Путь Леонарда Боярского: Bloodlines, Diablo 3 и будущее Obsidian

Путь Леонарда Боярского: Bloodlines, Diablo 3 и будущее Obsidian на RPGNuke

Сайт PCGamesN взял интервью у Леонарда Боярского, одного из создателей Fallout и со-основателя Troika Games, ныне работающего в Obsidian над новой секретной RPG. Представляем вашему внимания перевод этого огромного материала, который специально для RPGNuke выполнил товарищ RT.

Возможно, не существует более «культовой» культовой игры, чем Vampire: the Masquerade — Bloodlines, по крайней мере на PC. Эта игра — самый настоящий неогранённый алмаз. Она вышла незаконченной, но её самые яркие элементы сияют и по сей день. Пару официальных патчей спустя она была заброшена, поскольку закрылась студия-разработчик Troika Games.

Теперь, 13 лет спустя, Леонард Боярский, один из основателей Troika, работает в Obsidian Entertainment бок о бок со старыми товарищами по Bloodlines. Вчера студия анонсировала, что Take-Two издаст игру, разработкой которой он руководит и о которой пока нет никакой информации. Между работой в Troika и Obsidian Боярский десять лет провёл в Blizzard, принимая участие в создании Diablo 3, а также дополнений и патчей для неё.

Интересный жизненный путь, о котором мы и решили расспросить Леонарда. Ниже вы найдёте все сплетни о том, какой игрой могла стать Vampire: the Masquerade — Bloodlines, каким мог быть следующий шаг Troika, какова была первоначальная концепция Diablo 3 и почему она не сработала. А также рассказ о том, какого было «вернуться домой» и начать вновь работать над традиционной RPG.

Troika, Vampire и отпуск длиною в год

PCGamesN: Давайте начнём с самого зарождения Troika в 1998 году. Каково было основать свою компанию и иметь дело со всеми бизнесовыми штуками?

Леонард Боярский: Это было в новинку. Мы знали чего ожидать, но самому пройти через всё это — совсем не то же самое, что предполагать в теории, чем придётся заниматься. Мы тогда были относительно молоды, а Fallout была прекрасным опытом. Мы все были оптимистично настроены, даже несмотря на то, что поиск контракта занял у нас месяцев пять или шесть. Как я узнал позднее, это довольно небольшой срок, но нам тогда казалось, что на поиск контракта ушла целая вечность.

Мы всегда оптимистично считали, что рано или поздно это произойдёт. Довольно длительное время я, Тим [Кейн, создатель Fallout, также работает в Obsidian] и Джейсон [Андерсон, художник Fallout] встречались [у кого-нибудь из нас] дома и начинали работать над дизайном Arcanum. Большая часть задуманного была реализована в игре. После того, как у нас появились деньги на создание прототипа, мы наняли ещё пару человек, среди которых был [программист] Крис Джонс, ныне один из владельцев Obsidian. Он был с нами ещё тогда, когда нас насчитывалось всего-то четверо или пятеро и мы работали над созданием демо, чтобы выбить финансирование на разработку игры.

Итересное было время, потому что Скотт Линч, который, по-моему, сейчас работает в Valve, тогда как раз возглавил Sierra Studios, или по крайней мере какое-то подразделение Sierra. Это он когда-то дал «зелёный свет» Гейбу [Ньюэллу] и Half-Life — в те времена, когда никто о них ничего не знал.

Разумное решение.

Да, а у нас был только диздок. Он говорил о том, как любит Fallout и как ему нравится с нами общаться, а нам нравилось общаться с ним. Так что мы подписали контракт и всё было прекрасно, но потом начались проблемы с компанией-владельцем Sierra. Саму Sierra продали, начались какие-то перестановки в руководстве. В ходе разработки Arcanum всё было хорошо, но мне очень интересно, что случилсо бы, если б Скотт Линч руководил этим подразделением в течение всего процесса производства игры.

