Крис Авеллон VS Obsidian: Откровения. Часть 7

Крис Авеллон

Очередная порция информации о работе в Obsidian и проблемах студии. Все остальные материалы, основанные на рассказах бывшего креативного директора Криса Авеллона, вы можете прочесть здесь.

Крис поделился своим мнением относительно отношений студии с Bethesda, а также рассказал о процессе создания Fallout: New Vegas.

  • Авеллон отмечает, что Тодд Ховард очень дружелюбный и приятный в общении человек. Он никогда не высказывал негатива относительно New Vegas и всегда был очень тактичен. Крис считает, что под фанатской теорией относительно нелюбви босса Bethesda Game Studios к игре Obsidian нет оснований. Такого же мнения Авеллон о Эмиле Пальяруло, ведущем дизайнере последних игр Bethesda.
  • Крис считает, что вина за качество Fallout: New Vegas лежит на Obsidian. По его словам, проблема была в том, что люди, принимающие решения, были слишком отвлечены «блестящими объектами», чтобы следить за качеством. Студия обязана была выпустить игру с должным уровнем качества исполнения, но не преуспела.
  • Из-за огромного количества багов в релизной версии хорошие люди лишились работы. Крис не уточняет, кого именно уволили.
  • По словам Криса, на ситуацию с премией за достижение игрой 85 баллов из 100 на Metacritic надо смотреть не так, как её выставляют в СМИ. Разработчики недобрали всего один балл и лишились выплаты, однако Bethesda вообще не обязана была платить. Издатель добавил премию уже после заключения контракта. Она не входила в договор и была оговорена только на словах. Предложив премию, Bethesda пыталась мотивировать Obsidian выполнять свою работу лучше, но даже это не помогло. Авеллон не разделяет желание фанатского сообщества повесить вину на Betehsda, поскольку та не сделала ничего плохого, скорее наоборот.
  • Aliens: Crucible не была близка к релизу в момент отмены. Разработка находилась на стадии вертикального среза (хорошего, как считает Авеллон), но требовалось проделать ещё много работы до релиза. Информация о том, что Sega отменила почти готовую игру, далека от истины.

Про отношения с издателями и отмену Stormlands:

  • Фергюс был вынужден выставить Microsoft виновными в отмене игры, у него не было другого выбора.
  • Авеллон не считает, что всё, о чём просила Microsoft, было невыполнимо. Лишь некоторая часть запросов оказалась чрезмерно сложна. Несмотря на то, что многое можно было обсудить и сгладить углы, руководство Obsidian отвечало жёстким «Нет» на большинство запросов. Учитывая такую реакцию, неудивительно, что Microsoft со временем перестали делать запросы. В результате игра была отменена.
  • Когда всё начало разваливаться, Фергюс усердно трудился над сохранением рабочих взаимоотношений, но было уже слишком поздно. После этого Фергюс был вынужден выставить Obsidian в максимально хорошем свете, чтобы на фоне отмены проекта не была испорчена их репутация как разработчиков. Кроме того, история благородной студии, страдающей от рук злой корпорации, вызывает сочувствие у аудитории и отлично работает на публику. И особенно на краудфандинг. Люди охотно несут свои деньги студии, которая создаёт хорошие игры, но никак не может сработаться со злыми издателями.
  • Всё это — вынужденная мера. Руководство хочет делать крупные и дорогие AAA-игры. Несмотря на это, по мнению Авеллона, подобными историями и своей позицией вечного противодействия издателям они лишь отпугнули крупных партнёров, так что боссы Obsidian работают против собственных целей.
  • Отмена Stormlands нанесла серьёзный урон студии. Много людей было уволено из-за того, что несколько человек приняли неверные решения.
  • Среди уволенных людей были те, кто вообще не имел никакого отношения к Stormlands, но потерял работу из-за отмены игры.
  • Когда Крис попрощался с уходящими коллегами и вернулся в офис, оказалось, что одного человека передумали увольнять. Это была девушка с ресепшена. Сестра Фергюса.

Затем Авеллон подробнее рассказал о том, как был выбран ведущий сценарист для Pillars of Eternity. Он мог и сам занять эту позицию, однако не стал этого делать. Кроме того, Крис поведал, почему с определённого момента не желал занимать руководящие позиции на проектах.

