Разработчики из небольшой команды Eastshade Studios, возглавляемой Дэнни Вайнбаумом и его женой Жаклин Чезадло, выпустили видеодневник, в рамках которого рассказали о создании ролевой игры Songs of Glimmerwick. Отдельное внимание было уделено аспекту, который большинство команд старается на раскрывать — деньгам. Мы решили превратить этот видеоролик в небольшую статью.
Крошечная студия, состоящая всего из трёх человек, потратила на производство почти два миллиона долларов — все накопления супругов-основателей компании. Дэнни до 2013 года трудился 3D-художником в индустрии AAA-игр, после чего решил пойти своим путём. Жена присоединилась к нему в 2015 году.
С тех пор команда выпустила две небольшие трёхмерные игры, в основе которых лежало исследование компактных локаций и простые механики — Leaving Lyndow и Eastshade. На создание каждой из них у разработчиков ушло по два года, после чего они приступили к созданию уже двухмерной, но значительно более амбициозной Songs of Glimmerwick. Её разработка заняла целых семь лет и потребовала помощи со стороны.
Стоимость разработки
Помимо Дэнни и Жаклин над проектом на постоянной основе трудился ещё один человек — программистка по имени Джен. Жаклин работала над игрой все семь лет, а вот Дэнни присоединился не сразу — первый год он занимался поддержкой предыдущей игры, а потому над Songs of Glimmerwick он проработал только шесть лет. Что касается Джен, то её авторы проекта привлекли за четыре года до публикации ролика в апреле 2026-го.
Совокупные временные затраты всех трёх сотрудников студии составили примерно 17 лет, и при среднем годовом окладе $80 тысяч на человека (разработчики живут в Белвью, штат Вашингтон, США) на оплату труда трёх сотрудников ушло примерно $1,36 миллиона долларов.
Ещё примерно $150 тысяч было потрачено на музыку, анимацию и озвучку, которые заказывали у подрядчиков, а также PR и лицензирование софта. Вместе с этими затратами общий бюджет приблизился к $1,5 миллионам.
При этом с момента записи видеоролика и до релиза игры 30 сентября студия потратит ещё порядка $350 тысяч. Сюда входят оплата работы команды, дополнительная озвучка, локализация, тестирование и портирование. Таким образом, производственный бюджет Songs of Glimmerwick составил $1,85 миллиона. Кроме того, сюда не включена оплата труда, заложенная на пострелизную поддержку проекта.
Откуда взялся бюджет?
По словам Дэнни, современные «гуру» инди-разработки рекомендуют делать маленькие игры на скорую руку, не затрачивая на один проект больше двух лет. Основатели Eastshade Studios решили сделать ровно наоборот, что вылилось в значительные траты. Так откуда же взялись два миллиона долларов?
Предыдущий проект команды, Eastshade, стал, как описывает это сам Вайнбаум, «инди-хитом среднего уровня». Несмотря на то, что она не засветилась в новостях на крупных площадках, оказалось, что игры этого уровня могут зарабатывать неплохие деньги. Дэнни, впрочем, призывает обратить внимание, что не каждый проект в Steam способен зарабатывать такие деньги, однако «верхняя планка среднего класса» инди-игр на площадке, по мнению разработчика, сильно недооценивается.
За всё время продаж Eastshade принесла разработчикам $3,6 миллиона на трёх платформах — после релиза на PC игра получила порты для Xbox One и PlayStation 4.
Дэнни отмечает, что «прорыв в область мэйнстрима» для инди-игр происходит на отметке примерно в $50 миллионов и выше. Лишь при достижении таких продаж игра благодаря сарафанному радио и другим побочным эффектам и выходит за пределы своей ниши, где о ней может услышать среднестатистический геймер.
Вайнбаум также отметил, что не все $3,6 миллиона оказались на счетах основателей, и поскольку отчисления площадке и налоги сократили чистую прибыль, к релизу Songs of Glimmerwick разработчики потратили все накопления, заработанные предыдущей игрой.
Шкура неубитого медведя
На момент публикации видеоролика в апреле 2026 года количество добавлений в желаемое пробило отметку в 130 тысяч пользователей Steam. Согласно статистике продаж схожих проектов, достижение этого порога должно в результате привести к продажам, которые полностью отобьют вложенные в производство игры средства.
Существует такое понятие, как «Коэффициент Биркетта», которое популяризовал известный инди-разработчик Джейк Биркетт. По своей сути это корреляция между количеством добавлений в желаемое в вечер перед релизом и продажами за первую неделю с моменты выхода игры. Многие люди путают это с коэффициентом конвертации в продажи, однако это разные вещи.
Дэнни отметил, что на момент публикации видео до релиза остаётся ещё полгода, и за это время будет предпринят самый большой в истории продвижения проекта PR-рывок, однако и 130 тысяч добавлений в желаемое более чем достаточно. Если коэффициент Биркетта будет равняться 0,15, команда может рассчитывать на примерно 20 тысяч проданных копий за первые семь дней, что принесёт приблизительно $250 тысяч.
Согласно консервативной статистике, за год этот показатель утроится, и прибыль составит $750 тысяч, а за весь срок активных продаж игра заработает примерно $2,25 миллиона. И речь идёт только о Steam, в то время как студия уже профинансировала портирование игры на консоли — эти версии выйдут позднее.
На момент начала записи ролика игра ещё не получила демоверсию (она вышла одновременно с публикацией видео), а это наряду с участием Songs of Glimmerwick в фестивале «Играм быть» Вайнбаум считает весьма крупным этапом в продвижении проекта. По словам разработчика, «Играм быть» (Steam Next Fest), в рамках которого разработчики дают доступ к демоверсиям своих проектов на ограниченное время, является крупнейшим и единственным стимулятором резкого роста «вишлистов» для большинства игр.
При этом, по статистике, чем выше количество добавлений в желаемое, тем выше и коэффициент Биркетта. Дэнни отмечает, что коэффициент 0,15, который он использовал для подсчёта потенциала продаж своей игры, был весьма консервативен — в некоторых случаях этот показатель может доходить даже до 0,45. Если Songs of Glimmerwick удастся достигнуть такого показателя, итоговая прибыль может вплотную приблизиться к $7 миллионам.
При этом у Eastshade коэффициент Биркетта составил 1 — совершенно безумный показатель, на который команда точно не станет рассчитывать. В худшем же случае он может составить и 0,5, что обернётся полным провалом — студия точно не сможет вернуть вложенные в производство проекта средства.
***
Подводя итог, Дэнни отметил, что тратить почти два миллиона долларов на инди-игру — безумная идея. Однако деньги, по мнению разработчика, нужны для того, чтобы тратить их на удовольствия, а ему больше всего на свете нравится создавать игры. И поскольку они выпускают проект без издателя или инвестора, в случае успеха студия оставит себе всю награду за проделанную работу.
Songs of Glimmerwick уже доступна в Steam.






Материалы по теме:
Комментарии
Обсудить на форуме ➥