В целом, было круто. Но и очень сложно. Мы приняли невероятно глупое решение, пытаясь удерживать команду на уровне 12 человек. Наняли всех ведущих разработчиков, чтобы у нас не было никаких продюсеров или менеджеров, мы все управляли сами собой, самостоятельно занимались расписаниями и тому подобным. Но потом… Сами понимаете, мне, Тиму и Джейсону также приходилось заниматься бизнесом. И мы знали, что нам придётся это делать, но, по большой наивности, нашей целью было сотрудничать с кем-то вроде Sierra, и таким же был их план, когда они подписали с нами контракт: мы, по сути, были бы их RPG-студией. Мы бы продолжали делать для них либо новые части Arcanum, либо что-то ещё. В ближайшем будущем, после Arcanum, мы собирались делать для них и другие RPG в этом же стиле.

Всё это пошло псу под хвост, когда мы уже месяц или два работали над неанонсированной игрой для Sierra. Тогда меня вызвонили, посадили на самолёт в Сиэтл и прямо перед тем, как я пошёл на совещание, чтобы обсудить проект (а это была крупная лицензия, не знаю, говорили ли мы о ней когда-либо и можно ли нам вообще её упоминать, но несколько других компаний тоже работали над проектами по этой лицензии) прямо перед этим крупным совещанием наш продюсер зовёт меня в свой офис и говорит «Кажется, они просто прикрывают лавочку, они закрывают Sierra Online».

Ну просто блеск!

В общем, иду я на это совещание, и как только оно заканчивается выбегаю и сразу же звоню Тиму и Джейсону со словами «господи боже, у нас не будет контракта, у нас две недели на то, набрать денег и рассчитаться со всеми». Я позвонил Скотту Линчу, и, знаете, слава Богу, что они в тот самый момент вели переговоры с Activision о возможности издания игр Valve. Они свели нас с Activision, руководители которой хотели, чтобы мы разработали сиквел Vampire (Redemption, первая игра по франшизе, вышедшая в 2000 году — прим.). Они были в восторге от возможности использовать движок Source, вот так всё и получилось.

И тогда на сцене появилась Temple of the Elemental Evil. Atari предложила нам делать игры по мотивам их модулей, которые, опять-таки, должны были стать началом огромной серии. Мы собирались разработать движок и постоянно делать новые его версии, наподобие старой серии Gold Box — чего, конечно, опять-таки не произошло.

Вот, в общем-то, и всё. Мы много обсуждали сложности с Vampire и движком Source. В целом, я рад, что всё так вышло. Думаю, я сейчас был бы мёртв, ну или по крайней мере серьёзно подорвал бы себе здоровье, пускай и душевное, а не физическое, продолжай мы в том же духе. Когда мы закрывали студию, все вокруг как раз хотели делать MMO. Мы обдумывали, не заняться ли нам этим, что, возможно, закончилось бы провалом. Не знаю, пошло бы это на пользу нашей компании.

Я ни о чём не жалею, но уж точно не стал бы этим заниматься снова. Пусть компаниями управляют другие люди, а мы просто хотим делать игры, мы всегда этого хотели. Единственная причина, по которой мы хотели создать свою студию — это чтобы мы могли создавать такие игры, которые сами жедаем видеть. Но когда приходится управлять компанией вместо того, чтобы делать игры…

И, конечно же, вы делали милые и простые игры, ничего крупного, ничего слишком амбициозного…

Да, мы не делали ничего такого, где можно сделать всё, что в голову взбредёт, мы никогда не выбивались из графика или бюджета [смеётся]. Хотя мне кажется, что мы могли бы провести более тщательный контроль качества всех трёх наших проектов, особенно это касается Arcanum. Мне кажется, что в её случае ни один вменяемый человек не стал бы тратить нужное количество денег и времени на тестирование всех её возможностей.

Мы буквально позволили игроку делать всё, что ему заблагорассудится. Если вы играете за дворфа, то мгновенно получаете штраф за использование магии, то же самое с эльфами и технологическими устройствами. Из-за чего этого возможно создание неоптимальных сборок персонажей, но мы такие «о, это так круто, народу так понравится в это играть!». Если бы мы делали её сейчас, мы могли сказать, что это просто расовая черта, из-за которой дворфы вообще не могут использовать магию, ну и вырезали бы всё то, что приводило к созданию неоптимальных билдов персонажа. Сэкономили бы себе кучу сил и времени, а в итоге получилась бы точно такая же игра. Такие вещи понимаешь только задним числом.

