Крис Авеллон о выборах и последствиях

Крис Авеллон

В старые добрые дни формула была простой: убил монстра, поднял уровень, нашел предметы получше; но с появлением более глубоких и комплексных историй, начали появляться более продвинутые элементы отыгрыша. Я себе представляю это так — повествование в RPG привело к выборам, выборы привели к последствиям.

Выборы бывают разных видов: различающееся начало игры, нелинейность, различные способы решение квестов, ветвящиеся диалоги. И так далее. Тогда как последствия создают мир, реагирующий на ваши действия, создание эксклюзивного контента, различным концовкам и так далее.

Оригинальную формулу легко понять. В отличие от системы выбор-последствия, несмотря на то, что она существует уже больше десяти лет. Ты уже давно работаешь над играми, участвовал в разработке игр, которые продвигали жанр вперед, я бы хотел узнать твое мнение.

Что ты думаешь о системе выбор-последствие, в общем? Это следующий шаг в эволюции RPG как жанра, элемент который отвлекает нас от того чем RPG был, или что-то среднее? Что ты извлек для себя? Какие отзывы ты получал от игроков?

Выборы и последствия очень важны для RPG и должны быть их частью, особенно если ты даешь игроку возможность выбора, навыков или предыстории, при создании персонажа, или же ты включаешь в дизайн игры систему морали, репутации и влияния. Я не считаю что выборы и последствия должны быть заскриптованы, они могут быть, но вот что я понял — что необходимо разрабатывать систему, которая позволит выборам и последствия избегать заскриптованности, таким образом, разработчик дает игроку больше свободы, и за счет этого игрок получает больше удовольствия от игры.

Разрешая игроку решать, что делать дальше, вы разрушаете линейное развитие квестов и повышаете реиграбельность. Это один из самых главных выборов. С одной стороны монеты у нас есть поддельная «пройди локацииквесты в любом порядке» система, а с другой стороны у нас есть различные варианты прохождения квестов и различные варианты развития сюжета. Где, для дизайнеров, лежит «золотая середина» и почему?

«Золотая середина» заключается в том, чтобы создать персонажа с интересными, сюжетно-определенными ситуациями (не линейная, размеренная история), с интересными второстепенными персонажами, и позволить им резвится как душе угодно, чтобы посмотреть куда «волновой эффект» их заведет.

Я считаю, что сюжет и нелинейность противоречат друг другу.

Прерву тебя здесь, чтобы высказать свое мнение; я не верю, что они друг другу противоречат, просто все зависит от подачи истории. Дизайнеру сложно, используя игровую механику, позволить игроку руководить историей. Дело лишь в том, дать ли игроку сильную историю, или же возможность создать таковую. К последнему играм и надо стремиться, и я бы сказал что это преимущество игр с открытым миром, перед играми с более линейным их построением, люди получают больше удовольствия от такой свободы, а если она еще и будет применена к истории и игровому повествованию, то это вообще прекрасно.

Сильный сюжет, предоставляет мало выбора, что не всегда плохо (работало же в Planescape: Torment, не так ли?), в то время как истинно нелинейные игры, могут проявить себя только за пределами сюжета, давая лишь общее направление, вроде «иди и найди платиновую фишку, или водяной чип и посмотри, что из этого выйдет.».

Какие-либо мысли о том, как создать хорошую историю в нелинейном окружении, или как совместить сюжетную RPG со значимыми выборами?

В нелинейной истории могут быть хорошо озвученные сопартийцы и интересные разговоры с NPC (Fallout 1 и 2). Также, Fallout 1 имел интегрированные в мир сюжетные элементы, что делало историю необычайно сильной, были определенные моменты, которые были превосходно замаскированы.

Разница лишь в силе истории и силе мира. У Fallout 1 было и то и другое, вдобавок у него был достаточно сильный инструментарий, позволявший игроку рассказывать свою историю, и достигать целей «своим путем».

Ты говорил о креативном подходе к созданию истории. Не хочешь ли рассказать поподробнее?

