В интервью изданию Eurogamer руководитель разработки The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич рассказал о том, что неоднозначно принятую систему времени несколько упростили из-за негативной реакции в сети.
«Поначалу у нас были более ж`сткие временные рамки, из-за чего пройти игру было сложнее, однако мы прислушались к отзывам, звучавшим ещё до выхода игры, поскольку поняли, что это может стать проблемой. Тогда мы перебалансировали игру, предусмотрев запас времени, чтобы игроки ничего не опасались».
Судя по всему, вступительный сегмент игры куда лучше отражает изначальное видение проекта — в нём попросту невозможно выполнить все задания, и именно его авторы не стали трогать, когда вносили изменения.
«Пролог служил своеобразным испытательным полигоном для системы времени. Его мы менять не стали, поскольку хотели, чтобы игроки смогли испытать те самые впечатления. Мы изменили основную часть игры, поскольку боялись, что люди будут жаловаться».
По словам Томашкевича, оригинальная версия имела куда более серьёзные ограничения.
«Вам требовалось обдумывать всё куда более внимательно. Но затем мы с Машеушем (братом Конрада и креативным директором проекта — прим.) и остальной командой начали обсуждать [это], и пришли к выводу, что не хотим создавать из [механики] мини-игру. Мы лишь хотели обеспечить определённое ощущение и эмоции от основного сюжета. Сюжет служит именно этой цели, он не должен бросать [игроку] вызов».
Несмотря на решение упростить систему, из The Blood of Dawnwalker не стали убирать необходимость тратить время при распределении очков способностей, и для этого была веская причина.
«Мы поняли, что если [изучение умений] не будет тратить время, то игроки могут легко пропустить весь контент. Они нафармят [себе уровни] на кабанах, волках и других противниках. Потом получат все перки и в первый же день пойдут и прикончат [главного босса], Бренсиса».
Журналист Eurogamer также задал вопрос, почему в игре с системой менеджмента времени нет событий, которые игрок может обнаружить слишком поздно. По словам Томашкевича, внутри команды этот аспект также обсуждался.
«Мы посчитали, что будет слишком рискованно давать игроку понять, что где-то что-то может произойти без его участия. Он же даже не знает о том, что это происходит. Мы решили избрать иной подход.».
Ранее Томашкевич рассказал, что сиквел The Blood of Dawnwalker может обойтись без системы времени, если его сюжет не будет вращаться вокруг необходимости успеть что-либо сделать за определённый срок. По словам разработчиков, всё зависит исключительно от истории, и авторы не станут навязывать механику, если она не подходит концепции.
Разработчик также поведал о производстве проекта, рассказав об участии NetEase, бюджете и сделке с Bandai Namco.


Материалы по теме:
Комментарии
Обсудить на форуме ➥