия?

Да, и не я один. Мы пытались найти другие проекты, в том числе создали прототип игры, он выглядел забавно и собрали мы его достаточно быстро.

Какие чувства вы испытывали после закрытия студии?

Игровая индустрия постоянно даёт вам повод переосмыслить ваши карьерные решения. Тем не менее, я до сих пор рад, что работал над Bloodlines.

Как вы относитесь к патчам игры от сообщества?

Я всегда удивляюсь, когда вижу новые патчи или контент для игры, и я рад, что к ней до сих пор есть интерес.

Ощущаете ли вы какую-либо остаточную горечь относительно незаконченной игры?

Независимо от того, над чем вы работаете — книгами, фильмами, чем угодно, — всегда найдётся что-то, что вы захотите изменить. Безусловно, нам нужно было исправить технические проблемы игры. Я полагаю, что, хотя наша игра и плохо продалась на момент релиза, она хорошо продаётся все эти годы через сервисы цифровой дистрибуции, и это наглядно показывает, насколько близорукой может быть игровая индустрия. Хотел бы я узнать количество проданных копий на текущий момент, чтобы понять, насколько успешной со временем стала игра.

(Vampire: The Masquerade — Bloodlines вышла в Steam в 2007 году, спустя три года после оригинального релиза. По состоянию на январь 2018 года продажи игры в сервисе составляют почти 600 тысяч копий, и сюда не входят диски, проданные на релизе, а также копии, реализованные через GOG и другие цифровые магазины — прим).

Да, это было бы интересно. Спасибо за разговор.