Истоки Fallout глазами Р. Скотта Кэмпбелла

Истоки Fallout глазами Р. Скотта Кэмпбелла на RPGNuke

Р. Скотт Кэмпбелл — один из создателей оригинальной Fallout, приложивший руку к центральной истории и сеттингу, а также написавший нескольких важных NPC. Кэмпбелл внёс серьёзный вклад в создание игры, однако его почти не вспоминают, когда говорят об «отцах Fallout».

В 2012 году на сайте No Mutants Allowed начал выходить цикл из восьми статей, в которых сам разработчик поведал историю создания культовой RPG. Это субъективный взгляд одного из авторов игры, за создание которой отвечало несколько десятков талантливых людей, пропущенный через призму воспоминаний и ностальгии по былым временам.

RPGNuke существует благодаря пожертвованиям читателей. Если вам небезразлична судьба сайта, помогите нам продержаться на плаву:

  • Сбер: 2202 2018 4150 6187
  • Т-Банк: 5536 9139 0209 8496
  • Альфа: 4584 4328 2317 8315
  • Подписка/донат на Boosty
  • Подписка на Patreon

Спасибо за поддержку!


Истоки Fallout
(Всё, что я запомнил)
Написано Р. Скоттом Кэмпбеллом

Когда работаешь в игровой индустрии, первый вопрос, который тебе неизменно задают: «Над какими играми ты трудился?». И хотя за последние двадцать лет я участвовал в создании множества проектов, стоит мне упомянуть Fallout, как люди тут же оживляются. Вот уже более пятнадцати лет (статья была опубликована в 2012 году — прим.) меня продолжают спрашивать об истоках Fallout. Откуда брались идеи? Каково было работать над игрой? Что так и не вошло в финальную версию?

Более года назад я получил электронное письмо с вопросами об истории Fallout. Начав писать ответы, я понял, что мои разъяснения лишь ведут к куда более масштабным вопросам… Поэтому я решил написать этот рассказ — свою версию того, как родилась Fallout.

Небольшое отступление перед началом: значительная часть этого текста посвящена игре Fallout и её предшественнице, Wasteland. Однако здесь также немало рассказывается о том, как я в те времена работал в Interplay Productions. Я выделил эти фрагменты вот таким оформлением, чтобы при желании вы могли их пропустить, хотя в них содержатся забавные истории о разработке игр в начале девяностых.

Обещаю, что всё это взаимосвязано!

Читайте дальше!

Всё началось с Wasteland

Ах, я прекрасно помню 1988 год. Мне только-только исполнилось 16, и, как любой компьютерный гик с пачкой подаренных на день рождения денег, я отправился в торговый центр на своём верном пляжном велосипеде. Направившись прямиком в магазин Software Etc. и миновав ряды с Lotus 1-2-3, WordPerfect и прочим «бизнесовым» софтом, я прошёл в дальний конец зала, где хранились настоящие сокровища — игры.

Когда я перебирал на полках игры для Apple II, IBM PC и Amiga, мой взгляд привлекла эффектная черно-оранжевая коробка. Скриншоты, размещенные на внутренней стороне откидной крышки (старые PC-игры продавались в больших картонных коробках, у которых с лицевой стороны зачастую было нечто вроде передней сторонки книжной обложки, на форзаце которой размещалась дополнительная информация. Это позволяло обойти ограничение размера коробки и побольше рассказать об игре — прим.), демонстрировали великолепную EGA-графику в 16 цветах. Я сразу уловил сходство с The Bard’s Tale, но вместо рыцарей, волшебников и драконов здесь было огнестрельное оружие, взрывчатка и радиоактивные мутанты. Представляя в голове образы в духе фильма «Безумный Макс 2: Воин дороги», я отыскал версию для Commodore 64 и радостно помчался домой.

Оригинальная Wasteland была настоящим шедевром, созданным студией Interplay Productions и выпущенным компанией Electronic Arts. Я помню всё: от бешеного пса Бобби до Владыки Зайцев Гарри и его мутировавших кроликов, от Скорпитрона в самом центре Вегаса до мезонной пушки в Цитадели Стражей. Воспоминания невероятно яркие, и я до сих пор помню чит-код, позволявший получать бесконечный опыт, если удерживать клавишу Esc, находясь в опасной зоне.

Старые-добрые времена.

А затем я получил работу мечты

Я выпустился из школы в 1991 году и работал в местном магазине Egghead Software. Мой начальник знал, что я люблю компьютерные игры (и особенно серию The Bard’s Tale), поэтому попросил одного своего приятеля заглянуть к нам поздороваться. Этим приятелем оказался Билл Хайнеман по прозвищу «Бургер» — ведущий программист The Bard’s Tale III и Dragon Wars, один из основателей Interplay Productions, принимавший активное участие в создании различных портов Wasteland. Разумеется, для меня он был настоящей легендой. Мы немного поговорили об играх, которые я создавал в свободное время, о славных временах Atari 2600 и о том, каково это — профессионально заниматься разработкой игр. Он предложил мне как-нибудь заглянуть в студию Interplay.

Как выяснилось, мой хороший школьный друг Джереми Барнс работал с Крисом Тейлором. Крис как раз оставил позади славную жизнь сотрудника сферы розничной торговли программным обеспечением и устроился работать не куда-нибудь, а в саму Interplay Productions. Мы втроем увлекались всевозможными гиковскими вещами: Dungeons & Dragons, настольными играми и, в особенности, Warhammer 40,000. Проработав всего несколько недель, Крис пригласил нас с Джереми в офис Interplay сыграть в Warhammer.

В ту субботу мы приехали, прихватив с собой целую коробку миниатюр. Я впервые увидел, как выглядит творческая студия: постеры к фильмам на стенах, аркадный автомат с Mario Bros., повсюду разбросаны дискеты и компьютерное «железо» — мы чувствовали себя как дома. Пока мы раскладывали всё на полу в переговорной, я познакомился с четвёртым участником игры. Кожаная куртка с металлическими заклепками, чёрная футболка, небрежная борода, тёмные очки и сигарета — так выглядел легендарный Расти Бучерт.

Из той игры мне запомнились четыре вещи:

  1. Орки готовы на всё ради Зубов (орочья валюта — прим.);
  2. Сотня Гретченов с мушкетонами и правда может свалить имперский дредноут;
  3. Скваты (раса, напоминающая гномов — прим.) бегают очень-очень медленно;
  4. Каким-то образом можно создавать компьютерные игры. И получать за это деньги!

Вскоре после нашей игры Джереми подал резюме в Interplay и устроился туда тестировщиком. Что касается меня, то я немного сбился с намеченного пути. Следующие несколько месяцев я потратил на написание программы судебно-почерковедского анализа подписей и создание «летающих» логотипов для видеопрезентаций. Занятие интересное, но явно не моё призвание.

В начале 1991 года я присел моему другу Джереми на уши, рассказав обо всех бедах работника по контракту, и он лишь ответил: «Чувак. Устройся уже в Interplay».

Хотя я и был увлечен геймдизайном и программированием, следующая неделя была посвящена совершенствованию моих навыков пиксельной графики. Почему так? Художникам больше платят, вот почему!

Собеседование проводил арт-директор Тодд Камаста. Я знал это имя, но не осознавал, насколько значителен его вклад [в индустрию]. Он создал большую часть графики для игр серий The Bard’s Tale, Battle Chess и Wasteland, раздвигая границы возможностей новой VGA-графики. Тодд усадил меня в своём кабинете, велел «что-нибудь нарисовать» за 45 минут и вышел. Следующий час я яростно щелкал мышью, будто набивал телеграмму, а программа DPaint едва поспевала за моей бешеной охотой на пиксели.

Я успел сделать примерно половину работы, когда Тодд вернулся. Он мельком взглянул на рисунок, нахмурился, перехватил мышь и сказал: «Вот так». Экран вдруг смазался. а поверх моего изображения замелькали пятна краски. На моих глазах эти пятна обретали четкие очертания, словно скульптор отсекал лишний камень. Буквально за несколько мгновений на месте моего жалкого наброска возникло потрясающее изображение. Пока я сидел, разинув рот от изумления, он бросил: «Больше практикуйся».

Я вышел с собеседования с поникшей головой, чувствуя себя несколько подавленным. В холле меня ждал Джереми. Он спросил, как всё прошло, хотя выражение моего лица, вероятно, говорило само за себя. «Пойдём со мной», — сказал он и начал подниматься по лестнице.

Когда мы пришли в отдел тестирования, Джереми декламировал: «Эй, Расти! Скотт хочет устроиться на работу!». Расти к тому времени уже повысили до руководителя отдела QA (звучная аббревиатура для обозначения тестирования). Мы встретились, поболтали о любимых играх и о том, куда, по нашему мнению, движется индустрия, а на следующий день Расти позвонил мне и сказал, что я принят.

«Interplay, Interplay, Interplay! Interplay — с утра до ночи!
Interplay, Interplay, Interplay! Мы поём песню Interplay!»

Одни из самых тёплых воспоминаний о работе в Interplay связаны с отделом тестирования. Когда я только пришел в компанию, Interplay как раз стала самостоятельно издавать свои проекты. Тестировщиков было мало, а игр, требовавших проверки — огромное множество. Из-за этого каждому из нас обычно приходилось работать над несколькими проектами одновременно. В тех редких случаях, когда над одной игрой трудилось сразу несколько тестировщиков, между нами возникало негласное соперничество — каждый стремился стать лучшим в игре.

К примеру, меня наняли на место тестировщика по имени Фергюс Уркхарт (того самого Фергюса, который впоследствии возглавлял Black Isle, а ныне является генеральным директором Obsidian). Так мне досталась его игра — Castles 2: Siege and Conquest. Ферг изучил её настолько глубоко, что разработчикам приходилось править код и менять правила, чтобы пресечь «абьюз» игры с его стороны. Например, в одной из партий ему удалось захватить владения Папы Римского — событие, которое сами создатели считали невозможным. В итоге они придумали правило, запрещающее игрокам захватывать земли Папы. Разумеется, я решил превзойти его: добиться отлучения от церкви, но при этом всё же захватить все вражеские территории. Я посчитал, что спустя тысячу лет игрового времени я буду фактически королём.

В самом начале моей карьеры Расти проводил для меня экскурсию по офису и познакомил с Тимом Кейном. Я заметил, что Тим работает над новой игрой из серии The Bard’s Tale (а именно над The Bard’s Tale Construction Set), но больше всего меня поразила цветовая гамма интерфейса. Во всей красе режима VGA меню пестрели мешаниной из ярко-розовых и коричневых тонов с бледно-зелёными акцентами. Я поинтересовался, почему выбрана столь тошнотворная палитра, но Тим не сразу понял, о чем речь. Оказалось, что он страдает легкой формой дальтонизма, и ему этот интерфейс казался вполне нормальным! Так я получил свой первый урок о том, почему программистам не стоит заниматься художественным оформлением собственных игр.

Всего через несколько месяцев после того, как меня наняли, компания Interplay приобрела новое здание в нескольких милях от прежнего места. Поскольку мы были ещё молодой компанией (кажется, я был семьдесят вторым сотрудником), денег на профессиональных перевозчиков у нас не было: нам велели хватать свои компьютеры и прочий скарб и перевозить всё это самостоятельно. Так родилась «вечерняя служба переездов Interplay». Днём мы работали, а по вечерам переносили всё, что могли, в наш новый офис на Фитч-стрит. Ходило множество историй о том, как программистов чуть не придавило металлическими столами при подъёме по лестнице. И о том, как сотрудники «забивали» себе рабочие места, сваливая туда как можно больше вещей. И о том, как некоторых «плюшкиных» с кучей скарба заставляли увозить домой коробки со своим хламом, чтобы те не потерялись при переезде. В общей сложности ушла неделя на переезд компании в новый офис — более просторный, но с несколько тухлой и корпоративной атмосферой.