Вы думаете, что могли найти такой подход, при котором не приходится многим жертвовать, но получилась бы игра, которую намного легче создавать и тестировать?

Полагаю, во многом она всё ещё казалась бы точно такой же игрой. Вы бы не поняли, что есть другая версия, если бы не знали наверняка, что она существует. Вряд ли игроки посчитали бы игру куда менее реагирующей на их выборы, чем получилось в итоге. Можно всё представить так, что, мол, конечно же они не способны делать то и это, понимаете? И с Arcanum, и с Temple мы пали жертвой собственных амбиций, оптимизма и энтузиазма. Тим подробно это обсуждал. Кроме контрактной фазы я мало участвовал в разработке Temple, но где-то посреди этого процесса вышла редакция правил D&D 3.5, и Atari такие «а почему бы вам не сделать игру на базе 3.5?». А мы им «а можно нам тогда чуть побольше времени?», а они в ответ «нет, нельзя».

Почему бы вам просто не… поменять всё?

Да, кажется, нам дали ещё месяц или два, но этого было недостаточно, мы просили больше. Вместо того, чтобы сказать «ну, тогда ничего не выйдет» мы посчитали, что у нас получится. И это было нашей проблемой каждый раз, мы хотели сделать что-то невероятно сложное, что займёт время — для этого мы готовы были на всё, мы задерживались на работе. Я ведь большую часть существования Troika провёл на работе. Ночи, выходные. Я там был практически всё время. Особенно когда мы принялись за Vampire, это было просто сумасшествие. Это был сплошной кранч где-то два с половиной года подряд, безумное количество времени было проведено в офисе.

Такие истории постоянно слышишь от компаний типа Blizzard, она говорят, что в середине девяностых работали всё время, а потом выдавали «да, мы сделали StarCraft: Brood War», или «мы сделали World of WarCraft». В то же время Troika были успешными, но вы на них не заработали многие миллиарды, да и самой компании больше нет.

Да, в конечном итоге… об этом особо не задумываешься. Мы верили в себя и в игры, которые делали. Несмотря на свидетельства обратного, если бы мы даже делали крайне успешные игры, они вряд ли смогли расходиться миллионными тиражами, потому что в том, что касается ролевых элементов, они достаточно хардкорны. По-моему, никто на самом деле… Morrowind тогда уже вышла, но никто на самом деле не пытался сделать то, что мы тогда провернули с Vampire — это было до Fallout от первого лица, даже до Deus Ex, ну или примерно в одно с ней время.

Но если взять наш стиль игр или стиль игр Black Isle, или же теперь стиль игр Obsidian, со всеми этими разговорами с NPC, выборами, тому подобным — ведь даже в Deus Ex ты играешь за предопределённого персонажа. Кто знает, будь у нас больше времени или если бы у нас лучше получилось закончить Vampire, стала бы игра по-настоящему успешной или всё ещё оставалась бы нишевым продуктом. Возможно, тогда было слишком рано, люди не смогли её оценить, но этого мы так и не узнаем.

Люди всё ещё в неё играют, всё ещё делают моды, а это о чём-то да говорит.

Вы в курсе того, что сейчас происходит с неофициальными патчами? Что вы думаете о таком наследии 13 лет спустя?

По-моему, это просто замечательно. Я не особо пристально за этим слежу. Смотрел кое-какие видео, где народ играет в различные моды с патчами. По-моему, круто, что люди этим занимаются. Что они нашли то, что, как мы надеялись, люди и найдут в игре, в плане того, какими путями можно пройти и как по-разному играть за каждый класс. Думаю, нам удалось передать дух Мира Тьмы, вот эту атмосферу Vampire. Я также считаю, что Temple была, к добру или к худу, одной из самых верных правилам D&D игр, по сути, переносом правил один-в-один. Они очень старались это сделать, Тим и его команда строжайше относились к правилам и к тому, как их интерпретировали. Конечно, кое-что мы не могли перенести, но мы хотели, чтобы это была D&D-игра со всеми вытекающими.

