Второе интервью RPGNuke с Крисом Авеллоном

Многие из вас не понаслышке знакомы с творчеством Криса Авеллона. Будучи креативным директором компании Obsidian Entertainment, Крис приложил руку к таким проектам, как Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, Fallout: New Vegas и Neverwinter Nights 2. Свой творческий путь (очень уж не хочется называть это карьерой) он начинал в знаменитой Black Isle Studios, работая над второй — и самой любимой фанатами — частью культовой серии Fallout. Звание гениального сценариста и дизайнера Крис закрепил за собой чуть позднее, возглавив разработку Planescape: Torment, которая и по сей день считается одной из самых умных, комплексных и необычных игр.

Теперь же свои таланты господин Авеллон применяет в рядах Obsidian, которую основал вместе с Фергюсом Уркхартом и другими выходцами из Black Isle. Компания, знаменитая самыми сильными ролевыми играми в индустрии, пережила с десяток отменённых проектов, парочку скандальных неурядиц и один аркадный танковый симулятор от Mail.ru. Впрочем, об ужасах последней трагедии (равно как и об RPG по мотивам Wheel of Time) нам поговорить не удалось. Видимо, издатель серьёзно ограничил свободу слова разработчиков, что, впрочем, не помешало беседе быть интересной.

Крис всегда рад нарисовать картинку для фанатов. Особенно под дулом пистолета.
RPGNuke: Думаю, традиционные вопросы в духе «Когда выйдет Fallout 4/Alpha Protocol 2/KOTOR 3?» лучше сразу пропустить. К слову, а как часто вас и ваших коллег мучают такими вопросами? Беглый взгляд на любой форум, где обсуждаются игры Obsidian, навевает мысли о регулярных письмах и звонках с угрозами.

Крис: Эй, нас не мучают такими вопросами! Мы очень любим их — это значит, что фанатам так понравилась предыдущая игра, что они теперь ждут сиквела, и мы были бы рады его сделать, однако нам редко выпадает такая возможность. Надеюсь, что издатели начнут слушать, когда большое количество фанатов хором просит одного и того же. Иногда пикеты перед дверями издателя могут заставить его задуматься о переоценке ценностей, так что надежда остаётся. А если нет, то на помощь всегда могут прийти духовные наследники.

Однажды вы честно признались, что у вас не получилось передать пресловутый «русский дух» в московских миссиях Alpha Protocol, поскольку вы росли в другой культуре. Тем не менее в игре были великолепные пасхалки, которые поймёт только житель России. Например, название яхты «Победа» с двумя отколотыми буквами, что является отсылкой к одному известному советскому мультфильму. Как же они появились?

Честно говоря, я уже не помню, откуда взялись эти пасхалки, но я рад, что ты их заметил. Насколько я помню, наш джуниор Восовиц был дизайнером уровней, а художником окружения был Джеймс Гарсиа. Они оба достаточно умны для того, чтобы провести исследования, на которые у меня просто не хватало времени — в это время я писал сценарий, пересматривал фильмы 80-ых, стараясь воссоздать жаргон Брайко, и придумывал альтернативные концовки для московской линейки квестов.

DLC Lonesome Road создавался по мотивам произведения Роджера Желязны «Долина проклятий», а сама вселенная Fallout испытала немалое влияние романов «Почтальон» Дэвида Брина и «Страсти по Лейбовицу» Уолтера Миллера. А какие книги оказывали влияние на другие игры, над которыми вы работали?

Работая над дизайном, я читаю много книг и смотрю много фильмов, связанных с эпохой/ситуацией. К примеру, для Wasteland 2 мне пришлось вернуться в мышление 80-ых, чего я достиг, пересматривая кучу фильмов тех времён (они помогли мне вспомнить жаргонные словечки), а также при помощи книги «Первый игрок, приготовьтесь» писателя Эрнеста Клайна, которую нам порекомендовал Брайан Фарго. Среди других книг и фильмов, из которых я черпал вдохновение в последнее время (для WL2) можно упомянуть «Пищу богов», «Воина дорог», «День триффидов» (книга и сериал)… среди прочих.

Другие проекты испытали влияние книг «Шалионского» цикла писательницы Лоис Макмастер Буджолд («Проклятие Шалиона», «Паладин душ»), не меньшее влияние оказали Дон Кихот, серия Джека Вэнса «Умирающая Земля» (только что закончил читать «Глаза чужого мира»), почти все книги Иэна Бэнкса из цикла «Культура» (который я строго рекомендую к прочтению — если разработчику игр требуется от чего-то оттолкнуться, ему следует прочитать «Игрока» Бэнкса, это замечательная книга и она должна довольно легко даться всем разработчикам и ревнителям игр).