Работая в QA, я имел честь тестировать одни из лучших игр начала 90-х: Alone in the Dark (PC), Out of this World (IIGS), The Lost Vikings (SNES), Rock and Roll Racing (SNES), Battle Chess 4000 (PC), The Lord of the Rings: The Two Towers (PC) и многие другие. В число этих «других» входила небольшая игра под названием Rags to Riches. Это был юмористический симулятор биржевой торговли, изобиловавший странными, но блестящими остротами (например, фразой вашей внутриигровой матушки о том, что «от брокколи у папани жуткие газы»). В процессе тестирования я заметил, что мне приходится раз за разом выполнять одни и те же утомительные манипуляции с интерфейсом. Тогда я нарисовал новый способ отображения биржевой статистики, не требующий постоянного переключения между пунктами меню. Я показал свои идеи по изменению интерфейса ведущему программисту — самому Тиму Кейну. Они ему так понравились, что в последний момент перед её выходом он работал сверхурочно, чтобы внедрить многие из этих нововведений в игру.

После того случая мы с Тимом разговорились о нашей любви к ролевым играм. Он создал классный генератор вселенных на основе обширного набора таблиц из GURPS: Space, а я продемонстрировал программу для случайной генерации подземелий, над которой работал. Мы оба мечтали о возможности потрудиться над собственной RPG… Может быть, когда-нибудь…

Ass Prod — это не то, о чём вы подумали

После многих месяцев тестирования меня перетянул в свою команду Билл «Wheeze» Дуган — я получил должность помощника продюсера. Или, как эту должность ласково называли, «Ass Prod» (от Assistant Producer, дословно переводится как «шило в заднице» — прим.). Билл, кстати, был одним из дизайнеров карт для Wasteland, и если вам удастся найти старую фотографию команды с коробки игры, то он там — тот самый высокий и долговязый парень на заднем плане, держит в руках бейсбольную биту (или это дробовик?).

Меня сразу же загрузили работой над несколькими проектами, от которых отказывались другие продюсеры — например, Dvorak on Typing для норвежского рынка. Стыдобища. Впрочем, были и яркие моменты. Например, проект The Lord of the Rings на CD-ROM, для которого мы оцифровали фрагменты из мультфильма Ральфа Бакши, встроив их в оригинальную компьютерную игру по мотивам. Особую значимость этому проекту придавал сам носитель — CD-ROM. В те времена такие приводы для PC были новинкой, а первые модели «резаков» (CD-ROM, способный записывать файлы на диски — прим.) для розничной продажи — настоящими капризными чудовищами. Они были размером с чемодан и часто создавали битые секторы, если не успевали получать данные с нужной скоростью записи (которая, к слову, составляла всего 1x). Помню, сначала мы держали пишущий привод в коридоре, но быстро выяснили, что стоило кому-то пройти мимо во время записи, как вибрация от шагов сбивала считывающую головку. Результатом становилась испорченная болванка (на запись которой уходило 70 минут!), а стоили они тогда около 20 долларов за штуку. Никогда не забуду одну из своих самых досадных ошибок. После мучительно долгой записи и многочасовой проверки на отсутствие ошибок в секторах я держал в руках готовый «мастер-диск» для тиражирования «Властелина Колец». И вот, в радостном порыве и совершенно не подумав о последствиях, я размашисто нацарапал прямо на обратной стороне диска: «Gold Master». Ох…

Ещё одним интересным проектом, над которым мне довелось работать, стал сборник Interplay’s 10th Anniversary. В него планировалось включить десять классических игр компании Interplay — по одной за каждый год в период с 1983-го по 1993-й. Идея казалось интересной, а задача — вполне простой, пока я не попытался раздобыть сами игры. Помню, как зашёл в кабинет одного из соучредителей Interplay и попросил показать архивы с исходным кодом. Он указал на стоявший в углу шкафчик с тремя выдвижными ящиками. В первом лежали папки с финансовой документацией. Во втором — кабели и всевозможные старые платы. В третьем — несколько горстей дискет форматов 5,25 и 3,5 дюйма. Я говорю «горстей», потому что они буквально валялись там кучей — многие без защитных конвертов и каких-либо пометок. Тщательно изучив содержимое каждой дискеты, я обнаружил, что большей части исходного кода (не говоря уже о самих готовых играх) там попросту не было. Ситуацию усугубляло то, что старые игры уже не запускались на современных компьютерах. Слишком уж многое изменилось в операционных системах (от DOS 2.0 до Dos4GW) и железе (появление VGA, звуковых карт вместо системного динамика и прочего). Чтобы заставить эти игры хотя бы просто запуститься, потребовалось бы внести серьезные изменения в программный код.

Если бы не Бургер Билл [Хейнеман], всё было бы потеряно. В счастью, он хранил у себя на личном компьютере все «бэкапы» игр, созданных Interplay, а также большую часть архива исходного кода. Только трёх игр не было в его запасах: Mindshadow, Tass Times in Tone Town и Wasteland. Но Билл оказался настоящим ниндзя программирования. Он провёл реверсивную инженерию исполняемых файлов («экзешников» — прим.) игр Mindshadow и Tass Times, восстановив их исходный код на C++. Кроме того, он применил свои элитные хакерские навыки, чтобы снять защиту от копирования с других игр, однако с Wasteland возникли трудности.

Мы с Биллом обошли весь офис, разговаривая со всеми, кто был связан с Wasteland в пытаясь найти потерянный исходный код. Оказалось, что у Майка Куорлза, программиста версии для Commodore 64, осталась стопка дискет, заполнявших оставшиеся дыры. Чтобы внести необходимые изменения в игру, код нужно было всё перекомпилировать, и после долгих поисков была найдена резервная копия древнего компилятора Borland C++. Был написан новый исполняемый файл. Я до сих пор содрогаюсь от мысли о том, что исходный код Wasteland был так близок к утрате.

В то время я после работы постоянно играл в настольные ролевые игры и сам их проводил. Бывали периоды, когда по четыре вечера в неделю у меня шли разные кампании: от D&D и Star Wars до Shadowrun и GURPS. Как выяснилось, люди, которые целыми днями создают игры, любят проводить за ними и вечера. Кто бы мог подумать.

Прошла любовь, завяли помидоры

Первый серьезный удар по моей любви к компании был нанесён во время общего собрания сотрудников. Мы с Бургером Биллом стояли в дверном проёме и смотрели на собравшуюся толпу. Interplay росла стремительными темпами — настолько, что последующие собрания приходилось проводить уже в атриуме на свежем воздухе. Мы с Биллом выпустили сборник 10th Anniversary всего за несколько месяцев до этого. Брайан Фарго обратился к собравшимся и рассказал об успехах компании. Он особенно отметил, что 10th Anniversary стал настоящим хитом продаж, обеспечив 60% выручки компании за тот квартал. Мы с Биллом стояли, переполненные гордостью. Брайан продолжил: проект 10th Anniversary не состоялся бы без самоотдачи и упорного труда двух конкретных людей. Мы с Бургером довольно ухмыльнулись в предвкушении. Но Брайан поблагодарил двух сотрудниц отдела маркетинга, занимавшихся распространением продукта. Мы с Бургером застыли с открытыми ртами. Не хочу принижать труд маркетологов, однако замечу: после того как мы перелопатили код, переписали исполняемые файлы, создали инсталляторы и кропотливо оцифровали руководства для целых десяти игр — и всё это в условиях жесточайшего аврала, — его слова ощущались как удар по тестикулам.

Задолго до того, как я услышал выражение «прыжок через акулу» (фраза, обозначающая точку, в которой что-то начинает деградировать. Получила такое название в честь эпизода сериала «Счастливые дни», в котором главный герой в какой-то момент перепрыгнул через акулу, когда катался на водных лыжах. Произошедшее на экране выглядело нелепо, и примерно с этого момента качество сценария рухнуло вниз — прим.), я стал подмечать тревожные звоночки, касающиеся дальнейшего успеха Interplay. Я почувствовал перемены в руководстве. На смену страсти к созданию игр пришло стремление делать кино в голливудском стиле. Мы отошли от прежнего принципа, звучавшего как «стремись к невозможному, вот тебе пятачок», вместо этого переключились на «как сделать так, чтобы игровой процесс больше напоминал просмотр фильма?».

Всё началось со Stonekeep (проект задумывался как дань уважения классической The Bard’s Tale, но обернулся кошмаром в погоне за «кинематографичностью») и достигло пика с серией Sim-CD (ремейками SimCity, SimAnt и SimEarth от Interplay на CD-ROM, перегруженными видеовставками) и настоящим кошмаром под названием Cyberhood. Это был интерактивный фильм, который стал чёрной дырой, всосавшей огромный бюджет.

Помню одно совещание продюсеров, на котором нам впервые показали видеоматериалы, отснятые для SimCity CD. Задумка была такой: игрок мог кликнуть по зданию и увидеть ролик о том, как живущие внутри люди занимаются своими делами. Это были тридцатисекундные клипы, в которых люди смотрят телевизор, спят, занимаются аэробикой или едят хлопья на завтрак. И таких роликов были десятки — сплошь самые скучные и банальные сцены, какие только можно вообразить. Сразу после просмотра мы узнали, что съемки обошлись более чем в миллион долларов… и снять предстояло ещё больше. Учитывая, что бюджет большинства игр, находившихся тогда в разработке, не превышал 100 тысяч долларов, у меня (да и у многих других продюсеров) едва не случился инсульт. Стоило этой единственной игре с треском провалиться, вся компания могла серьёзно пострадать, а то и вообще загнуться.

В то время мне в наследство достался проект завершения SimEarth в новой версии для CD-ROM. Она была моей любимой из всей серии, и мне сразу же захотелось добавить в неё функции, которые сделали бы игровой процесс интереснее. Например, мне всегда было любопытно, как выглядят мои создания, когда эволюционируют в разумных существ. Как выглядело бы разумное членистоногое? Какие города строила бы цивилизация разумных земноводных, находящаяся на уровне развития железного века? Я хотел создавать небольшие видеоролики, которые служили бы наградой за успешную эволюцию планеты. В Interplay как раз пришёл новый художник, отлично владевший программой 3D Studio, и он подготовил потрясающий тестовый 3D-ролик. (Это было ещё до выхода в прокат мультфильма «История Игрушек», поэтому видео с качественными анимированными 3D-персонажами считалось настоящим технологическим прорывом). Пока художник в свободное время создавал и рендерил эти ролики, программист самозабвенно работал над тем, чтобы превратить старую SimEarth в современную, красочную игру с VGA-графикой. Когда эти великолепные видеоролики были интегрированы в красивую игру, она по-настоящему засияла.

А потом наступило время боли. Мне заявили, что я выхожу за рамки бюджета. Это сбивало с толку, ведь я потратил меньше 100 тысяч долларов. Тогда как мой предшественник израсходовал более 200 тысяч на другие кинематографические материалы. Материалы, которым не нашлось применения в игровом процессе.

Ладно, не проблема, я всё проработаю.

А потом, когда наши невероятные 3D-ролики показали Стивену Спилбергу, моего художника перевели работать над «кое-чем получше». Спилберг тогда как раз занимался созданием студии Dreamworks и вскоре после этого нанял того художника для работы над «Шреком». Затем и другого нашего художника забрали. В конце концов, после многих месяцев работы в безумном ритме ради соблюдения сроков, проект закрыли. Поскольку бюджет SimCity был сильно превышен, нам пришлось сократить линейку выпускаемых продуктов. После всех затраченных усилий и времени, ушедшего на подготовку игры к релизу, это стало для нас вторым ударом по тестикулам.

На очередном общекорпоративном собрании мы узнали, что Universal Pictures приобрела долю в компании. Для сотрудников организовали поездку в Universal Studios и пообещали, что мы будем работать над играми по лицензии на несколько потрясающих будущих фильмов. У меня зародились опасения, что компания откажется от видеоигр и превратится в киностудию.

