Тени и зеркала. Впечатления от The Witcher 3 Remastered

Тени и зеркала. Впечатления от The Witcher 3 Remastered на RPGNuke

За несколько дней до релиза ремастера «Ведьмака 3» нам посчастливилось ознакомиться с переизданием, убедившись, что CD Projekt RED и правда значительно улучшила игру. Но это стало очевидно не сразу…

В 2022 году польская компания уже переиздавала The Witcher 3, однако та версия, несмотря на ряд графический улучшений, по большому счёту служила цели перенести игру на актуальные консоли, выровняв отставание картинки по сравнению с PC. Слишком уж велика была разница, если сравнивать порты на PlayStation 4 и Xbox One с тем, что получили адепты персональных компьютеров.

Четыре года спустя компания решила значительно обновить все версии игры, доведя картинку до максимально возможного с учётом технологической базы оригинала уровня, попутно обновив и осовременив некоторые аспекты геймплея и управления.

The Witcher 3 Remastered встречает игрока внушительной картинкой, глубокими тенями и потрясающим освещением, однако поначалу шокирует кое-что иное. Для ознакомления с переизданием я воспользовался своими сохранениями от 2024 года, загрузив эпизод, в котором Геральт и Кейра Мец спускаются в пещеру.

От развернувшегося на экране цветопредставления я не сразу вспомнил кнопки управления, а первые секунды тыкался по пещере, пытаясь не ослепнуть.

Недоумение сменилось желанием срочно обнаружить источник проблемы, и я нашёл его в настройках графики — подозреваю, что это была одна из двух опций «Эффекты объектива камеры» (почему их вообще две?), но для перестраховки выключены были обе.

Я предпринял несколько попыток обуздать буйство эффектов, включая их назад и регулируя гамму, но всякий раз получалось нечто совершенное неприемлемое — факел, зачарованный меч и любые источники яркого света создавали шарообразные засветы такого размера, что играть порой становилось почти невозможно.

После десяти минут попыток совладать с настройками я окончательно вырубил эти опции, а заодно и все остальные «хроматические аберрации» с размытиями в движении и виньетками, будь они неладны.

Если вы хотите, чтобы игра выглядела отлично, настройки визуальных эффектов лучше привести к такому виду.

И картинка преобразилась…

Гуляя по пещерам со включённым режимом RTX, я поразился тому, как удачно трассировка лучей ложится на игру, созданную без её учёта — свет идеально обволакивает объекты, не создаёт никаких графических артефактов и заметно преображает атмосферу подземелий.

А благодаря простоте графических элементов и несложной геометрии, доставшейся The Witcher 3 от оригинала, на PlayStation 5 Pro игра со включённой трассировкой лучей работает в 60 fps и довольно высоком разрешении, демонстрируя отличную детализацию.

Закончив пещерные злоключения с Кейрой, я отправился на свежий воздух и воочию увидел, как серьёзно преобразился Велен за четыре года, прошедших с релиза нативной версии для PS5.

Одно из самых впечатляющих и неочевидных нововведений лежит в области, на которую обычно не обращают внимание — отражение света от растительности. Тем временем именно этот эффект, реализация которого стала возможно благодаря технологии RTX, вносит значительно разнообразие в картинку, позволяя локациям заиграть новыми красками всякий раз, когда вы посещаете их в непривычное время суток или при невиданных ранее погодных условиях.

Так, например, известный своей «красно-коричневой» атмосферой Велен теперь имеет куда больше вариаций. Когда закатное солнце не освещает багрянцем траву, кусты и деревья, локация выглядит светлее.

Расположенная выше четвёрка скриншотов сделана неподалёку от замка Кровавого Барона, но все они отличаются по настроению в том числе и благодаря тому, в каких условиях освещение падает на траву. Раньше локация была куда более монотонной, и именно Велен, на мой взгляд, особенно выиграл от новой растительности и RTX.

Благодаря разнице в освещении и погодных эффектах одна и та же локация может выглядеть совершенно по-разному, как, например, двор замка Кровавого Барона на трёх скриншотах ниже.

Конечно, заметная разница была и в оригинальной версии, однако только в ремастере она стала настолько радикальной.

Но особенно впечатляюще The Witcher 3 Remastered выглядит именно ночью, когда в глаза совсем не бросаются ассеты, выдающие в ней игру с прошлого поколения консолей.