«Чёрный отряд» Глена Кука всегда был для меня большим источником вдохновения (я очень люблю стратегию Myth от студии Bungie — такое чувство, будто играешь в мире Чёрного отряда), «Лавина» Нила Стивенсона (которая буквально набита идеями для игр), кроме того, мне очень нравится «Пикник на обочине» братьев Стругацких, который, видимо, был источником вдохновения создателей серии игр Stalker. 🙂

А некоторые научно-фантастические идеи в наших предыдущих проектах были навеяны книгой «Шахматы с драконом» Дэвида Герролда.

Так или иначе, я могу перечислять бесконечно, а то, что перечислено выше — лишь первое, что пришло в голову.

Каждое дополнение для Fallout: New Vegas не просто добавляло новый контент, но и рассказывало отдельную историю, раскрывало какую-то тему. А если бы вы могли выпустить еще одно, о чем бы оно было?

Было бы интересно отправиться на восток, вглубь территорий Легиона (особенно к объединённым/разделённым племенам, которые были разбиты Легионом) или в Денвер. Денвер должен был играть значительную роль в Van Buren, так что было бы здорово получить возможность побольше рассказать о нём. В противном случае, было бы интересно выпустить DLC, которое продолжало бы сюжет игры, и в котором у игрока появлялась возможность отправиться на запад, чтобы заглянуть на территории НКР. Довольно трудно здесь что-то выдумывать, поскольку все выпущенные DLC были сюжетно связаны между собой и рассказывали единую, законченную историю. Мне бы очень хотелось увидеть DLC, которое поведало бы о судьбе Кэссиди из Fallout 2, однако сомневаюсь, что такое дополнение будет интересно аудитории, так что это больше мысли вслух.

Кстати, скоро выходит новый мод Fallout: Lonestar, действие которого разворачивается в Техасе — если ты истосковался по новым играм серии, этот мод стоит поддерживать и следить за ним. Концепт-арты были восхитительны.

Через полтора года после того, как ваша компания собрала средства для Pillars of Eternity, можете ли вы снова сказать, что сотрудничать с вкладчиками проще, чем с издателем? Этот коллективный разум кажется довольно ретивым и своенравным.

Несмотря на различные проблемы, с вкладчиками всё равно проще. Ты тратишь намного больше времени, общаясь с фанатами напрямую в процессе разработки, и я не считаю, что в этом есть что-то плохое — несмотря на то, что иногда возникают конфликты, мы обнаружили, что люди соглашаются с нами, если получается разумно объяснить свою точку зрения. Кроме того, позволяя взглянуть на процесс разработки (чего мы обычно не можем делать), мы поднимаем образованность фанатов и даём им понять, что можно, а что нельзя осуществить во время разработки игр. И, наконец, если фанаты не хотят видеть какую-то фичу в нашей игре, мы можем без лишних раздумий сэкономить время на её реализации — и не вставать перед фактом, что фича бесполезна, за полгода до релиза (когда игру обычно впервые показывают публике).

Играли ли вы в такие игры, которые каким-то образом влияли на вас и ваше мировоззрение?

Естественно, были игры, которые показывали мне новые способы разработки ролевых механик, а также смелые решения в повествовании, которые были как ушат холодной воды на голову: The Walking Dead, System Shock 2, Wasteland и Fallout.

Что же до игр, менявших мое мировоззрение или бросавших ему вызов, почти ни одна из моих любимых игр этого не делала. Обычно я сам использую игры для изучения мировоззрения и его возможностей (некоторые из моральных дилемм в KotOR II относительно светлой/темной стороны и моральные завязки этих ситуаций были частью этого, то же было и с некоторыми комментариями насчет религии в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer).

Обычно фильмы («Бегущий по лезвию», «Гражданин Кейн», «Мне бы в небо») или книги («Письма Баламута», «1984», «Сердце тьмы», романы Иэна Бэнкса из серии «Культура») или даже комиксы меняли мои взгляды во многих отношениях, особенно показывая, что есть новые способы визуально рассказывать истории жизни даже в такой, казалось бы, ограниченной среде, как супергеройские комиксы. «Стальная крыса» и «Дюна» показали мне, как создавать впечатляющих персонажей-воров и дипломатические «поединки» в нужном контексте, а моё первое столкновение с идеей «вера порождает богов» было в книге под названием «Поступь бога», которую я недавно с удовольствием перечитал.