Первой лицензией, с которой мы работали, стал «Флиппер» — ремейк телесериала 70-х годов. Помню, как дизайнер этого проекта предлагал купить права на игру Ecco the Dolphin и просто переименовать её. Второй лицензией стал «Каспер: Дружелюбное привидение». Когда издательство Harvey Comics забраковало первый вариант дизайна с аргументом, что «Каспер должен уметь проходить сквозь стены», мы поняли: создать игру, в которой невозможно было бы ограничить перемещение игрока, на самом деле практически нереально.

А что там с третьей лицензией? Ох, это был дедушка всех лицензий: «Водный мир» (одиозный фильм о постапокалиптическом мире будущего с Кевином Костнером, который стал началом конца его звёздной карьеры — прим.). Дизайнеров отправили на Гавайи, чтобы они могли увидеть одну из дорогостоящих декораций в виде атолла (она впоследствии утонула), однако для разработки игры им предоставили лишь оригинальный сценарий (к слову, вышло на удивление неплохо — я имею в виду игру). Впрочем, от большинства идей пришлось отказаться, поскольку сценарий фильма менялся практически ежедневно. Игра всё же вышла в свет, но в итоге превратилась в стратегию в реальном времени. События разворачивались в той же вселенной, однако с самим фильмом проект не имел практически ничего общего.

Вдобавок ко всему этому безумию Бургер Билла уволили из Interplay. Мне говорили, что причины были вескими и всё давно уже к этому шло, но я воспринял это как казнь одного из последних нонконформистов старой школы.

Однако параллельно с этими событиями продолжались наши вечерние сессии в настольные RPG. К нам присоединялось всё больше увлечённых бросанием кубиков гиков, и начала набирать популярность Magic: The Gathering. Однажды вечером Тим Кейн показал мне программу для создания персонажей на основе GURPS, над которой он тогда работал. Она использовала его собственный графический интерфейс и считывала данные из текстовых файлов, благодаря чему любой желающий мог легко добавлять в неё новый контент. В ответ я продемонстрировал свою программу для создания транспортных средств на основе GURPS, в которой был классный интерфейс и автоматизированное вычисление всей «математики».

С того момента мы начали постоянно себе твердить: «Нам просто необходимо сделать игру на основе GURPS».

Что ещё за GURPS?

Пока я мучился с SimEarth, Тим предложил руководству идею создания новой RPG по лицензии GURPS. Да, насколько я слышал, кто-то действительно спрашивал: «Что ещё за GURPS?». Тим «продал» [начальству] идею, что GURPS — это универсальная система, и на её основе достаточно будет один раз создать игру, чтобы в дальнейшем использовать её базовую механику для разработки RPG любого другого типа. Ко всеобщему удивлению, они сказали «да».

Стив Джексон был легендой мира настольных игр. Именно он создал систему GURPG и владел правами на неё. Однако он уже обжигался о видеоигры. Ранее две его знаменитые «настолки» были перенесены на платформу Apple II: Autoduel и Ogre. С тех пор компанию Стива Джексона буквально засыпали предложениями разработчики, желавшие превратить его популярные игровые вселенные в компьютерные игры, но всех их ждал отказ.

Когда Interplay обратилась к Steve Jackson Games за лицензией на GURPS, там отнеслись к предложению крайне скептически. Им рассказали о множестве великолепных ролевых игр, созданных Interplay. Никакого ответа. Им сказали, что они сохранят за собой творческий контроль над игрой. Снова нет реакции. Но стоило упомянуть сумму, которую они получат за лицензию авансом, как интерес тут же возник.

Получив зелёный свет на разработку RPG по GURPS, Тим собрал команду, а поскольку проект SimEarth только что закрыли, меня назначили ведущим дизайнером (имеется в виду геймдизайнер — прим.). Начало выдалось непростым, поскольку пришлось немало постараться, чтобы переманить в новую команду сотрудников с других проектов.

После подписания контракта Стив Джексон лично приехал в студию, чтобы познакомиться с командой. Помню, он с одобрением отнёсся к идеям и нашему подходу к игре. Один из заданных ему вопросов звучал так: «Что вы думаете о наличии в игре крови и насилия?». Стив усмехнулся, легко взмахнул рукой и ответил: «Чем больше, тем лучше!».

Слова, которые нам ещё аукнутся.

Позже в тот же день несколько человек из нашей команды сыграли со Стивом партию в настольную игру «Иллюминаты», которую он же и создал. В какой-то момент Стив совершил стремительный ход, в вихре движений перетасовывая карты и ресурсы. Один из игроков, Флойд, подал голос: «Постой, Стив. Так делать нельзя».

Мистер Джексон моргнул, глядя на него, а затем ответил: «Думаю, я знаю правила».

Но Флойд настаивал: «Нет, правда. Загляни в инструкцию».

Стив взял в руки руководство и начал его листать, а напряжение тем временем нарастало. Спустя минуту он произнес: «Пожалуй, ты прав». Он отложил руководство и произвёл иное действие.

Спустя несколько мгновений Флойд выдохнул и воскликнул: «Боже мой! Я только что поправил Стива Джексона насчёт правил!»

Казалось, что всё хорошо. И теперь нам нужно было придумать сюжет…

Как написать «типичный сюжет»?

Одно из главных достоинств GURPS — её универсальность в отношении сеттингов. Действие игры на основе этой системы может разворачиваться на Диком Западе, на борту космического корабля, во вселенной Лавкрафта или в мире фэнтези в духе «меча и магии». Нам очень хотелось подчеркнуть эту невероятную гибкость системы, создав историю, которая затрагивала бы множество самых разных сеттингов…

Вот первый черновик сценария, который появился после ночи, утопающей в пиве:

Вы создаёте персонажа — обычного человека, живущего в современном мире. В начале игры вы встречаетесь со своей второй половинкой в солнечном парке. После недолгой беседы кажется, что вечер складывается чудесно. Но стоит вам попрощаться, как из засады выскакивают культисты в чёрных балахонах и хватают вашу вторую половинку, будь то ваша девушка или парень. Вы бросаетесь в погоню и видите, как похитители утаскивают пленника или пленницу в мрачный, зловещий особняк на окраине города. Если вызвать полицию, приедет офицер, но стоит ему постучать в дверь, как его тут же хватают и утаскивают! Теперь всё зависит только от вас.

Проникнув в дом, вы сталкиваетесь с таинственными песнопениями и ритуальной движухой. В время поисков вы находите множество фолиантов, повествующих о напоминающем Ктулху чудовище — культ пытается призвать это существо в наш мир с помощью кровавых жертвоприношений. С этого момента повествование окончательно переходит в жанр хоррора.

Продолжая поиски, вы добираетесь до тёмных туннелей под особняком и натыкаетесь на массивную кристаллическую колонну. Вглядевшись в неё, вы замечаете внутри мутноватого камня размытый человеческий силуэт… Любопытно…

В конце концов вы попадаете в огромную подземную пещеру, где над всем происходящим возвышается статуя лавкрафтовского божества. По ту сторону окутанной дымом пропасти верховные жрецы готовят вашу вторую половинку к жертвоприношению! К сожалению, одолеть этих жрецов в бою вам не под силу — культисты быстро берут над вами верх и волокут к краю пропасти. Занося нож над вашей второй половинкой, верховный жрец отдаёт приказ, и вас сталкивают в чёрную глубину бездны!

Очнувшись, вы обнаруживаете себя на огромной куче мусора и обломков. Здесь есть всё: от мешков с отходами и контейнеров из-под «фастфуда» до разлагающихся скелетированных останков. Похоже, культисты (которых поблизости не видно) используют эту странную яму в качестве свалки. Присмотревшись, вы находите среди этого хлама тело полицейского, а при нём — табельный револьвер.

Со стволом в руке вы пробираетесь сквозь пещеры и выходите на яркий солнечный свет. Увиденное повергает вас в шок: никакого города, лишь густые джунгли, извергающийся вулкан и парящие в небе птеродактили. Каким-то образом та пропасть перенесла вас на миллионы лет в прошлое! Теперь, оказавшись в опасном мире, кишащем динозаврами, вам предстоит найти путь домой. С этого момента игра превращается в симулятор выживания в доисторическую эпоху.

Исследуя первобытные джунгли, вы испытываете на прочность свою силу, выносливость и навыки скрытности, сражаясь с рапторами, спасаться бегством от несущихся на вас трицератопсов и прокрадываясь мимо тираннозавров. По пути вы постоянно находите странные устройства, разбросанные повсюду, словно упавшие с неба метеориты. Это явные анахронизмы — фонарики, взрывчатка и даже портативные силовые поля.

Поднявшись на вершину холма, вы замечаете металлический блеск в конце соседнего каньона. Направляясь туда, вы вскоре понимаете, что это не каньон, а гигантская борозда, прочерченная в земле корпусом потерпевшего крушение космического корабля! Сам корабль выглядит практически целым, однако в одном из грузовых отсеков зияет прореха. Путь вглубь судна преграждает герметичная дверь со странным красным символом.

Неподалеку от места крушения на камне сидит похожая на лемура злобная обезьянка — она стрекочет и шипит на вас. Вы замечаете, что животное держит металлическую карточку со странным красным символом. Вы пытаетесь приманить зверька, но тот лишь смеётся, тычет в вас пальцем и швыряет экскрементами. Тварь скачет с камня на камень, оставаясь вне досягаемости, и агрессивно дразнится. Испытав изрядное унижение от общения со зверьком, вы в конце концов пристреливаете его, заманиваете в капкан или запускаете камнем, размозжив череп. И получаете ключ-карту. Туда макаке и дорога!

Воспользовавшись картой, чтобы взойти на корабль, вы попадаете в мир научной фантастики. Вам встречаются неисправные роботы, лазерное оружие и таящиеся в тенях отвратительные инопланетные существа. В одном из помещений вы обнаруживаете универсальный переводчик, который помогает разобраться в работе бортовых компьютеров. Добравшись наконец до капитанского мостика, вы обнаруживаете, что маленькие серые человечки, чей корабль потерпел здесь крушение, были съедены опасными инопланетными созданиями, которых они перевозили. Миссия корабля заключалась в сборе биологических видов из разных эпох и уголков вселенной — и тут вы внезапно осознаете, что корабль на самом деле является машиной времени!

Активировав компьютеры и починив ядро ​​двигателя, вы готовитесь ко взлёту. Вы вводите дату из будущего и запускаете временные реакторы. Хрупкий корабль устремляется в небо и внезапно совершает скачок в гиперпространство. Спустя мгновение вы оказываетесь в небе и летите прямо на небоскребы! Несмотря на все предпринятые усилия, корабль задевает несколько зданий и с грохотом врезается в землю.

Выбравшись из космического корабля, вы оказываетесь в самом сердце огромного мегаполиса, растерянно оглядываясь по сторонам. К вам приближается динозавр размером с человека. Заметив вас, он широко распахивает глаза и бросается наутек с криком: «Пришельцы прибыли!». Каким-то образом вы попали в будущее, где Землёй правят антропоморфные динозавры!

Теперь вы оказались в мире антиутопического киберпанка, где велоцирапторы-панки взламывают сеть с помощью киберимплантов, а бронтозавры-вышибалы демонстрируют мощь своих аугментированных мышц. Странно? Да. Но довольно круто.

Убегая от вооруженных наёмников корпорации DinoTech, которым было приказано «доставить только тела пришельцев», вы пробираетесь в городскую подземку. Там вы встречаете обездоленных динопанков — они борются со зловещими корпорациями, которые держат население под контролем. Ваш универсальный переводчик позволяет коммуницировать с ними. Они считают, что доставленная вами инопланетная технология способна помочь им выиграть войну. Вам вручают голографический излучатель, позволяющий скрыть вашу инопланетную природу.

Всё ещё пытаясь выяснить, где оказались, вы находите библиотеку данных и изучаете историю планеты. Оказывается, люди так и не эволюционировали! И тут вы осознаёте ужасную истину: та мерзкая маленькая обезьянка с ключ-картой была предком всего человечества! Упс!