Показать игроку историю двумя способами, постепенно разворачивая перед ним её, или же показать ему, что события происходят из-за его действий. Часть удовольствия от мира и сюжета кроется в том ощущении, что ваше присутствие на что-то влияет, что-то меняется исходя из ваших действий, и за этим очень интересно наблюдать. Быть агентом перемен, который добавит искру в огонь, искру, что вызовет ураган в другой части земли, очень приятно.

Возможно, это оставит меня без работы, но это то, что я понял из компьютерных и настольных игр, специальная подготовка ситуаций является пустой тратой времени, по сравнению с предоставлением игроку нескольких игровых механик. Я уже не раз использовал этот пример, но как ведущий сценарист, я не могу рассказать историю о том, как гном-воин с тремя пунктами жизни, используя узкую щель в каньоне, уничтожил двадцать орков, одного за другим. Однако, вот оно, легенда рождена. Стоит только добавить систему репутации, отношения с фракциями, и количество историй которые игрок сможет сделать сам, возрастет в геометрической прогрессии, без дополнительных усилий с моей стороны.

Говоря о реакции игры на игрока. Последствия должны каким-то образом менять геймплей, однако разработчики не всегда могут изменить его, чтобы сделать выборы более значимыми. Чего, по-твоему, логично ожидать? Есть какие-нибудь идеи о том, как сделать так, чтобы выборы и последствия имели большее влияние на историю, которую ты хочешь рассказать?

И мы опять возвращаемся к игровой механике. Даже два диалоговых выбора, которые привели к одному результату, не являются бессмысленными, если они сместили твое мировоззрение в одну или другую сторону, так мы сделали в Torment. В некоторых случаях, NPC не будут знать, что ты соврал, но ты знаешь, и это влияет на твое мировоззрение. Тоже самое с системой Репутации, Влияния, Репутации Фракций, Городской Репутации… все это является достаточно легким методом создания, и отслеживания последствий в определенной зоне.

Возвращаясь к нелинейности, каково ваше мнение о сотовом дизайне квестовмиссий? Какие его преимущества и недостатки, перед более простым дизайном?

Чтобы было понятно, «сотовый» дизайн миссий, это то что, наш системный дизайнер, Мэтт Маклин, предложил реализовать в Alpha Protocol. Если бы идея поступила на ранней стадии разработки, мы бы ее использовали (и все еще надеемся что сможем). Суть в том, что игроку дается объемное задание (к примеру, заставить Горные войска эвакуировать приграничный гарнизон), затем игроку дается еще 5−6 заданий-спутников, которые соприкасаются с основным заданием, и имеют на него различное влияние. Игрок по-прежнему может выбрать, какие из этих 5−6 заданий он хочет выполнить.

Мы сделали это чтобы увеличить объем контента в Alpha Protocol (различные дополнительные миссии, которые влияют на другие миссии в каждом городе), но мы могли сделать гораздо больше с этой системой, и моя цель в том, чтобы эта идея лежала в основе одного из наших будущих тайтлов, поскольку она очень интересна.

Недостатком является то, что при неправильной реализации, система становится слишком запутанной, а преимущество в том, что система реагирует на действия игрока, и что гораздо более важно, она дает игроку выбор, каким образом достигнуть той или иной цели. Им не обязательно выполнять все 5−6 миссий, и они могут выполнить их в любом порядке. Персонаж, у которого развиты социальные навыки, может взять три задания связанные с дипломатией (скажем, пустить слух, или убедить солдата или офицера что столица будет атакована), и внезапно, войска получают приказ о перемещении в столицу и защите монарха.

Поговорим о дипломатическом решении проблем. Так как, все конфликты можно решить с применением насилия, что досталось нам в наследство от старых RPG, где так можно было решить все, каково твое мнение о прохождении игры в стиле «уболтай всех»? Может ли он и в правду, соревноваться с путем «убью их всех» в том, что касается удовольствия от процесса, или в лучшем случае это лишь небольшое развлечение между убийствами? Если да, то какие существуют трудности, в реализации подобного пути? Если нет, то почему?