Тот факт, что люди до сих пор играют в Vampire и делают для неё моды, или что они до сих пор создают свои сборки Arcanum (хотя, конечно, хотелось бы, чтобы эти игры были успешными в своё время) наводит на мысль, что оно того стоило. Вы сказали, что мы не заработали миллионы на этих играх, но по крайней мере какая-то ценность в них есть. Если бы они просто вышли и все их проигнорировали, то про них сейчас никто не вспоминал, вот это было бы куда обиднее. Не знаю, потратили мы время впустую или нет, но, как я уже сказал, я рад, что мы сделали эти игры. Радует время от времени почитать ретроспективы, пусть в них и вспоминают все недостатки, но действительно просто радует, что людям настолько небезразлично то, что мы создали.

Вы упомянули, что Vampire вышла сырой — вы никогда не задумывались «чёрт, вот если б мы только добавили то, или сделали это», или вы думаете, что этому проекту скорее требовалась ещё пара лет разработки, а не замена каки-то конкретных элементов?

Думаю, будь у нас ещё от трёх до шести месяцев, мы бы выловили тонну багов. Не знаю, удалось бы исправить всё или нет, но по-моему, вторая половина игры не так хороша, как первая. Я считаю, что в конце мы слишком много полагались на бои.

Неофициальный патч уже на версии 9.9, а канализации всё ещё отстой.

Да-а-а-а-а-а, канализации, мы знаем. Вот вам отличный пример. Мы знали, что нужно изменить канализации, нам самим они не нравились, но у нас просто не было времени, понимаете?

Не уверен, продалась бы игра лучше или стала классикой, исправь мы все её основные проблемы. Скажем так, мы могли сделать её намного лучше. Могли отполировать то, что у нас было и исправить множество багов, сделать её плавнее и куда веселее. Но сомневаюсь, что удалось бы записать дополнительные диалоги, это было бы уже слишком.

Думаю, разумно будет сказать, что с немного большими затратами нам удалось бы сделать куда лучшую игру. Не знаю, многое ли это могло изменить, ведь хватало и структурных недостатков, множества проблем «под капотом», которые, вероятно, невозможно исправить. Думаю, мы справились бы куда лучше, будь у нас ещё пара месяцев.

Самое грустное заключается в том, что в течение трёх-четырёх лет, что мы над ней работали, где-то добрые 75-80% времени это даже игрой сложно было назвать. Ничего не стыковылось, в это просто нельзя было играть. И едва всё начало получаться, едва игра стала весёлой, едва мы увидели свет в конце тоннеля — нам тут же пришлось всё заканчивать и как можно скорее выпускать её. Это очень огорчало.

В защиту Activision скажу, что издатель уже и так потратил на проект много денег. Мы не успевали к сроку. Наша вина или вина движка, но мы сильно выбились из оговоренного бюджета. Так что с стороны издательства не было смысла в том, чтобы продолжать. Если Activision могла получить от нас более-менее играбельный продукт, то им следовало просто поместить его в коробку и выпустить на прилавки, отбив хоть какие-то вложения.

Были всякие слухи о том, что в Troika разрабатывалась ещё одна игра после Vampire, вы можете что-нибудь об этом рассказать? Это правда?

У нас было несколько концепций, несколько презентаций. Мы сделали демо для постапокалиптической игры, но у нас имелось только демо движка и несколько эскизов. Мы не особо много вложили в них, просто надеялись, что сможем предложить это каким-нибудь издателям, которые увидят в нём потенциал. Мы были на довольно ранней стадии разработки, в конечном счёте информация утекла в сеть, но никому это не оказалось интересно. Нас утечка особо не расстроила.

Мы также сделали (не помню, правда, как далеко удалось зайти) рабочий прототип одной небольшой локации с Werewolf-версией Bloodlines. Мы сделали игру, в которой можно превращаться в оборотня или играть за оборотня, но эта была лишь маленькая локация, большую часть ресурсов для которой, если не все, мы позаимствовали из Bloodlines.