  • Фергюс предоставил Авеллону три варианта: взяться за работу самому, выбрать Эрика Фенстермейкера или назначить Джорджа Зитца. Авеллон выбрал Зитца, однако Уркхарт ответил нечто в духе: «Джордж? Ты выбрал не то, что я хотел, так что «лидом» будет Эрик».
  • Крис отмечает, что предпочёл бы знать заранее, что выбор сделан, и не тратить время на фантомные дискуссии, если решение уже принято и ему остаётся лишь смириться с ним
  • На момент приятия решения Фенстермейкер уже был завален работой на другом проекте. Одно только это, по мнению Криса, исключало его из списка кандидатов.
  • После выхода Dungeon Siege III Авеллона попросили занять пост руководителя «питча» для потнециальной Dungeon Siege IV. Просьба исходила не от Фергюса, а из-за Фергюса. Настрадавшись с Уркхартом, команда разработчиков обратилась к Авеллону с просьбой стать буфером между ними и CEO. Поскольку Фергюс решал многое на проекте, у разработчиков возникали очень большие сложности с получением одобрения различных элементов. Всё закончилось тем, что Крис получил важный урок.
  • По словам команды проекта, Фергюс иногда использует особую тактику против тех, кого он не одобряет или на кого злится. Он начинает погружаться в микроменеджмент работы этого человека, отметает любые его аргументы (даже если они объективно важны) и делает так, что человеку становится очень сложно продвинуться в своей работе. Крис ранее замечал что-то подобное в его поведении, но никогда не испытывал это на себе. Такой метод иногда использовался, чтобы заставить сотрудника уйти в отставку без необходимости увольнять его (и выплачивать выходное пособие). Примерно так же Уркхарт действовал для того, чтобы наказать кого-то.
  • Авеллон согласился занять роль руководителя проекта, потому что команде, очевидно, нужна была помощь, однако он сомневался в том, что дела обстоят настолько плохо, как ему поведали. Спустя две недели работы он понял, что всё на самом деле куда хуже, чем сотрудники описывали. Более того, этим проблемы не ограничивались.
  • Несмотря на то, что наличие буфера немного помогло, выявились другие сложности. У Фергюса выработалась тенденция неожиданно менять своё мнение относительно элементов, которые он ранее уже одобрил, на чём команда теряла много времени. Иногда он даже забывал, что одобрил их, а затем, увидев результат, заявлял, что ему это не нравится и что он не мог дать этому ход.
  • Подобная ситуация обстояла с сюжетом игры. Крис и команда сражались за свою версию истории и в итоге получили одобрение на её написание, однако спустя несколько дней, когда Авеллон уже сообщил разработчикам хорошие новости и они продолжили развивать идею, Фергюс забыл о своём решении и заявил: «Почему этот сюжет, а не мой? Я этого не одобрял». После того, как Уркхарту доказали, что он действительно позволил команде работать над этой версией истории, тот просто заявил, что передумал.
  • Вслед за этим Крис почувствовал, что подвёл команду и не справился, утратив контроль над ситуацией, несмотря на лучшие намерения. Осознав, что на самом деле ничего не изменил и не улучшил ситуацию, Крис покинул пост руководителя проекта.
  • Вскоре умер и сам «питч», что, по мнению Авеллона, к лучшему. Идея звучала хорошо, но процесс работы выдавливал из неё всю жизнь. Всё обернулось пустой тратой времени и сил.
  • Стиль управления «Меня не волнует, что я там одобрил, я передумал» всплывал очень часто. В случае с Паркером это так же актуально. Криса не особенно волнует смена мнений руководства, однако он считает, что эту информацию необходимо быстро и эффективно доносить до людей, для которых эти знания критичны. Сотрудники нередко чувствуют себя в окружении ловушек, рискуя угодить в неприятности в самом неожиданном месте. Зачастую это приводит к тому, что многие недели тяжкого труда спускаются в унитаз, поскольку руководство не удосужилось донести новую информацию до сотрудников.
  • В случае с Фергюсом и Паркером ситуация особенно сложна из-за их стиля управления. Они просят что-то сделать, ты это планируешь, работаешь, а затем они утверждают, что не просили этого делать. После этого ты делаешь рискованный ход, доказывая, что на самом деле просили, но в ответ получишь лишь «я передумал».
  • Чтобы иметь доказательства того, что руководство действительно одобряет что-то или просит сделать, Крис вместо встреч лицом к лицу стал больше полагаться на электронную почту, сохраняя письма с запросами и подтверждениями. Всё это оказалось бесполезной тратой времени, поскольку факты никого не интересовали.
  • Причина, по которой Авеллон называет предоставление фактов «рискованным ходом» заключается в том, что это никогда не заканчивается хорошо. Уркхарт и Паркер теряют самообладание, когда их обличают. Однажды во время работы над KotOR II Паркер сорвался, когда Крис хотел узнать, в какие сроки его команде выделят обещанного ранее дизайнера. Тот работал исключительно над UI, однако время вышло и его уже давно нужно было перенаправить на помощь контент-отделу. В ответ на вопрос Паркер взбесился и заявил, что, несмотря на обещание, всё будет так, как есть, а Крису придётся справляться своими силами.

Читать продолжение