И без того практически уничтоженный корабль захвачен корпорацией DinoTech Inc, а значит вы встряли. Однако вам удаётся убедить своих союзников-динопанков помочь проникнуть в корпорацию и вернуть судно.

Перед началом задания у безумного учёного-стегозавра, работающего на сопротивление, находится решение проблемы с электрошоковым оружием корпоративных головорезов. Он называет это решение «сверхпроводящим нижним бельем», и специально для вас уже изготовлен прототип.

Пробиваясь вместе с союзниками-динозаврами в здание корпорации, вы обнаруживаете, что инженеры DinoTech уже разобрали ваш корабль и испытывают различные его компоненты. Взломав компьютер, вы узнаёте, что в секретной лаборатории проводятся испытания «модулятора временной стабильности». С боем прорвавшись к лаборатории, вы успеваете как раз вовремя, чтобы застать начало эксперимента. Временное ядро ​​порождает закручивающийся портал, напоминающий ту самую тёмную бездну, и техники-динозавры уже готовятся отправить в него тестовую капсулу. Зачистив помещение вместе с союзниками, вы вбиваете координаты для возвращения в прошлое и запрыгиваете в капсулу в тот самый момент, когда она начинает движение в сторону временного портала.

Вы успеваете увидеть, как в помещение врывается группа сотрудников корпоративной службы безопасности и открывает огонь по временному ядру! В тот самый момент, когда ядро ​​взрывается, вы успеваете нырнуть в закрывающийся временной портал и летите сквозь нестабильную червоточину!

Полёт сквозь пространство и время продолжается, пока на пути не оказывается планета — вы пробиваете её атмосферу. Ваша капсула со стремительностью метеора врезается прямо в шпиль замка из чёрного камня, а затем приземляется неподалёку.

Открыв капсулу и выбравшись из-под каменных обломков, вы видите приближающегося человека в вычурном наряде, буквально кричащем: «Это злой колдун!». Вы едва раскрываете рот, но он взмахом руки призывает вас к молчанию и начинает свой монолог. Он говорит, что является тёмным властелином этих земель, бла-бла-бла, владыкой молний, бла-бла-бла, и вопрошает, как вы посмели напасть на его замок, бла-бла-бла, после чего заявляет, что сейчас вас уничтожит. Словно танцор диско, колдун размахивает руками, собирая электрический заряд, а затем швыряет в вас трескучую молнию!

Результат нулевой. Ваше сверхпроводящее бельё рассеяло разряд. Встревоженный волшебник снова и снова метает молнии, но всё без толку. Какое-то время вы смотрите на его тщетные потуги, после чего одним мощным ударом отправляете его в нокаут.

Поскольку вы одной левой одолели местного тёмного властелина, вас провозглашают героем. Теперь, когда его злобные приспешники в ужасе разбежались, люди могут вернуться к своему привычному занятию — порабощению народа фей.

Вы оказались в мире мрачного юмористического фэнтези, где сказки перевернуты с ног на голову — добро пожаловать в жанр «меча и магии»!

Волшебница из соседней деревни замечает, что ты чем-то отличаешься от остальных. Она сама понимает, что ты прибыл из другого места и времени, и обещает помочь — но лишь после того, как ты выполнишь для неё несколько небольших квестов. Как выясняется, золото в этих краях не имеет никакой ценности, а истинная валюта — это квесты.

Вы выполняете нескольких заданий: спасаете несчастного дракона от принцессы, защищаете подземелья миролюбивых орков от кровожадных героев и доставляете цветы в подземный мир. Взамен на это волшебница действительно помогает — она вручает вам три зелья и велит первым делом выпить красное, синее отдать макаке, и только после этого употребить зелёное.

Выпив красное зелье, вы неожиданно оказываетесь выброшенным в космос и стремительно летите к Земле, вновь оказавшись в доисторическое эпохе рядом с разбившимся космическим кораблём. Не в силах пошевелиться после приземления, вы со стороны наблюдаете самого себя, пытающегося выманить у обезьяны ключ-карту. Вы видите, как, окончательно потеряв терпение, убиваете зверя. Видите взлёт корабля, после чего к вам возвращается способность двигаться. Подойдя к умирающей обезьяне, вы даёте ей отхлебнуть синее зелье, и животное резво вскакивает на ноги, метает в вас кусочек дерьма и торопливо улепётывает. Прелестно.

Вы наконец выпиваете зелёное зелье и видите, как всё ваше тело начинает охватывать кристаллическая субстанция, стремительно заключая вас в колонну из этого материала. Вы наблюдаете, как над головой вращается солнце, а мимо проносятся эпохи. Вы видите, как вас погребает под собой вулканический взрыв, а спустя тысячелетия шахтёры извлекают вас из-под земли, после чего кто-то утаскивает вас в свой подземный комплекс. Вы неподвижно смотрите, как в тёмном подвале к вашей кристаллической колонне приближаетесь вы сами (только моложе), пытаясь разглядеть смутный силуэт.

Когда ваша более юная версия покидает подвал, кристалл начинает трескаться, стремительно рассыпается на части и освобождает вас от своих оков. Следуя за самим собой, вы легко расправляетесь с культистами, что собирались наброситься на вашу молодую, неопытную копию.

Вы добираетесь до подземной пещеры как раз вовремя, чтобы увидеть, как вас бросают в ту самую бездну. Едва верховный жрец заносит кинжал над вашей второй половинкой, вы врываетесь на церемонию! Культисты, одолевшие вас ранее, не могут тягаться с навыками и необычным снаряжением, которые вы обрели в ходе приключений!

Вырубив верховного жреца и его приспешников, вы эффектно спасаете свою вторую половинку и поцелуем напоминаете ей о свидании, назначенном на этот вечер… Конец.

Пусть мы всерьёз и не планировали создавать игру на основе описанного выше сюжета, он служит свидетельством приверженности нашей команды своеобразной юмористической эстетике в дизайне.

Нет, правда, а что за игру мы делаем?

Команда всё ещё пыталась подобрать идеальный сеттинг для нашей первой (и, как мы надеялись, далеко не последней) RPG на основе системы GURPS. Мы сразу отбросили вариант с «высоким» фэнтези, поскольку рынок был перенасыщен играми с заклинаниями, мечами, орками и эльфами. Система GURPS открывала огромные возможности, поэтому нам хотелось создать что-то необычное. Мы обсуждали идею научно-фантастической игры об исследовании планет, в качестве основы которой можно было задействовать созданный Тимом генератор галактик. Однако эта идея пересекалась с проектом по вселенной Star Trek, над которым уже работала другая команда под куполом Interplay. Досадно.

Затем нас осенило: а почему бы не сделать ремейк Wasteland?!

Франшиза Wasteland трагически скончалась в 1990 году, после выхода отвратительного сиквела от EA, получившего название Fountain of Dreams. Почему бы не возродить эту потрясающую игру так, как она того заслуживает?

Идея всем понравилась. Тим даже упомянул, что компания Steve Jackson Games работает над GURPS: Survivor — книгой правил, созданной специально для приключений в постапокалиптических мирах. Как же идеально всё складывалось!

Шестерни завертелись. Нашей первой игрой должна была стать GURPS: Wasteland.

Я начал перепроходить Wasteland, достал коробку с настольной игрой Gamma World, пересмотрел фильмы «Безумный Макс 2: Воин дороги» (Road Warrior), «Стальной рассвет» (Steel Dawn) и «Проклятая долина» (Damnation Alley), а также перечитал «Страсти по Лейбовицу» и «Пляж».

Постапокалиптический жанр по-прежнему очень дорог моему сердцу. Идея самоуничтожения человечества — одна из самых мрачных тем во всей литературе. Однако архетип Выжившего — одинокого героя, который не поддаётся хаосу окружающего мира и не идёт на поводу у собственных низменных инстинктов, который сам вершит справедливость и относится к людям так, как хотел бы, чтобы относились к нему, — не имеет себе равных по силе. Он в одиночку выступает против всего мира, и чего бы ему это ни стоило, остаётся воплощением лучших человеческих качеств и светочью надежды на то, что идиллический и процветающий мир прошлого — наш мир — в конечном итоге возродится.

Мир после апокалипсиса полон опасностей и приключений. Он обнажает в людях как худшие, так и лучшие черты. Это жестокий мир, полный дикости и лишённый чести. Здесь существует лишь борьба за выживание. И далёкая мечта — желание возродиться из пепла. Мало какие жанры способны пробудить в аудитории столь сильные, первобытные эмоции.

Перед уходом на рождественские каникулы мы собрались всей командой и стали делиться идеями о том, какой могла бы стать GURPS: Wasteland. Нам понравилась идея перенести действие в Южную Калифорнию. Это достаточно близко к Лас-Вегасу из первой части, так что можно было задействовать некоторых старых персонажей, но в то же время это позволило бы рассказать нашу собственную, совершенно новую историю. Главный герой должен был стать Пустынным Рейнджером, которого направили в Южную Калифорнию расследовать восстание мутантов или роботов, а может ещё чего-нибудь… должно было быть очень круто!

Мы уже заканчивали совещание, когда к нам пришёл юрист Interplay, чтобы пожелать всем хороших праздников! А уходя добавил: «Ой, кстати, оказывается, права на Wasteland по-прежнему принадлежат EA. Счастливого всем Рождества!».

К сожалению, это была правда. Мы не могли воспользоваться лицензией на Wasteland. Хотя игру создала компания Interplay, выпустила её Electronic Arts, которая сохранила за собой издательские права. Хуже всего было то, что EA фактически позволила лицензии на Wasteland умереть, поскольку с момента выхода игры прошло уже семь лет. Однако, поскольку Interplay выпустила Wasteland в составе сборника Interplay’s 10th Anniversary (и заплатила EA за права на это), ситуация выглядела так, словно EA переиздала игру, тем самым продлив действие своих прав ещё на семь лет (судя по всему, сделка с Electronic Arts имела срок окончания и условие, по которому компания лишается прав на IP, если в течение нескольких лет не использует их для выпуска новых продуктов, и переиздание Wasteland обнулило счётчик — прим.).

Вот черт.

В итоге мы ушли в отпуск в полной растерянности. Жанр и сюжет, на которых мы остановились, больше не подходили — пришлось начинать всё с чистого листа. Неважное начало для проекта.

Позднее я узнал, что EA в то время было совершенно наплевать на лицензию Wasteland. Судя по всему, они были враждебно настроены из-за того, что Interplay начала самостоятельно издавать свои игры, став прямым конкурентом EA, хотя ещё несколько лет назад выпускала всё под их лейблом (и зарабатывала им тонну денег). Я также слышал, что после отказа Interplay в праве на использование Wasteland руководители EA спросили у своих внутренних команд, не хочет ли кто-нибудь использовать эту лицензию. Судя по всему, одна команда захотела. Спустя годы, уже после выхода Fallout, я презентовал проект одной игры в EA Redwood Shores. Я гулял по их офису и увидел множество концепт-артов, напоминающих смесь из эстетики Wasteland и Дикого Запада, и мне намекнули, что это должно было быть продолжение Wasteland. Хотя эта игра так и не вышла, толчком к её созданию послужил тот самый телефонный звонок, во время которого EA не позволила Interplay использовать торговую марку Wasteland.

Рождение Убежища!

За время праздников я многое обдумал и пришел к выводу: ну и что, что права на Wasteland остались у EA? Ей же не принадлежат права на жанр постапокалипсиса! В январе мы встретились с командой, и я сказал, что мы должны продвигать концепцию игры в стиле Wasteland, но сделать свою собственную версию. Все были согласны: «На хрен EA».

Теперь перед нами стояло единственное препятствие: как выделиться на фоне Wasteland?

Всю следующую неделю я ломал голову над идеей «иного типа апокалипсиса» для нашей игры.