Было много разговоров с издателями, много документов-питчей. Люди в основном спрашивают про постапокалиптическую игру — кроме того, что вы видите в видео, больше ничего и не было. Не было ничего грандиозного… я занимался концептом и, по-моему, у нас был очень, очень сырой питч, который лежит где-то в коробке у меня дома. По-моему, у меня, Тима и Джейсона есть по копии. Игра была в чём-то похожа на «Тандарра-варвара». После апокалипсиса в мир пришла магия, всё в таком духе. По типу «Конана» с тёмной магией, где бегаешь по руинам автострад и зданий.

В каждой игре, над которой я работал, мы начинали с дизайна, и проект по ходу разработки очень сильно меняется по сравнению с изначальным видением. Так произошло с Fallout, в какой-то степени и с Arcanum тоже. Пусть у нас был питч этой постапокалиптической игры, по-моему, это было лишь самое ядро идеи. Позже мы последовали бы в определённом направлении, нам нравилось, когда у игры есть определённая ощутимая атмосфера и направление, но это была очень-очень-очень ранняя стадия — мы ещё не определились с тем, какой игра должна быть.

После того, как с Troika было покончено, вы взяли годовой отпуск, чувствуя, что «выгорели»?

Да, чтобы содержать себя я продал дом. Слава богу, рынок недвижимости рухнул только где-то через год или два. Мне всё равно нужно было разобраться с кое-какой финансовой стороной компании, так что я и так собирался его продавать, а продав, потому что тогда рынок недвижимости как раз раздулся, я получил за него неплохие деньги. Не думайте, что у меня осталась куча денег от Troika и я мог позволить себе год жить без работы. Так получилось лишь потому, что я продал свой дом.

И слава богу, потому что мне этот отпуск был очень нужен. Тогда на душе у меня было очень плохо.

Blizzard, Diablo 3 и несработавший план

И потом вы пошли работать в Blizzard, как так вышло?

Ну, Роб Пардо раньше работал в Interplay, как и многие, кто работал в Blizzard – Blizzard изначально была разработчиком на контракте у Interplay. Шэрон Шеллман (аниматор катсцен в Fallout), тогда бывшая девушкой Джейсона Андерсона, а ныне ставшая его женой, работала в Blizzard ещё в те времена, когда это была небольшая компания. Она была там, когда они делали Brood War, когда это ещё была компания одного проекта, или по крайней мере одной игры за раз.

У неё были хорошие отношения с Майком Морхаймом, и я переписывался с ним по электронной почте, обсуждал свои поаыикивести переговоры с Vivendi, которой принадлежали права на Arcanum. Это было ещё тогда, когда мы перед закрытием Troika пытались получить какой-нибудь контракт. Я связался с ним, потому что сотрудники Vivendi даже на мои письма не отвечали. И тогда я написал Майку Морхайму, поскольку немного знал его, а он дружил с Шэрон. Всегда странно, когда Майк Морхайм кому-нибудь звонит. Я никак не мог выйти на контакт с Vivendi, и вдруг они сами звонят мне через десять минут после того, как Майк ответил, что попробует помочь с этим. Они нам сразу же позвонили. Ничего из этого не вышло, к сожалению, но по крайней мере мы смогли с ними переговорить.

У них тогда не было объявлений о вакансиях или вроде того, так что я отправил Майку и Робу Пардо своё резюме. По-моему, где-то месяцев шесть или восемь спустя я получил ответ и пообедал с Робом, потом встретился с Крисом Метценом. Они тогда только перезагрузили или перезапустили процесс разработки Diablo 3, потому что уже какое-то время пытались его наладить, но им не нравилось, в каком направлении идёт игра. Они перевели разработку во внутреннюю студию в Ирвайне и только-только, за месяц до этого, наняли нового руководителя проекта.

Я начал работу над Diablo 3 через месяц после старта разработки.