Какой ваш любимый сеттинг и вымышленная вселенная?

Fallout, конечно же. Planescape великолепен. Во вселенной Numenera очень классно играть. У Fables (серия комиксов за авторством Билла Уиллингема, на основе которой выходит эпизодическая игра The Wolf Among Us — прим.) был шикарный замысел. Хроники Амбера, где целый спектр миров объединён в единое целое (то, что мне нравилось в Planescape и что нравится в BioShock). Я люблю Warhammer (сеттинг великолепен) и обожаю миры кампаний настолки Pathfinder (в неё интересно как играть, так и просто читать, кроме того, у неё отличный художественный стиль). «Книга Нового Солнца» Джина Вулфа и «Умирающая Земля» Джека Вэнса за замечательные сеттинги и персонажей/протагонистов. «Чёрный отряд» Глена Кука (сурово-реалистично описывающий фэнтезийную войну). Ещё мне нравится «Игра Престолов» (как книга, так и сериал от HBO). Ну и раз уж зашла речь о сериалах, то ещё можно упомянуть «Доктора Кто», «Карточный домик» и «Прослушку».

А какой ваш самый любимый жанр видеоигр помимо RPG?

Помимо RPG? Хмммм. Думаю, это шутеры от первого лица (хотя слово «шутеры» здесь совсем необязательно) с сильным сюжетом. Spec Ops: The Line, System Shock 2, серии BioShock и Half-Life, Gone Home, Amnesia, Amnesia: A Machine for Pigs, Dear Esther, Alan Wake.

Есть ли у вас какая-либо «идея-фикс», мечта о создании RPG, идея которой крутится в вашей голове очень давно? Эдакий проект всей жизни.

Сейчас я больше думаю о механиках. Мне уже выпал шанс поработать над RPG моей мечты (Torment: Tides of Numenera, Wasteland 2), и хотя есть телевизионные и видеоигровые франшизы, которые мне нравятся, не знаю, можно ли их назвать RPG мечты. Была у меня другая идея для духовного наследника Torment, которую я был бы не против развить, а написание новеллы для Wasteland 2 звучит как неплохой задел для Wasteland Zero, так что кто знает? Впереди светлое будущее.

Сделать RPG во вселенной FTL тоже было бы интересно, мне очень понравилось писать для этой игры.

Можете назвать свой Топ-5 сюжетных клише, которые надоели вам больше всего?

Так… Мне пришли на ум только четыре: (1) ты — плохой парень, (2) потеря памяти, (3) сексуальная помощница главного героя и (4) компаньон-предатель. В своё время я использовал все четыре, так что называть их немного лицемерно с моей стороны. Однако я совсем не против клише, всё зависит от того, как они поданы — меня раздражают лишь те клише, которые бестолково используются.

Хотя вот в комиксах быстро набирает популярность новое клише «горячая штучка на мотоцикле, приезжающая спасать протагониста». В этом году я встречал такой момент уже в пяти разных комиксах, не меньше. Обычно это случается в середине первого выпуска и у меня уже болят глаза от того, что я их закатываю на таких моментах.

Как вы считаете, заставит ли успех хардкорных и олдскульных игр на Kickstarter предпринять издателей что-либо в плане разработки таких проектов? Мы уже были удивлены Might and Magic X от Ubisoft, так может быть и Activision уже ваяет (боже упаси!) Arcanum 2?

Это неплохо работает для портфолио некоторых издателей (Paradox), и хотя я не думаю, что каждый издатель серьезно это обдумывает, для некоторых цена продукта и необходимые вложения вполне разумны.

Полагаю, вы слышали о трагедии, произошедшей на днях с World of Darkness Online? Давайте на минуту представим, что CCP Games решили продать права на франшизу и тут у Obsidian Entertainment внезапно появляется шанс заполучить их. Что бы вы предприняли? Как думаете, ваша студия способна провернуть это?

Мы большие фанаты Мира Тьмы (наш директор по взаимодействию с аудиторией, наш Папочка (D.A.D. — сокращение от director of audience development — прим.), много работал с White Wolf). Это сюжетно богатый мир и мне нравится читать исходные материалы к нему. Я не могу говорить о его будущем, однако я слышал, что в компании прошла череда жёстких увольнений и надеюсь, что разработчики смогут в скором времени найти себе новую работу — и мы, конечно же, протянули им руку помощи, как и другие компании.