  • Вторжение пришельцев! Инопланетяне захватили Землю, и человечество ведёт партизанскую войну на разорённых пустошах, пытаясь вернуть себе родной дом! Не. Слишком легко скатится во что-то в духе второсортного фильма по типу «Земля против пришельцев-насекомых».
  • «Обитатели холмов» (Watership Down) с пушками! Антропоморфные животные обретают разум в результате воздействия радиации и объединяют усилия с остатками человечества, чтобы выжить в битве с ОРДОЙ — напоминающими сусликов жуткими звероподобными существами, пожирающими всё на своем пути! Не. Слишком похоже на [настольную RPG] Gamma World
  • Радиоактивные зомби! Вирус убивает людей, а затем возвращает их к жизни в виде существ с коллективным разумом, одержимых стремлением «заполучить» последних выживших. Добавьте к этому поклоняющихся Зомби-богам безумцев и солдат с кучей высокотехнологичного обмундирования — настоящий экшен готов! Не. Тут есть элементы, которые мне понравились, но я не хотел воссоздавать «Человека Омегу» (первая экранизация романа Ричарда Мэтисона «Я — легенда» — прим.) или фильмы Джорджа Ромеро.

Интересные идеи у меня возникали, но ничего достаточно сильного, чтобы это можно было назвать хорошей историей.

Тут-то одна идея и возникла у Тима Кейна. По его словам, она пришла к нему во сне. Что-то насчёт огромного бункера, закрытого массивной дверью. То был не просто бункер — это был целый город. Люди проводили там всю свою жизнь, так и не увидев внешнего мира…

Эта мысль поразила меня, словно удар молнии прямо в мозг. Я был настолько взволнован, что начал выпаливать всё, что приходило в голову, поток идей было не остановить, и мне пришлось бежать к компьютеру, чтобы поскорее всё записать. Именно из этого единственного зерна выросло всё то, что в итоге сделало нашу игру той самой Fallout.

Недалекое будущее. Время, когда угроза войны становилась реальностью. Как победить в ядерной войне? Нужно, чтобы уцелело больше людей, чем у остальных! Поэтому правительство создаёт подземные бункеры размером с целый город — и не только для элиты, как это обычно бывает в антиутопиях, а для максимально возможного числа людей.

Чтобы создать такие подземные укрытия максимально быстро и экономно, в гранитной горе бурят скважину глубиной в полмили. На дне скважины подрывают ядерный заряд мощностью в одну мегатонну. В результате образуется сфера из жидкой магмы диаметром в четверть мили. Со временем она уплотняется и остывает, превращаясь в ровный каменный пол, а над ней остается небольшой купол из газов, которые выходят наружу через скважину. Вуаля — подземное сооружение купольного типа готово!

Скорее всего, это полная чушь, но я слышал, что США экспериментировали с чем-то подобным ещё во времена строительства NORAD.

Каждое укрытие было рассчитано на 100-1000 человек и полностью обеспечивало себя всем необходимым. Вода на 100% перерабатывалась, внутри были фермы с овощами и животными, а также домики и рекреационные зоны. Согласно оценкам, на очистку воздуха от радиоактивных осадков должно было уйти от 50 до 80 лет, поэтому целым поколениям людей предстояло жить и умирать внутри этих подземных городов.

Я сразу же задался вопросом: а зачем им вообще уходить? Если этим людям всю жизнь твердили, что снаружи их ждёт заражённая пустошь, с какой стати им покидать свои надёжные дома?

Потому что ничто не может поддерживать себя вечно! Вдруг что-то сломается? Что, если они проведут там внизу столько времени, что уже не смогут воспроизвести технологии, от которых зависели? Понадобится герой, готовый покинуть этот рай и отправиться в настоящий ад, чтобы всех спасти.

А как насчёт других бункеров? Случались ли там сбои? Выходили ли люди наружу, решив, что опасность миновала? Может быть, их откапывали те, кому «посчастливилось» оказаться снаружи в момент бомбардировки? А что с психическом состоянием этих людей? И как насчёт почти безграничной власти, которой могли обладать над ними «смотрители» бункеров?

Я поделился всеми этими идеями с Тимом, и мы начали их развивать. Почти уверен, что именно он предложил называть бункеры Убежищами (Vault), а вот счастливое число 13, насколько я помню, было предложено мной.

Помню, как рассказывал об Убежищах нашему отделу маркетинга, когда они спросили, о чём будет наша игра. Почти уверен, что вскоре после этого они и придумали для неё название — Fallout. Поначалу оно мне совсем не нравилось, потому что звучало не так сурово и опасно, как мне хотелось. Но со временем я к нему прикипел. Чёрт, а ведь я вполне мог назвать игру RadZone — oй-ёй!

Почему я не могу взбираться на стены?

С началом разработки мы довольно быстро пришли к пониманию того, какой именно будет игра. Было выведено несколько правил, которые определили её дух.

Поскольку большинство из нас были ярыми поклонниками настольных ролевых игр, нам очень нравилась возможность подходить к преодолению препятствий с самых разных сторон. Зачастую предлагаемые нами решения были невероятно запутанными (к большому неудовольствию гейммастера) но оттого не менее интересными.

Например, если мастер говорит «Перед вами двое бандитов», игроки почти всегда предлагают самые разные варианты действий. «Я пробираюсь в кусты, чтобы устроить засаду». «Я занимаю укрытие и готовлю лук». «Я подхожу, чтобы поговорить». «Я подбегаю к ним и запугиваю, заставляя отдать деньги». «Я пробегаю мимо них с криком: „О боже, оно прямо за мной! Бегите!“». В настольных ролевых играх игроки крайне редко ограничиваются простой фразой «Мы нападаем».

В GURPS огромное значение уделялось навыкам, а боевая система отличалась суровостью. В ходе сражения персонажи могли легко оказаться подавлены даже довольно слабыми противниками. Игрокам приходилось полагаться на умения своих персонажей, чтобы одолеть врагов или преодолеть препятствия, а навыков в GURPS было великое множество. Нет, серьёзно: в то время их насчитывались сотни, а в нынешней версии игры — уже больше тысячи! Нередко в листе персонажа значилась дюжина навыков, хотя за всё приключение игроку могло понадобиться лишь несколько из них.

Всё это повлекло два важных решения:

Правило #1: Несколько решений. Мы всегда предоставляем игроку несколько вариантов преодоления любого препятствия.
Правило #2: Бесполезных умений быть не должно. Все навыки, которые ты можешь взять, должны иметь значение.

Это означает, что игроку никогда не будет предложен выбор в диалоге вроде: «Решит ли ваш отважный отряд вступить в бой или обратится в бегство?». У игроков должна быть огромная свобода действий, позволяющая подходить к каждой ситуации так, как они посчитают необходимым. Если они потратили очки на приобретение навыка «Запугивание», то должны иметь возможность использовать его как можно чаще, преодолевая с его помощью как можно больше препятствий.

Мрачность и серьезность — это забавно

Мне хотелось, чтобы игра казалась пугающе реалистичной. Игрок должен чувствовать, что весь мир против него. Здесь нет безопасных мест, и никому нельзя доверять. Любой неверный шаг может стать последним.

Из-за этого некоторые чудаковатости, придуманные командой, плохо вписывались в мир Fallout. Скажем, банда каннибалов, наряженных зловещими клоунами. Звучит хорошо. А что если они начнут швыряться пирогами или пищать клоунскими носами? А вот это уже плохо.

Большая часть юмора была помещена в диалоги. Мы исходили из того, что все, кто обитает в этом богом забытом мире за пределами Убежищ, должны быть в той или иной степени безумны, иначе просто не выжить среди ежедневных ужасов. Благодаря этому нам удалось создать множество колоритных и запоминающихся персонажей.

Правило #3: Мрачный юмор — хорошо. Фарс — нет.

Идея банды клоунов возникла из-за того, что я, будучи отаку, был увлечён фильмом «Акира», но вскоре понял, что она не особо вписывается в тот мир, который мы создавали.

Хочу быть харизматиком!

Ещё одно ключевое решение, продиктованное нашей любовью к ролевым играм, — возможность создавать собственных персонажей. Конечно, в большинстве RPG можно распределять очки характеристик и выбирать пол героя, но мы хотели дать игрокам нечто большее — возможность создать такого персонажа, который позволит играть именно так, как им самим хочется.

Как вы хотите проходить игру? Быть крутым парнем с пушкой? Накачанным бойцом ближнего боя? А может, скрытным ассасином? Ловким героем, в которого невозможно попасть? Или, быть может, мастером красноречия, способным убедить кого угодно в чём угодно? Любой из этих вариантов (или их сочетание) должен быть вполне жизнеспособным. Просто выбирая определённые навыки и способности, вы сообщаете, как именно будете взаимодействовать с игровым миром.

Это также означало, что как бы игрок ни развивал своего персонажа, он всё равно должен иметь возможность пройти игру. Поначалу я недооценил, сколько различных комбинаций и последствий повлечёт за собой это решение. А если создать героя, который отлично умеет убеждать, но совершенно не обучен сражаться? Если игрок хочет получить именно такой опыт, мы обязаны его предоставить. В итоге такие «парни-харизматики» могут легко заручаться поддержкой союзников, которые будут сражаться на их стороне, а также находить выход из большинства игровых ситуаций с помощью слов.

Правило #4: Позволь играть так, как хочется игроку. 

Представляем технологию «Кровавые ошмётки»™

Ах, Леонард Боярский! Этот чувак был не только потрясающим художником, но и он в одиночку удерживал в голове всю визуальную эстетику игры. Он был шумным, бестактным и чертовски смешным — прямо как Ленни Брюс (американский стендап-комик и сатирик, получивший известность в 1950-х — прим.), красовавшийся на футболке, которую он часто носил.

Мы уже пришли к выводу, что игра получится кровавой. Кажется, именно Тим придумал термин «технология „Кровавые ошмётки“™». Мы даже хотели добавить этот пункт в список особенностей на коробке с игрой. Суть была в том, что при нанесении критического удара, который убивает врага, из того фонтаном била кровь, после чего он падал замертво — прямо как в фильмах Shaw Brothers (гонконгская киностудия, снимавшая фильмы с упором на насилие, включая картины о единоборствах — прим.). Для разных способов гибели были предусмотрены свои анимации: если врага убивают мечом — он оказывается рассеченным пополам; если расстреливают из пулемета — он содрогается от попадания пуль и валится в лужу крови; а если в него попадает лазер — от противника остаётся лишь дымящаяся кучка пепла.

И вот однажды у нас была совещание, где мы говорили о персонажах и необходимой для них анимации. Просматривая список героев, Леонард заметил, что в него включены дети, а вместе с ними и анимации их гибели, в том числе варианты по технологии «Кровавые ошмётки»™.

Помню, как он вопросительно посмотрел на меня и спросил: «И дети тоже? Мы правда планируем это сделать?»

Я на мгновение заколебался. Представил, что родители заходят в комнату к маленькому Тимми и с ужасом наблюдают, как тот безжалостно косит из пулемета детишек в школьном дворе.

К счастью, я остался верен своим принципам и ответил: «Да, чёрт подери!»

Видите ли, мне хотелось, чтобы игрок мог делать в игре всё, что ему вздумается, но при этом сталкивался с неизбежными последствиями своих действий. Обокрали магазин? Его владелец больше не станет вам ничего продавать. Устроили стрельбу в городе? Охранники нападут на вас, если вы вернётесь. Убили детей? Получите репутацию «детоубийцы» — теперь никто в игре (за исключением разве что самых опустившихся или отчаявшихся персонажей) даже не заговорит с вами. Хотите быть злодеем — будьте готовы к тому, что к вам будут относиться соответственно.

Правило #5: У ваших действий есть последствия.

Разумеется, это приводило к самым разным любопытным ситуациям. Больные ублюдки, занимавшиеся тестированием, творили самую смешную дикость. Они использовали навык «Карманная кража» на  детях, открывая окно, в котором было видно содержимое карманов. Но вместо того чтобы что-то украсть, они подкладывали в карман ребёнку взрывчатку с таймером. Пока протагонист прятался в укрытии, ничего не подозревающий малыш преспокойно возвращался к своим друзьям, как вдруг — БАБАХ!