Такой вариант нравится малому проценту игроков, но они находят в этом смысл. Лучшим примером является Fallout 1, в котором как мне кажется, возможность указать главному антагонисту, на прорехи в его плане, в результате чего он совершает самоубийство, положительно действует на эго. Ты ведь и не можешь стать гораздо более крутым дипломатом. Очень трудно реализовать дипломатический/стелс путь, из-за того, что существует много сложностей, поэтому мое мнение таково:

Дипломатический путь, представляет собой проверку навыка — а поэтому необходимо ввести дополнительную сложность. Я обычно стараюсь добавить необходимость подготовки к разговору, и его изучение (выпрашивать предысторию, узнавать больше из книг, или собирать улики и доказательства к уголовному делу), изучение окружения (изучение дислокации противника, нахождение тайного прохода в крепость врага, узнать о том, что вражеский караван уже послал скаута для нахождения нового торгового пути). Или провести логическую связь между двумя темами, к примеру, без указания этого в целях задания, догадаться, что историк, одержимый историей семьи Монтейн, будет заинтересован в том, чтобы узнать об изгнанных членах этой семьи, живущих в другом городе. Это самый простой пример, каким образом внимательное отношение к разговору и его темам, и запоминания кого может эта информация заинтересовать… но это опять-таки требует от игрока запоминания и знания того с кем надо говорить. Мы иногда используем такой подход в диалогах — если у игрок узнает что-то в продолжении диалога, и у него хватает памяти, чтобы вернутся к предыдущему, с новой информацией — это и называется дополнительная сложность.

С настольной игрой по Fallout 3 и Alpha Protocol — в настолке мы позволили игроку с высоким навыком в Дипломатии, получать мини-досье на того с кем он говорит. В нем отражалась его реакция на те или иные действия игрока, что его злит, о чем он не хочет говорить, и т. д., стоило игроку получить такую информацию, как могли легко манипулировать диалогами без проверки навыка Дипломатии.

К примеру, в отыгрыше одной ситуации, Джош, отыгрывавший Аркейда, понял, что лидер оппонентов ответит отказом на любую просьбу, или впадет в ярость, если она хоть в малейшей степени поставит под сомнения его авторитет, или содержит малейший намек, что он неправильно поступает. Однако на любой комментарий, который содержит комплимент, или повышает его лидерство, почти всегда отвечал с любезностью, и Джош смог манипулировать беседой, просто подбирая правильные выражения. Если бы он захотел, зная правильно как, благодаря досье, он бы смог заставить лидера разозлится и потерять свое лицо перед подчиненными, если хотел чтобы лидер согласился, тоже самое, и все это без проверки навыка, для того чтобы пройти этот диалог, лишь намеки на то как манипулировать. В AP тоже был свой подход к дипломатии — если вы собирали достаточно данных на персонажа, вы могли понять, каким образом строить с ним диалог (агрессия, профессионализм, учтивость), и какой подход к выполнению миссий они ценят (жестокий, стелс, дипломатичный). Игрок использовал это чтобы манипулировать диалогом, для получения желаемого результата, даже если этот результат поначалу кажется не тем, чего игрок желал, к примеру, разозлить персонажа.

Мне всегда нравился один перк в Fallout — «Эмпатия», который позволял понять, разозлится или нет персонаж в процессе беседы, однако вы не могли знать, к лучшему это или к худшему, если только действительно не запоминали взгляды и философию этого NPC. Хорошо ли это, разозлить персонажа Х или нет?

Чуть ранее, в беседе, вы упомянули, что главная проблема с диалогами, заключается в том, что игроки предпочтут убить и обобрать, нежели попытаться решить проблему цивилизованно. Как вы балансируете подобные варианты, делая мирный исход столь же увлекательным, сколько и его альтернатива?