Я предложил директору игры и Крису Метцену идею добавить в неё порчу, множество путей, чтобы игра больше реагировала на действия игрока, чтобы в ней было больше сюжета, а сама история стала более RPG-шной, получила соответсвующую глубину. Им очень понравилось это направление, они посчитали, что это отличная идея. Так что наняли меня и даже создали особую должность под названием «дизайнер мира», до меня такой должности даже не существовало. Это одновременно тот, кто занимается лором, дизайном и сюжетом. А ещё на ранней стадии я участвовал в подготовке арта.

Вот для этого меня и наняли. Очевидно, мы слишком много времени потратили на эту игру, шесть лет от начала и до конца.

Как это часто бывает с такими проектами.

Да, ну, были бы деньги и время… Я всё ещё считаю, и я уже говорил это ранее, что не было причины, по которой мы не могли бы выпустить эту игру за четыре года, а то и за три. Я знаю, что Blizzard не любит спешить, её успех говорит сам за себя, но можно было выпустить игру и раньше.

Каково было работать над такой игрой, как Diablo, в которой, по желанию игрока, можно проигнорировать сюжет? Это заметных шаг в сторону от ваших предыдущих игр, где был баланс между сюжетом и действием как неотъемлимыми частями приключения. Чувствовали ли вы себя более свободным или это было просто очень, очень странно?

Скорее очень, очень странно. Они наняли меня для того, чтобы сделать игру более ориентированной на сюжет. Я тогда думал, что это отличная идея, и они, очевидно, тоже. Но это не отличная идея. Сделать Diablo такой — это плохая идея. Люди от Diablo ждут экшена, они не хотят останавливаться и слушать, как NPC болтают про глубокий сюжет. Есть те, кому нравится сюжет и элементы сюжета, но нужен более лёгкий подход.

Я также говорил раньше и то, что мы недостаточно сильно переделали историю после того, как решили обойтись без всего остального. Во многих локациях нам нужно было использовать более лёгкий подход, нужно было взглянуть на то, как это делали в Diablo 2, где всё было намного, намного более опциональным. Мы навязывали игроку сюжет вместо того, чтобы позволять ему следовать за ним или забыть о нём. По-моему, это просто плохая попытка, основанная на [смеётся] моей идее добавить в игру более глубокий сюжет.

Само собой, я больше предпочитаю работать над играми, в которых всё построено вокруг сюжета и создаваемого вами персонажа. В Blizzard я встретился и подружился со множеством замечательных людей, мне нравилось работать там, но в целом… на первых порах было очень весело, когда мы создавали эту игру и прорабатывали новые идеи. Наверное, я бы испытал меньше стресса и больше наслаждался процессом, если бы мы приняли решение дать игрокам выбирать, как много сюжета они хотят или не хотят видеть.

Было очень тяжело, игра была плоха в том, что пыталась навязать игрокам сюжет, по крайней мере, я так считаю. По-моему, было легче, веселее [смеётся] и не так напряжённо, если бы мы перешли к менее строгому подходу. Мы начали двигаться в этом направлении с Reaper of Souls, но из-за некоторых вещей, реализованных нами в Diablo 3, нам не очень далеко удалось продвинуться.

В Reaper я начал делать упор на идею нелинейного повествования. Глубокий нелинейный сюжет просто не получится, потому что у сюжета по определению есть начало, середина и конец, но мы сделали так, что игрок находит различные книги о мифологии или ведёт диалоги с людьми и получает разное представление о том, что происходит, в зависимости от порядка, в котором он их находит. Или, другими словами, каждый элемент был частью загадки, так что нужно было найти их все, чтобы узнать, о чём эта история, так что не имело значения, в каком порядке находить крупицы информации.

Это было очень весело, мы развили эту концепцию ещё дальше в двух патчах, которые сделали, когда я ещё работал там. [Разрабатывать] эти патчи — самая моя приятная работа в Blizzard. Мы их создавали небольшой командой. У всех нас была одна и та же цель. Мы окончательно поняли, что нам следует делать с геймплеем в плане того, как реализовать в нём сюжет и сделать увлекательным, но в то же время позволять игрокам бегать туда-сюда, делать то, что они хотят. Об этих патчах было множество хороших отзывов, так что, похоже, немало людей также оценило наш подход.