Говорят, тестеры даже соревновались в том, кто сможет подорвать больше детей одним взрывом.

Больные ублюдки.

Чертовски смешно, но всё равно жуткая дикость.

«Я могу сказать „жопа“!»

Мы также хотели, чтобы персонажи нашей игры говорили прямо и бестактно — порой даже матерясь.

Нужно помнить, что это был начало 1995 года: слово «жопа» всё ещё было под запретом в [теле- и радиоэфире] согласно правилам Федеральной комиссии по связи (FCC). Многим не нравилось обилие насилия в видеоиграх, и они активно высказывали своё недовольство сенаторам, а те были только рады демонизировать лишь формирующийся вид искусства.

К счастью, в отделе маркетинга Interplay не считали, что наличие в игре грубой лексики может как-то навредить. Главное было избегать тех самых «семи ругательных слов» Джорджа Карлина (американский стендап-комик, у которого в концертной программе 1972 года был монолог про семь грубейших ругательств в английском языке — прим.), и всё будет в порядке.

Мой школьный друг Майк «Пако» Грин (он тоже работал в Interplay) сказал мне, что больше всего в связи с Fallout ему запомнилось то, как я, радостно мчась по коридорам офиса Interplay, кричал всем вокруг: «Я могу сказать „жопа“!»

К слову о забавных языковых ограничениях… Когда версию игры «Властелин Колец» для консоли Super Nintendo отправили в Nintendo на утверждение, её забраковали. Почему? Из-за фразы «Девять — смертным, на смерть обречённым» (в оригинале «Nine for mortal men doomed to die» — прим.). Nintendo не позволила использовать слово «умирать» («die») в игре для SNES. Серьёзно. Мы объясняли им, что это цитата из великого литературного произведения, но нам всё равно отказали. В сердцах продюсер игры заменил фразу на «Девять — смертным, рыдать обречённым» (в оригинале «Nine mortal men doomed to cry»). До сих пор слышу крики фанатов Толкина у нас в офисе! В конце концов, в дело вмешались юристы компании Interplay. Оказалось, что многие игры для SNES, выпущенные в Японии, содержали переведённое с английского слово «умирать»… и все они успешно прошли проверку… так почему же нам, «гайдзинам», нельзя, ммм? Nintendo отступила, и смертные люди снова оказались обречены помереть.

Хотя к тому времени я уже покинул Interplay, в 1999 году компания вызвала настоящий политический резонанс, выпустив игру Kingpin: Life of Crime от студии Xaitrix. Это была первая игра, в которой присутствовала не только детальная демонстрация насилия, нокаждая реплика персонажей была буквально переполнена хардкорной матершиной.

Забавная история: несколько сотрудников отдела маркетинга компании Interplay наблюдали, как сенатор Либерман, выступая в сенате, демонстрировал игру Kingpin (которую они же и продвигали на рынок) в качестве примера того, почему видеоигры нуждаются в государственном регулировании. При этом он назвал игру, используя её рекламный слоган: «Ты умрёшь». Глава маркетинга прокомментировал это так: «Даже не знаю, что меня больше беспокоит: то, что мою игру выставили воплощением чистого зла, или то, что он перепутал её название…»

Впрочем, я отвлёкся…

Мысли широко! Но не слишком широко…

Как и многие дизайнеры, я люблю мыслить широко. Если мне поручают придумать побочный квест, приходится буквально удерживать руки от клавиатуры — иначе я выдам сценарий, по объему сопоставимый с сагой о Туата Де Дананн (племя из ирландской мифологии — прим.). То же самое касается и технических улучшений, ведь хорошие дизайнеры всегда стремятся расширить границы возможного.

В моём стремлении создать самую большую и качественную игру некоторые задумки неизбежно остались за бортом релизной версии.

Например, первый этап игры изначально планировалось сделать гораздо более интерактивным. Вместо простого видеоролика с участием Смотрителя игру хотели начать непосредственно в Убежище 13.

Вы бы стартовали в своей комнате. Начинала играть приятная музыка, а компьютерный голос призывал вас одеться и пойти на работу. В вашем шкафу полно комбинезонов Убежища — все одинаковые. По пути на работу вы встречали людей, одетых точно так же, как вы — они махали рукой и здоровались. Вы проходили мимо людей, жалующихся на вкус воды. Ваша должность зависела бы от навыков, которые вы избрали своему персонажу: охранник, учёный, техническое обслуживание или PR. Вы могли взять несколько предметов из хранилища и поговорить с любым количеством NPC. Люди в целом дружелюбные, но явно испытывающие недомогание. Некоторые боятся «проблемы с водой», но, похоже, несколько опасаются обсуждать её публично. К счастью, утопическая скука быстро подходит к концу. Смотритель хранилища вызывает вас в свой кабинет.

Он объясняет, что чип для очистки воды в Убежище перегорел. Рано или поздно система переработки воды начнёт вырабатывать токсичные вещества. Центральный компьютер выбрал вас, как гражданина, у которого больше всего шансов покинуть Убежище и успешно вернуться с новым чипом.

После этого вы можете собрать все припасы, что вашему персонажу удастся выпросить, одолжить или украсть. Люди знают, что вы уходите, и надеются на ваше благополучное возвращение. Одни жаждут узнать новости о внешнем мире, другие уверены, что вас там ждёт лишь смерть. Тяжёлые двери Убежища с лязгом отворяются, и вы входите в туннели, ведущие наружу… именно здесь и начиналась финальная версия Fallout.

Лично я считаю, что это была важная подготовка к выходу в Пустошь — она позволяла игроку осознать, что именно стоит на кону в случае неудачи.

Я рассматривал Убежище как базу игрока, куда он мог бы возвращаться столько раз, сколько пожелает. Кроме того, согласно моему замыслу, в какой-то момент на Убежище должны были напасть рейдеры из Пустоши, а впоследствии даже орды супермутантов, подчиняющихся Создателю. Они забирали твою семью на базу «Марипоза», если ты не помешал им.

Однако внутренние помещения Убежища 13 были попросту вырезаны из игры из-за нехватки времени. Конечно, мне от этого немного грустно, но, в конце концов, любой творческий проект — это бизнес, и порой приходится принимать непростые решения.

Когда я играл в Fallout 3 и впервые покинул пределы Убежища, выйдя в Пустошь, у меня перехватило дыхание. Впереди открывался такой простор для бесконечных исследований и удивительных открытий — это именно те ощущения, которые я хотел передать в оригинальной игре. Это было хорошо.

«Но я хочу всех соблазнить!»

Ещё одна безумная идея, которую я хотел воплотить, была подсмотрена в Ultima VI. Тамошние NPC жили по тщательно проработанным, вручную составленным расписаниям. Дровосек вставал в шесть утра, до семи сидел за столом, затем отправлялся на работу, где оставался до пяти вечера, после чего возвращался домой, а в девять часов ложился спать. Это создавало убедительную иллюзию живого мира.

Разумеется, мне не хотелось просто скопировать эту идею — я решил развить её, добавив следующие новшества:

  • Мы могли бы реализовать действия, требуемые для выполнения тех или иных задач. Например, если NPC занимается чисткой канализации, он знает, куда ему нужно отправиться, какие действия совершить и сколько времени на это отвести. Благодаря этому, если игрок решит понаблюдать за таким персонажем, его поведение будет выглядеть осмысленным.
  • Вы могли бы повлиять на список задач NPC. Если вы попросите дружественного персонажа встретиться с вами у фонтана в восемь часов вечера, он скорректирует свой график так, чтобы находиться там с 8 до 9 часов (а если вы заставите его ждать, он будет недоволен!). Кроме того, если обстановка вокруг изменится (например, кто-то в городе откроет стрельбу), NPC могут отложить свои текущие дела, чтобы позвать на помощь, найти укрытие или попытаться задержать преступника.
  • Можно было поговорить с кем угодно и о чём угодно. Существовал целый ряд заранее заданных характеров, способных проявлять самые разные эмоции. К тому же, они бы вас запоминали. Если вы рассмешите персонажей или поможете им, они проникнутся к вам уважением, станут вашими друзьями или даже влюбятся.
  • Поскольку каждый персонаж может стать вашим другом, врагом или возлюбленным, теоретически вы могли бы принять в свой отряд любого из них. Это было сделано для того, чтобы навык «Обольщение» стал невероятно мощным инструментом для тех, кто отыгрывает архетип Маты Хари.
  • Несовместимость характеров имеет значение. Если ваши действия оскорбляют спутника, он может вас покинуть. Впрочем, со временем характер персонажа может измениться. К примеру, если спутник или NPC постоянно обижается на то, что вы выпиваете, то спустя какое-то время он может даже составить вам компанию (зависит от того, насколько силён его характер).
  • Репутация превыше всего. В GURPS предусмотрена полноценная механика влияния репутации, поэтому она играет важную роль при взаимодействии с NPC. По мере прохождения игры окружающие могут воскликнуть: «Эй! Да это же тот самый парень, который прикончил Гизмо в Джанктауне!». И реакция NPC на это будет зависеть от их личностных качеств.

Хотя в саму игру попала лишь малая часть описанного выше, я рад, что в последующих играх серии эти идеи нашли своё развитие и воплощение. Когда анонсировали Fable, моей первой реакцией было: «Видите! Я не сошёл с ума! Это возможно! Смотрите, они это делают!».

Оказалось, что ролевые игры — это комплексно

С самого начала Fallout задумывалась как первая игра в серии, основанной на системе GURPS. Наша цель состояла в том, чтобы максимально точно перенести механику GURPS в цифровой формат. Благодаря этому мы могли бы использовать наш базовый игровой движок снова и снова в будущих проектах.

На раннем этапе разработки я занялся дизайном основного интерфейса игры. Вся команда была отлично знакома с GURPS, поскольку мы часто в неё играли. Это очень проработанная игровая система, предлагающая огромное количество вариантов действий в бою и при использовании навыков. И когда я говорю про много вариантов, я имею в виду МНОГО.

В то время я был влюблен в X-COM: UFO Defense. По правде говоря, многие визуальные решения для Fallout, включая изометрическую перспективу в три четверти, были вдохновлены этой игрой. Интерфейс не был исключением. Я хотел сымитировать их статичную горизонтальную панель управления боем, полную иконок. Я сохранил крупные иконки, отображающие оружие, которое держит в руках персонаж (это выглядело просто секси), но кнопок действий было так много, что потребовался более удобный способ их идентификации. В нижней части экрана появилась строка, где выводилось описание кнопки, на которую наведен курсор, а кнопок там было ОЧЕНЬ много. Были кнопки для смены стойки, для просмотра перечня активных способностей, для использования навыков, для управления инвентарем, для просмотра репутации, доступа к характеристикам, для атаки, защиты, уклонения, акробатических прыжков, макраме… у вас голова ещё не идет кругом?

В конечном итоге у меня получился интерфейс, который в точности воспроизводил любые действия, доступные в игре по системе GURPS.

Когда планирование раскладки и программирование были завершены, интерфейс передали на тестирование. Как выяснилось, это была самая сложная и не интуитивная система, которую когда-либо видели тестеры. Даже те из них, кто прекрасно знал правила GURPS, оказались совершенно сбиты с толку мириадами опций, разветвлённых меню и переключателей.

Так что осталось от всех этих идей? Крупные кнопки предметов и текстовое табло.

И всё же этот опыт наглядно показал, что если попытаться реализовать GURPS в полном объёме, интерфейс станет чрезмерно сложным. Нам требовалась своеобразная версия GURPS Lite — что-то облегчённое, более простое, адаптированное под специфику той игры, которую мы создавали.

GURPS становится проблемой

Итак, Леонард [Боярский] и Джейсон [Андерсон] закончили работу над вступительным роликом к Fallout. Камера медленно отъезжала от старого чёрно-белого телевизора в стиле 50-х годов, на экране которого мелькали кадры документальной съёмки. В сцена нет слов, но она вполне доходчиво давала игроку понять, что его ждёт антиутопическое будущее. В одном из таких эпизодов двое солдат в силовой броне стреляют в затылок безоружному человеку, стоящему на коленях, а затем радостно машут рукой в камеру. Это была маленькая сцена, сразу дающая понять: игра будет жестокой. Нам всем ролик понравился, и просто для того, чтобы держать Steve Jackson Games в курсе, мы послали им копию.