Obsidian имеет правило, что ненасильственный путь прохождения квестов, должен давать сопоставимую награду, и иметь последствия, сопоставимые с убийством. Будь то очки Опыта, смена мировоззрения, возможность бартера, в любом случае, мирный способ решения вопроса не может дать тебе меньше, нежели убийство всех и каждого. Зачастую, терпение приносит гораздо больше… ну или если ты застрелишь всех, после того как победил их в словесной дуэли.

В KotOR 2 подобное было — как только люди понимали, что взаимодействием с персонажами ты сможешь создавать из них Ситхов или Джедаев, у них появился дополнительный стимул узнавать их и зарабатывать влияние. Однако это не всегда работает (каждый раз когда я вижу на Youtube видео, как игроки пробегают первое DLC к Fallout New Vegas — Dead Money, просто пытаясь собрать как можно больше опыта, маленькая часть меня умирает).

В любом случае, Дипломатия — это тоже игровая механика, которую нужно продемонстрировать игроку как можно раньше в игре, чтобы он понимал куда попал. Мне всегда казалось что в Mass Effect это сделано прекрасно, на первом уровне, вам показывают, как тот или иной навык используется в игровых ситуациях, и чего можно ожидать от их использования… Гудспрингс в Fallout New Vegas, тоже хороший пример этого, особенно того что касается диалоговых навыков (требованием к дизайну было, что каждый навык будет продемонстрирован в Гудспрингс, даже низкоуровневые оружейные навыки, как-то холодное, огнестрельное или взрывчатое оружие и т. д.) Игроку необходимо увидеть, что представляют из себя навыки и как их можно использовать в той или иной ситуации, перед тем как они сформируют своего персонажа.

Кто-то может сказать, что «проверка дипломатии» представляет собой правильный ответ, что не является выбором. Есть какие-нибудь идеи о том как исправить это, вместо того чтобы, скажем, забросить проверку, и заменить чем-то другим?

Я предпочитаю все-таки забросить систему проверки навыка, и заменить ее на то о чем говорилось выше, когда от игрока требуется подумать, нежели просто кликнуть кнопку «победить в диалоге». Опять-таки, я предпочитаю чтобы навык давал представление о персонаже, и затем, игрок используя дедукцию, пытался бы выбрать правильный ответ, исходя из того что он знает о философии этого персонажа.

Это послужило причиной ввода системы влияния в KotOR 2. Она заставляла игрока обращать внимание на индивидуальность персонажей, рассматривать ее саму как игру, а не только как источник светлых и темных очков Силы. И внезапно, оказывалось что знание того во что верят Крея, Кандерус, Аттон, и то какие ответы вы им давали, добавляет вам новые направления диалогов с ними.

По поводу вариативности прохождения квестов. Есть какие то предпочтения при дизайне? Также, ограничение вариантовнавыков, заставляет игрока проходить квест определенным образом, что мешает погружению в игру, в то время как дозволение каждому билду персонажа решить проблему, удешевляет впечатление, кажется, будто бы любой мог бы это сделать. Какие мысли на эту тему?

Зависит от предоставленных игроку вариантов создания персонажа, и игровых механик, также важно понимание того, что необходимо сделать каждый вариант жизнеспособным в игровом мире. Если ты предоставляешь стелс-навыки, то необходимо создать и подобающий способ прохождения. Тоже самое и с Дипломатическими, научными и боевыми навыками. Впечатление удешевляет лишь отсутствие возможности воспользоваться выбранным навыком.

В Alpha Protocol мы пытались создать ситуации, в которых некоторые персонажи уважали вас больше, если вы использовали стелс-подход. Или у вас достаточно полно собранное досье, чтобы использовать его как улику, или, черт побери, если вы убили каждого русского бандита которого смогли найти, за это вы получали реакцию, которую ни один другой путь не получил бы.

Создавать реакцию на каждую ситуацию трудно, но если планировать это с самого начала, то не так уж и невозможно создать для этого некую глобальную систему (к примеру мировоззрение в Torment, система влияния в КotOR 2, репутация в городах и фракциях в Fallout New Vegas и система восприятия главного героя другими персонажами в AP).

Обсудить на форуме