Мне нравится то, что мы сделали. Reaper мне больше по душе, чем основная игра, а то, что мы сделали после, нравится мне ещё больше. Так что, оглядываясь назад, хотел бы я осознать всё это через год-другой после начала разработки Diablo 3, это бы сильно облегчило жизнь всем нам. [смеётся] И было бы куда веселее.

Во множестве игр, в которые весело играть (например, Fallout, большинство ранних игр Blizzard, даже в World of WarCraft), можно почувствовать, что создателям было интересно и увлекательно их делать. Есть, конечно, исключения, когда люди работали без продыху. Например, Vampire. Игроки наслаждаются игрой, хотя делать её было не так уж и весело. Я знаю, что есть компании, выпускающие игру за игрой с одной и той же командой, или чередуя команды, и это больше похоже на сборку на конвейере, сомневаюсь, что там есть такой же энтузиазм. Игры хорошие, продаются большими тиражами, люди получают от них удовольствие, но я считаю, что можно сразу узнать, когда игру сделала преданная группа людей, которая была очень воодушевлена процессом. Плюс, сам по себе процесс разработки игр с пылом и энтузиазмом очень обогащает духовно, каким бы ни был стиль игры.

Obsidian, возвращение домой и планы на будущее

Было ли вам тогда стыдно уходить? Похоже, большую часть времени работа в Blizzard вам не очень уж и нравилась, но в конце вы нашли свою стезю — и сразу же ушли в Obsidian. Было ли это сложным решением?

Нет, это было совсем несложно. [смеётся] К Blizzard оно не имеет отношения. Когда я начал переговоры с Крисом Джонсом, Фергюсом [Уркхартом, совладельцем Obsidian] и Тимом [Кейном, ныне одним из гейм-директоров Obsidian] о том, чтобы перейти к ним, они, по сути, сказали «эй, приходи к нам, сделай ещё одну игру с нуля, хардкорную RPG в стиле Obsidian/Troika». Ну как от такого отказаться? Это даже не вопрос.

Мы несколько раз разговаривали о том, что это возможно. Думаю вам нужно будет спросить об этом Фергюса и Криса, но, по-моему, они решили, что это произойдёт, ещё до того, как я понял, что решение принято. Мы медленно перешли к разговорам о том, когда я к ним приду, и кажется, будто решение даже и не было принято. Я начал с ними разговор и всё прошло в духе «о да, это точно случится».

Они такие «Леонард не откажется, мы всё спланируем за него, а только потом ему сообщим».

Вроде того. А что касается Blizzard, то тут нужно учитывать, что как бы интересно мне ни было делать всё это, я работал над Diablo десять лет. Кажется, даже десять лет и два месяца. Не знаю, смог бы я ещё дольше работать над Diablo, как бы интересно это ни было. Думаю, я бы выдержал ещё два-три года на проекте, основанном на Diablo, и то лишь если нам удалось бы повести его в совершенно другом направлении.

Но тогда это уже не Diablo, так?

Это не Diablo. Это из той же серии, что и «а давайте сделаем Diablo больше похожей на хардкорную RPG». [смеётся] В этой игре много хороших вещей, которые нравятся людям, и их нельзя портить, их нужно делать лучше. Но если посмотреть на другие игры в моей карьере, становится очевидно, что я безумно предан созданию очень, очень сложных игр, в которых много выборов и последствий.

«Новый сотрудник. Надеюсь, он не слишком много болтает».

Каково было вернуться в Obsidian? Наслаждаетесь ли вы работой над вашей новой игрой, какой бы она ни была?

Да, очень сильно. Куда бы ты ни пошёл делать игры, везде есть основные сходства, но у всех имеются свои маленькие особенности. В первый день, когда я только начал разговаривать с Тимом, то почувствовал, что всё здесь работает в моём стиле создания игр, именно так я научился делать их. Мы привыкли делать игры определённым образом в Interplay, это перешло в Troika, а Obsidian буквально сделала то же самое после Black Isle, у студии та же практика, тот же образ мышления. Так что вернуться из совершенно иного место туда, где всё работает так, как я помню, было очень освежающе, во многом это похоже на возвращение домой.