Тут-то всё и случилось. Пришел ответ: «Не одобрено». Причина? Они заявили, что «ролик слишком жестокий».

Чего-о-о-о-о? Слишком жестокий?! Они что, не видели, какую игру мы делаем?! Да у нас там кровища и насилие на каждом шагу! У нас технология «Кровавые ошмётки»™! Да господи боже, в игре человека можно бензопилой пополам разрезать!

Судя по всему, [до этого момента] они даже не просматривали [материалы] игры, которую мы создавали. Все те разговоры про «чем больше насилия, тем лучше» были давно позабыты. После этого отказа стало ясно, что для получения одобрения от правообладателя игру придётся серьёзно менять.

Нужно было принять решение: оставить GURPS, пожертвовав при этом творческой свободой и подстраиваясь под переменчивые прихоти правообладателя, или же отбросить всю игровую механику и интерфейс, которые мы уже успели довести до рабочего состояния, и начать всё с нуля.

Так появилась система SPECIAL, позволившая одним махом решить обе проблемы. Как вопросы, связанные с правами на интеллектуальную собственность, так и чрезмерная сложность игровой механики одним махом были сняты с повестки.

Система SPECIAL оказалась практически идентичной версии GURPS Lite, которую мы как раз внедряли. В конечном итоге то, что могло стать серьёзным препятствием, обернулось колоссальной благодатью.

Запомните, дети: доводите начатое до конца

Хотел бы я и дальше рассказывать истории о радостях и ужасах, сопровождавших выпуск Fallout, или о некоторых более поздних решениях, благодаря которым эта игра достигла столь высокого уровня.

Одним из самых значимых решений в моей жизни стал уход из компании Interplay в тот период, когда Fallout ещё находилась в разработке.

Мой старый друг Бургер Билл основал новую компанию и предложил мне стать в ней креативным директором. Сюжет для Fallout был уже готов, а локации, NPC и задания детально обрисованы. Поскольку меня всё больше беспокоило увлечение компании Interplay «игрофильмами», а болезненные воспоминания о закрытии моих предыдущих проектов всё ещё были свежи, я принял предложение Бургера.

Годы спустя я по-прежнему жалею, что не прошёл с Fallout путь до самого релиза. И хотя в новой студии я многому научился, всё же важно доводить начатое до конца. Хорошо это или плохо, успех это или неудача, радость или боль — любые начинания формируют нас. Если же бросить дело на полпути, внутри навсегда поселится пустота.

Создание игр — это грандиозный коллективный труд. Редко когда доводится встретить команду творческих людей и профессионалов в своей сфере, которые умеют работать сообща и полны решимости создать по-настоящему выдающийся продукт. Если вам посчастливилось оказаться в такой команде — держитесь за неё. Потом сами себе спасибо скажете.

Fallout выходит!

Я снова почувствовал себя ребенком. Мне только что исполнилось 25, и я отправился в торговый центр — с пачкой подаренных на день рождения денег в кармане и на своем верном велосипеде (ладно, на самом деле я поехал на машине, но это не так уж важно).

Я направился прямиком в магазин Babbage’s (сеть магазинов видеоигр, основанная в 1984 году, а в 1999-м переименованная в GameStop — прим.). Миновав полки с играми для PlayStation, Nintendo 64 и 3DO, я прошёл в дальний конец зала, где хранились настоящие сокровища — игры для PC.

Перебирая диски на четырёх стеллажах (большинство из них было либо создано по мотивам фильмов, либо представляло собой подражателей Doom, либо было сделано на Macromedia [Flash]), я увидел приметную коробку, раскрашенную под ржавчину. В памяти всплыли ностальгические воспоминания о Wasteland, и я, полный радостного предвкушения, помчался обратно в офис, чтобы как можно скорее опробовать игру.

Я остался очень доволен тем, каким получился сюжет, персонажи и игровой мир. Но, что ещё важнее, меня поразил общий уровень качества игры. Анимированные головы персонажей и озвученные фрагменты вывели впечатления на совершенно новый уровень.

Замечательно видеть, как Fallout выдержала испытание временем, и приятно осознавать, что у неё появились такие преданные поклонники.

Потрясающая работа группы невероятно талантливых ребят.

Я горжусь тем, что был частью той старой команды из Interplay, которая «просто хотела создать настолько качественную игру на основе GURPS, насколько это было возможно».

А теперь кое-что новенькое

Меня уже несколько раз спрашивали о тех или иных аспектах сюжета Fallout. О том, какие решения были приняты и почему. Однако есть несколько вопросов, которые возникают постоянно:

Китай запустил по нам ядерные заряды?

В предыстории игры ядерный Армагеддон происходит в результате конфликта между США и Китаем. После выхода игры меня не раз спрашивали: почему именно Китай, а не привычный по многим другим произведениям Советский Союз? Я принял такое решение, вспомнив случай из общения с Олегом — разработчиком из Москвы, с которым мы вместе работали над игрой-тренажером для обучения печати. ​​Во время нашего телефонного разговора я услышал приглушенные хлопки, после чего на линии воцарилась тишина. Когда я спросил, что это было, он ответил: «Да так, русская мафия на улице стреляет». Я подумал, что он шутит. Но он не шутил. После этого мне стало крайне трудно поверить, что некогда столь могущественный СССР в обозримом будущем будет представлять какую-то угрозу для мира. Поэтому я обратил внимание на другую крупную коммунистическую державу, которая олицетворяет собой «Восток», а именно Китай.

У вас научность по всей фантастике расплескалась!

Зачем нам понадобился «Вирус рукотворной эволюции» (ВРЭ) и почему было просто не списать мутации на радиацию? Увы, наука говорит нам, что высокий уровень радиации попросту убивает всё живое. При более низких дозах могут возникать мутации, но в более чем 99% процентах случаев они не дают никаких преимуществ, а зачастую и вовсе ведут к преждевременной гибели. Мне хотелось объяснить, как за 60 лет могли появиться и распространиться такие существа, как радскорпионы. А объяснение в духе «всё дело в радиации!» казалось мне очевидно псевдонаучным.

Поскольку мне хотелось создать правдоподобную предысторию для игры, я стремился к тому, чтобы объяснения выглядели более научно обоснованными (или, по крайней мере, более достоверными, чем сюжет фильма «Они!»). Кроме того, я хотел, чтобы этот вирус стал частью генерального плана главного злодея, который хотел создать расу супермутантов, окуная людей в чаны с очищенным вирусным агентом.

История ВРЭ выглядела примерно так:

Вирус был генетически модифицирован для лечения и восстановления ДНК, повреждённой ВИЧ. Как это часто бывает, у него обнаружился серьёзный недостаток: будучи созданным для изменения определенных участков генома в живых клетках, он иногда воздействовал не на те фрагменты, что приводило к непредсказуемым и стремительным мутациям. Разумеется, в правительственных кругах быстро сообразили, что этот вирус можно запрограммировать на встраивание в геном человека, меняя его по своему усмотрению. А поскольку над миром нависла угроза глобальной войны, заказчикам потребовался суперсолдат в стиле Капитана Америки. Так появилась военная база, ставшая впоследствии известной как «Свечение» — это был исследовательский центр по созданию этого «супервируса», и местные учёные были в шаге от грандиозного успеха. Я пытался сделать очевидный намёк на то, что сведения об этих разработках просочились наружу, и именно эта утечка информации, возможно, послужила тем самым катализатором, который привёл к запуску ракет. Этим же объясняется, почему «Свечение» до сих пор представляет собой дымящийся радиоактивный кратер. Впрочем, даже ядерные удары не смогли уничтожить вирус. После взрывов некоторые его формы, подвергшиеся мощному облучению, уцелели и вместе с радиоактивными осадками разнеслись по всему миру. Вирус, созданный для манипуляций с базовыми структурами ДНК и призванный делать людей сильнее, крупнее, быстрее и агрессивнее, проник во все живые организмы за пределами защищённых Убежищ. Вирус мутировал настолько сильно, что стал поражать млекопитающих и даже некоторых насекомых. Речь шла не просто о мутации, а о мутировавшем вирусе, который вызывал глубокие генетические изменения…

Ну, по-моему, это звучало более правдоподобно!

Бутылочные крышки в качестве валюты?

Помню, как мой коллега-дизайнер Fallout Брайан Фрейермут спросил, сколько надо будет заплатить за тот или иной предмет в магазине. Помню, как я подумал: «Заплатить чем?». Что у нас вообще выступает в качестве игровой валюты? Мы перебрали несколько вариантов:

  • Чисто бартерная система? Не-е-е, игроку было бы сложно понять, что и сколько стоит. Две шкуры кротокрыса за чашку кофе? Это вообще хорошая сделка?
  • Пули в качестве валюты? Должен признать, в Пустоши пули — вещь, безусловно, полезная. Но эту идею пришлось пристрелить (извините), когда мы поняли, что люди будут крайне неохотно пользоваться, скажем, пулемётами, ведь каждое нажатие на спусковой крючок будет бить по их кошельку! Необходимость в такой финансовой сдержанность вряд ли принесла бы удовольствие от игры.
  • Кредитные карты? В смысле, сами пластиковые карточки. Многие из них наверняка попросту расплавились в ядерных пожарищах.

И я подумал: а какой блестящий предмет размером с жетон мог бы валяться среди куч мусора? Что-то довольно обычное, но не настолько распространённое, чтобы попадаться на каждом шагу? Конечно же, крышки от бутылок! К тому же мне понравилась идея со связкой крышек на шнурке, которая издаёт звон, когда её вытягивают.

Двуглавые коровы?

Ну, поначалу они таковыми не были. Когда я только задумывал сельскохозяйственную общину Шейди-Сэндс, я размышлял, какой скот они могли бы держать, чтобы прокормиться. Обычные коровы или куры казались недостаточно «постапокалиптическими». Нам требовалось животное, достаточно выносливое для жизни в пустошах, достаточно крупное, чтобы отпугивать большинство хищников, и при этом достаточно глупое, чтобы легко поддаваться одомашниванию. Поскольку в облике Шейди-Сэндс должны были прослеживаться индийские и тибетские мотивы, мне не давала покоя мысль о яках. В итоге домашним скотом стали неповоротливые длинношерстные мутировавшие суслики. Мясо суслика — вот это настоящий постапокалипсис! А поскольку именно эти звери позволяли жителям поселения выживать, их почитали едва ли не как священных животных — отсюда и название «брамины». Я был доволен в течение целых нескольких месяцев, пока кто-то не заметил, что мои брамины подозрительно похожи на бант (животные из «Звёздных Войн», которых можно было видеть в фильмах и играх на Татуине — прим.). Черт возьми! Уж не знаю, кому пришла в голову идея сделать их двухголовыми коровами… но, по крайней мере, из-за этого на нас не подаст в суд LucasArts.

Ах, Братство Стали!

Мне очень нравится, какими в итоге получились эти ребята, хотя их происхождение не отличается особой оригинальностью. Я просто хотел создать группу, в точности похожую на монахов из Цитадели Стражей в Wasteland. Это был один из моих любимых моментов в оригинальной игре — старая, уединённая каменная крепость, где монахи в мантиях использовали безумное энергетическое оружие и безжалостно расправлялись с любыми непрошеными гостями. Просто фантастика.

Братство задумывалось как постапокалиптический религиозный орден, который существует лишь с одной целью — сохранить технологии старого мира. В отличие от нигилистичных Стражей Пустошей, мне хотелось дать игроку возможность подружиться с этой группировкой, вступить в её ряды (ну и, разумеется, разжиться их крутым снаряжением). Обыгрывая тему средневековых монахов, я превратил Братство скорее в рыцарский орден, с недоверием относящийся к чужакам, нежели в сборище безумных фанатиков. И хотя такой подход сближает их с концепциями из Gamma World или Warhammer 40,000 (технокульты Империума), мне просто очень нравилась идея высокотехнологичных рыцарей в силовой броне, вооружённых вибромечами и лазерными пулемётами Гатлинга. Настоящий фан-сервис лично для меня.