В недавнем интервью вы сказали, что не играли ни в одну русскую игру, но как же Тетрис? 🙂

Справедливо подмечено, я играл в Тетрис. Эта игра была захватывающим развлечением в общаге для первокурсников. Иногда даже слишком.

Вы не устаёте от постоянного контакта с поклонниками? Иногда складывается впечатление, что вы дали больше интервью, чем все остальные разработчики Obsidian вместе взятые.

Если кто-либо — фанат, пресса или подающий надежды разработчик — задаёт мне вопросы или просит совета, я стараюсь сделать всё возможное, чтобы ответить ему. В своё время я был в таком же положении, и никто не помог мне, когда я искал знаний или помощи в индустрии, так что теперь, когда кто-то обращается ко мне, я стараюсь сделать всё возможное, чтобы дать лучшие ответы, какие только могу. Конечно, приходится затрачивать немного дополнительных сил, но это того стоит.

В вашем Twitter почти каждый день появляются отличные скетчи. Можете рассказать о них поподробней? Как и когда вы начали их делать? Это ваше хобби? Вы когда-нибудь рисовали комиксы? Если да, то можно ли их где-нибудь достать?

Когда я был моложе, я рисовал куда чаще, но определяющим моментом моей человечкорисовательной одержимости… эммм, страсти… была техника рисования в книге «Как рисовать комиксы по методу Marvel», где давался совет, что если вы хотите рисовать супергероев, то одним из лучших способов показать весь размах движений это нарисовать человечка в этом движении, а потом добавить ему мускулы. До мускулов у меня дело никогда не доходило.

Папа приносил с работы огромные рулоны бумаги, которые они собирались выбрасывать, я разворачивал их в подвале и вовсю рисовал на них (и на стенах, и на лестнице в подвал, отчего мама ворчала, но терпела).

Я рисую для расслабления и развлечения. Я никогда не рисовал комиксы, но писал для них (рассказы в выпусках 4, 5, 8 и 10 Star Wars: Clone Wars Adventures, Star Wars Tales #24, Fallout New Vegas: All Roads). Я бы с радостью написал еще, если бы предоставилась возможность.

Похоже, вы большой фанат комиксов. Можете назвать свои любимые серии?

Midnight Nation, Watchmen, Preacher, первые два сезона Authority (и Jupiter’s Legacy), Doom Patrol Гранта Моррисона (в котором были душераздирающие отношения между персонажами и блестящие идеи протагониста и антагониста, особенно Сумасшедшая Джейн), X-Men Бирна и Клэрмонта (идеи из которого используются по сей день, например в Days of Future Past), Thor Симонсона (идеи из которого используются в наши дни в фильмах про Тора), Daredevil Фрэнка Миллера… И так до бесконечности.

Сейчас я с удовольствием читаю Manifest Destiny от издательства Skybound (Льюис и Кларк отправляются в экспедицию на запад в стиле Deadlands, обожаю рисунок и сюжет), X-Factor (каждый раз, когда его пишет Питер Дэвид, это праздник, но рисунок в новой серии офигенно крут. А еще Питер Дэвид недавно играл в South Park: Stick of Truth, и было круто давать ему подсказки по игре, когда он застревал), Sex Criminals и Hawkeye Мэтта Фрэкшена оба отличны, хотя Соколиного глаза я терпеть не могу, а завязка Sex Criminals звучала как самая тупая вещь на свете… пока я его не прочитал. На мой взгляд, исполнение просто блестящее благодаря персонажам. Я даже цитирую элементы из Hawkeye Фрэкшена, когда экспериментирую с интерфейсами диалогов. К примеру, есть один выпуск, который «рассказан» с точки зрения собаки Соколиного глаза, и в нем пиктограммы запахов используются для того, чтобы обозначить сюжетные моменты, и это очень круто.

Я также люблю Rat Queens, в котором очень забавный, брутальный и мирской взгляд на компанию фэнтезийных приключенцев — что как глоток свежего воздуха для того, кто столько провел в разных фэнтезийных мирах. Также: Witch Doctor от Skybound (смесь «Доктора Хауса» и «Секретных материалов»), Day Men, Black Science, The Strain от Дель Торо… Их тонны, сложно перечислить их все, но вот мои текущие фавориты. Я уверен, впереди у меня еще много хороших комиксов. Я очень доволен качеством сценариев и рисунка во многих комиксах наших дней — на мой взгляд, они сильно подняли планку качества за последние десять лет.

Обсудить на форуме