Это просто замечательно. Я обожаю то, над чем мы работаем. Я проектом очень доволен и очень рад, что мне выдалась ещё одна возможность сделать нечто подобное.

Вы теперь в Obsidian, снова работаете бок о бок с теми, с кем работали и раньше, но прошло десять лет. Всё по-прежнему или что-то изменилось к лучшему?

У Obsidian есть фантастический инструмент для написания диалогов, просто замечательный. Для Arcanum и Vampire мы буквально писали диалоги в Excel. А у них годами практикуются процессы, которые нам так и не удалось реализовать в Troika. Но нельзя сказать, что я ничему ценному не научился в Blizzard, работая с совсем другой группой людей.

Работа и общение с другими людьми, которые любят не те же самые игры, которые люблю я, помогли мне увидеть некоторые вещи с другой перспективы и научиться смотреть на игры под иным углом, узнать новые способы достижения тех же самых целей.

Смотришь на некоторые вещи и говоришь себе «да, я бы сделал по-другому», а на другие говоришь «мне бы такое и в голову не пришло, но идея очень хорошая». Когда я говорю, что это похоже на возвращение домой, это не значит, что ничего не изменилось. Главное, что я работаю над новой игрой, в которой всё крутится вокруг сюжета и того, как вы его проходите. Это я обожаю, благодаря этому я главным образом и чувствую себя так, словно вернулся домой.

И наконец: Divinity: Original Sin II вас не пугает?

Каким образом?

Теперь она — ваш конкурент, жанр продвинулся очень далеко за то время, что вы работали над другими вещами.

Я ещё не играл во вторую часть. Немного играл в первую, но недалеко зашёл. Я разговаривал с теми, кто в неё играл и читал о ней, и я в неё обязательно поиграю, когда подвернётся случай.

Когда у вас будут свободные часов 300 или около того.

Да, я люблю свою работу. Даже когда я не работаю, я провожу исследования или думаю об игре, над которой работаю.

Я бы не сказал, что она меня пугает, по-моему, Larian проделали прекрасную работу. Когда мы работали над Arcanum, вышла Planescape. И тогда мы сказали себе «о, нам лучше набрать обороты». Очевидно, теперь это новый стандарт.

По-моему, когда люди делают игры в таком же стиле, это даёт мотивацию больше стараться в работе над собственным проектом. Я рад, что люди всё ещё делают такие игры, потому что ещё до того, как мы выпустили Fallout, многие говорили, что игры такого рода вымирают. Чем больше людей будет их делать, тем лучше.

RPG в этой индустрии — зверь уникальный. Если взять шутеры от первого лица или MMO, то люди обычно тянутся к своим любимым представителям жанра. Это моя игра. Я буду играть в неё каждый раз, когда она выйдет, мне не нужны другие шутеры. Это моя MMO, я не буду играть в другие MMO. Оно и понятно, ведь ММО — это, по сути, вторая работа.

По-моему, фанаты RPG просто хотят играть в отличные RPG. Конечно, есть люди, которые просто любят определённые серии и хотели бы видеть побольше частей этих самых серий. Но мне кажется, что стоит создать отличную RPG и RPG-шники будут в неё играть. В этом я убеждался всю свою карьеру.

Если бы в год выходило по сотне таких игр, как в случае с шутерами или играми с лёгкими RPG-элементами, то это была бы уже совсем другая история. Но каждый год таких игр выходит дай бог если пять, хотя и это число великовато. Или год вроде текущего. Вышла парочка RPG, а потом идут два-три года, когда не выходит ни одной подобной игры.

По-моему, сейчас на рынке хватит места для всех игр. Мы, несомненно, присматриваемся к другим RPG и постараемся сделать игру как минимум не хуже, а то и лучше. Это меня не пугает, скорее воодушевляет. Мы к этому стремимся, это новая планка качества — так же, как и с Arcanum и Planescape, «нам нужно сделать так, чтобы при сравнении наша игра была не хуже».

Не уверен, что у нас получилось, но мы попытались.