Когти Смерти. Ужас пустошей.

Было ли это существо всегда огромной чешуйчатой ​​ящерицей? Вовсе нет. Изначально я задумывал этого жуткого монстра как главного хищника пустошей — нечто среднее между росомахой и бурым медведем, мутировавшее под воздействием ВРЭ. Оно могло выжить в любых условиях и ничего не боялось. Легендарная сила природы, вселявшая ужас в сердца людей! Увы, художники разок взглянули на мой эскиз и сказали: «Чувак, тут явный перебор с мехом». И они были правы: моя «медведомаха» оказалась донельзя лохматой, тут уж ничего не попишешь.

И вот что случилось дальше: недавно сформированная студия Black Isle приступила к работе над проектом, который впоследствии стал Planescape: Torment. Одним из первых созданных художественных образов было чудовищное существо под названием тараск. Его вылепили из глины, а затем с большим усердием, точка за точкой, оцифровали в 3D-модель. Однако в процессе разработки Planescape выяснилось, что тараску в дизайне игры места не нашлось, и эта любопытная модель осталась невостребованной… В итоге мохнатая медведомаха превратилась в безволосую двуногую рептилию. Загляните на 339-ю страницу «Руководства по монстрам» для второй редакции D&D. Божечки-кошечки! Да это же Коготь Смерти!

Да, Создатель

Создатель не всегда был бесформенной массой. Изначально он был человеком, который подвергся воздействию вируса ВРЭ в чанах на военной базе «Марипоза» и превратился в супермутанта. Однако, в отличие от остальных, Создатель обрёл невероятный интеллект. Он сразу осознал превосходство своего нового облика и уверовал, что его предназначение — спасти человечество, превратив всех людей в супермутантов! Единство должно было подготовить человечество к жизни в этом суровом мире! Это положило бы конец всем войнам (ведь они бы всех контролировали), любому неравенству (поскольку все стали бы одинаковыми мутантами) и всем страданиям (ведь супермутанты слишком глупы, чтобы осознавать свои страдания). Он был непонятым парнем, который пытался спасти мир.

Ах, да, термин «супермутант». Это было временное название для невероятно сильных мутантов, созданных Создателем с помощью ВРЭ. Мы просто не смогли придумать ничего лучше, и название как-то прижилось. А поскольку их усилили чем-то вроде сыворотки суперсолдата из комиксов о Капитане Америке, то они так и остались супермутантами.

Ого, какая у тебя огромная колода для рубки!

Fallout была большой игрой — даже после того, как из неё вырезали множество идей. Некоторые из них были неплохи, но просто не вписывались в мир игры. Другие были попросту слишком масштабными. А третьи — слишком нелепыми.

Например, у рейдеров предполагалось наличие нескольких враждующих фракций — каждая со своими приключениями и сюжетными линиями.

«Шакалы» были племенем каннибалов, предпочитающих съедать своих пленников, чтобы не жрать друг друга. Они задумывались как низкоуровневые безумцы, с которыми предстояло сразиться в начале игры. Если вы решали уничтожить их племя, то зарабатывали хорошую репутацию. Но если решали оставить их в живых, то получали бесконечный источник безумных приспешников.

«Гадюки» были ещё одним племенем кровожадных налётчиков. Эти ребята любили облачаться в доспехи из костей и выискивать жертв, чтобы принести их в дар своему змеиному божеству (представьте себе нечто среднее между ацтеками и змеепоклонниками из [фильма] «Конан-варвар» и получите довольно точное описание). «Гадюки» бросали своих пленников на арену, где их поджидала гигантская ядовитая змея. Пережившим это столкновение предоставляли выбор: примкнуть к клану или быть принесённым в жертву их богу. Впрочем, чтобы стать полноправным членом клана, нужно было доказать свою состоятельность, выполнив ряд заданий — например, захватить караван, совершить набег на поселение, зачистить логово радскорпионов или отбить у враждебной группировки источник воды. Разумеется, существовало несколько вариантов выполнения каждой миссии. Если вы справлялись, то получали уважение племени (а ещё они защищали вас от всевозможной пустынной живности, пока вы находились на их территории).

«Ханы» (то самое племя, что таки добралось до игры) были вдохновлены реально существующей байкерской бандой, «Монголами». Мне они представлялись суровыми, живущими вне закона мерзавцами, которым вполне по силам выжить в безжизненных пустошах. Они совершали набеги и убивали ради добычи. Я мог себе представить, что такие люди выжили, а спустя несколько поколений стали походить на тех самых варваров-мародёров, которым когда-то подражали.

«Обитатели холмов» — с пушками!

Одна из задуманных локаций могла бы полностью изменить атмосферу Fallout. Мы с Брайаном Фрейермутом обсуждали идею добавления в игру разумных мутировавших животных. Да-да, именно так, говорящие еноты и кролики, с пушками в руках.

Идея заключалась в том, чтобы создать квест, связанный с новым племенем рейдеров. Выслеживая бандитов, игрок должен был пройти через череду пещер и в конечном итоге обнаружить, что они представляют собой целую подземную сеть, служащую домом для большой группы прямоходящих разумных зверей. Эти существа обрели разум подобно героям мультфильма «Секрет Н.И.М.Х.», а причиной стало воздействие вируса ФЭВ, введённого им медицинскими роботами в лаборатории. Изначально предпочитавшие изоляцию звери были вынуждены заняться грабежами, когда их подземные фермы заполонили кротокрысы. В ходе выполнения задания игрок должен был пройти через заполненные этими паразитами фермы, проникнуть в норы кротокрысов, а затем попасть в расположенный ещё глубже медицинский центр, кишащий роботами.

В ходе этого задания игрок мог даже обзавестись другом — напарником-енотом с пушкой наперевес. Планировались квесты, направленные на налаживание диалога между Уорренами и Хабом, а также на организацию торговли караванов с этими зверьками. А это, в свою очередь, открывало путь для множества новых побочных заданий.

Пока Брайан вовсю трудился над квестами для наших дополнительных пушистых персонажей, художники провели совещание, чтобы обсудить общее количество героев в игре. Оказалось, что мы придумали больше персонажей, чем успели бы создать и анимировать. Пришлось искать компромисс: поскольку животные-мутанты встречались редко, требовали разработки нескольких комплектов брони и совершенно иных анимаций, их вырезали. Бедняга Брайан — он вложил столько любви в этих зверушек!

Утопический Ирвайн

Ещё одной нелепой затеей был «Утопический Ирвайн». Компания Interplay располагалась в прекрасном городе Ирвайн, штат Калифорния. На первый взгляд, город выглядел великолепно: высокие стеклянные здания, пальмы, полное отсутствие преступности и бедности — словно оживший идеал общества 1950-х годов. Однако за этим благообразным фасадом скрывалась зловещая сила — Irvine Land Company. Она контролировала все сферы жизни в Ирвайне, железной рукой поддерживая безупречный облик города.

Нет, серьёзно: для зданий в Ирвайне было разрешено использовать только три цвета — бежевый, песочный и глиняный. Сотрудников Interplay, у которых были недостаточно презентабельные автомобили, постоянно донимала местная полиция. А если фасад вашего здания был грязным, городские власти выписывали вам штраф. Уффф!

Разумеется, нам хотелось подшутить над нашими Владыками Ирвайна, добавив их в свою игру!

Поскольку события Fallout разворачивались в Южной Калифорнии, мы решили разместить город под названием Утопия примерно там, где находится Ирвайн. Утопия была окружена массивными стальными стенами, а патрулировали город роботы-убийцы. Попав внутрь, можно было обнаружить людей, живущих в идеальном довоенном городе. Роботы всецело заботились о них, так что те ни в чём не нуждались. Разумеется, сами люди были невероятно глупы и совершенно не способны позаботиться о себе без своих механических помощников, которые, по сути, были скорее их хозяевами, полностью контролировавшими каждый аспект их жизни. Управлял же роботами суперкомпьютер, расположенный в центре города и созданный компанией The Irvine Land Corporation.

Ах, сатира!

Самое классное в концепции Утопии заключалось в том, что за её стенами мы собирались воссоздать руины Interplay. Мы хотели поставить там небольшое разрушенное здание, а среди обломков спрятать наши собственные скелеты. Это было бы просто волшебно.

Оно мертво, Джим

Ещё одной нелепой идеей, которую вырезали, был «Мёртвый Вайпер». В то время Брайан Фарго как раз приобрёл спортивный автомобиль Dodge Viper ярко-красного цвета. Он буквально светился от гордости, когда каждое утро его машина с двигателем V10 с рёвом въезжала на парковку. Однако «спорткар» почти сразу начал ломаться — одна техническая неисправность следовала за другой, и в итоге автомобиль проводил больше времени на парковке в Interplay или в автосервисах, чем на дороге.

Будучи безжалостными ублюдками, мы хотели над этим поиздеваться.

Среди руин здания Interplay игрок мог обнаружить новенький ярко-красный Dodge Viper. С автомобилем можно было взаимодействовать. При клике на него появлялось сообщение: «Это мощный спортивный автомобиль. Если немного его подремонтировать, он снова будет на ходу…».

Это вынуждало игрока отправиться на поиски запчастей для спорткара в самые отдалённые уголки Пустошей, чтобы затем вернуться к машине, починить её и с шиком разъезжать по радиоактивной пустыне. Самое же коварное заключалось в том, что, сколько бы деталей вы ни собрали, починить автомобиль было невозможно.

Мы даже шутили, что в финальных титрах игры можно было бы показать, как к машине подходит супермутант и озадаченно её разглядывает. Он пинает её, и она с рёвом оживает. Последнее, что мы видим — мутант уезжает на «Вайпере» навстречу закату… Бесценно.

Вот и всё, ребята!

Вот, собственно, и всё. Надеюсь, этот поток мыслей порадует кое-кого из фанатов.

Закончу вот такой историей: несколько недель назад я был на Тайване, где читал лекцию о принципах игрового дизайна. После выступления ко мне подошел молодой разработчик и сказал, что Fallout изменила его жизнь. Поиграв в неё ещё в детстве, он сформировал своё представление о том, какими могут быть компьютерные игры, и это вдохновило его самого прийти в игровую индустрию.

Он попросил меня поблагодарить команду за то, что она подарила ему вдохновение.

Ему, как и всем поклонникам Fallout, я могу ответить лишь одно: «Нет, это вам спасибо».

Перевод материала выполнен при поддержке наших вкладчиков с Boosty и Patreon, обеспечивающих существование RPGNuke.

Комментарии


Del-Vey

Это тот самый перевод, о котором я писал ранее. Получилась огромная статья объёмом 13246 слов. Спасибо большое всем подписчикам на Boosty и Patreon, а также тем, кто присылал деньги на карту! Перевод занял около пяти полноценных рабочих дней, и без вашей поддержки выделить так много времени на нечто подобное было бы попросту невозможно!

P.S. Когда-то давно, в 2012 году, на страницах нашего сайта уже появлялся перевод этого материала, разбитый на восемь частей. Но мы дважды переезжали на новые движки, и статья «похерилась». Несколько месяцев назад я решил восстановить её, отредактировав текст, но качество перевода четырнадцатилетней давности меня не устроило — в процессе редактирования я заметил много ошибок и неточностей, а также отсутствие пояснений. В какой-то момент стало ясно, что исправление займёт массу времени, поскольку значительную часть текста требуется переписать. Я решил, что проще перевести заново. Но объём материала был настолько велик, что я бросил эту затею.


Drazgar

Поскольку ну ты наверняка и сам помнишь/догадался, не могу пройти мимо:

"держит в руках с бейсбольную биту".

:3

Обсудить на форуме ➥