Днём же игра выигрывает в плане картинки не только благодаря RTX-освещению, но и из-за куда более густой травы, а также новых моделей кустов, растений и другой растительности. Особенно впечатляет то, что все они отбрасывают реалистичные тени.

Обратите внимание на то, что листья теперь пропускают солнечные лучи — деревья в The Witcher 3 ещё никогда не выглядели так объёмно.

Модели персонажей с обновлёнными текстурами и эффектами также смотрятся весьма недурственно по современным меркам, и лишь угловатые пряди волос некоторых NPC выдают их «пастгеновость».

За несколько дней до релиза в сети оказалось не самое удачное сравнение старой и прошлой версий игры, и казалось, что разработчики изменили атмосферу веленских болот, однако на самом деле это не так. Разница, как выяснилось, была обеспечена упомянутой выше разницей освещения в разную погоду и время суток.

Сохранился и туман, который в сравнительном видео не обнаружили, и в некоторых местах он стал даже интенсивнее, чем был раньше. Однако атмосфера на болотах теперь в значительной степени зависит от погоды и времени суток, выдавая то зловещие, то пасторальные пейзажи. Наверняка найдётся немало тех, кому оригинальная версия придётся по душе больше, однако мне нравится, что локации, которые игрок посещает по несколько раз, ощущаются менее монотонными — одни и те же места всегда интересно разглядывать в новых условиях.

Чтобы запечатлеть графическое великолепие игры одиннадцатилетней (!) давности, разработчики обновили фоторежим, который стал очень отзывчивым. Он активируется моментально, позволяя захватывать интересные ситуации вроде этого момента со взрывом пороховых бочек.

Улучшения коснулись и игрового процесса. Так, например, Геральт стал заметно отзывчивее и шустрее — он быстрее перескакивает через препятствия и будто бы даже плавнее двигается в бою. Рваные анимации монстров теперь плавнее, однако тайминги для уклонения, кажется, стали строже. Я играю на уровне сложности «На смерть!» и не припомню, чтобы раньше к атакам обычных утопцев надо было так внимательно относиться. Несколько раз меня чуть не убили группы обычных врагов, потому что я несвоевременно отскакивал от атаки.

В боевой системе было сделано множество мелких улучшений, но я не берусь говорить, насколько серьёзно они повлияли на игровой процесс — слишком уж много времени прошло с последнего прохождения «Ведьмака 3». Несмотря на это, складывается впечатление, что игра стала несколько сложнее — привычный фокус со знаком «Квен» работает не так эффективно, потому что монстры не ждут своей очереди, а порой бьют один за другим, быстро преодолевая магическую защиту.

А вот обновлённая камера мне совершенно не понравилась — ни её расположение слева от центра, ни слишком большой угол обзора. К счастью, разработчики предусмотрели возможность вернуть классическое размещение Геральта по центру экрана в настройках. Наряду с другими опциями, среди которых как возможность выставить всё «как было», так и новые опции, помогающие «приоткрыть форточку» для тех, кого раздражают ограничения, не бросающие интересный вызов, а заставляющие заниматься микроменеджментом. К примеру, можно выключить ограничение по весу, сделав инвентарь бездонным, а также дать ведьмаку возможность бесконечно дышать под водой, исследуя всеми любимые вопросики на Скеллиге.

Кстати о них — по умолчанию вопросительные знаки теперь не отображаются на карте, зато появились новые элементы, значительно упрощающие исследование мира и выполнение заданий.

На карте теперь можно увидеть белые иконки в форме ромбов, которые обозначают точку выполнения одного из полученных игроком квестов. Ранее для того, чтобы увидеть, куда ведёт задание, было необходимо выбрать его активным в журнале, однако теперь все квесты отображаются на карте, и сделать их активными можно прямо на ней.

Я потратил на изучение The Witcher 3 Remastered порядка восьми часов, но так и не добрался до Скеллиге или Туссента — их красоты в новом обрамлении мне ещё предстоит оценить. Однако уже сейчас я с уверенностью могу сказать, что игра действительно преобразилась к лучшему, не утратив ключевых аспектов арт-дизайна, а став лишь богаче благодаря полностью переработанному освещению, новым текстурам, эффектам и растительности.

The Witcher 3 Remastered может дать фору иной AAA-игре, и в следующий раз CD Projekt RED придётся постараться, обновляя RPG до современных стандартов. Кто знает, может быть, лет через десять её снова захотят «отремастировать», и тогда у разработчиков точно не останется выбора, кроме как заняться лицевой анимацией и волосами. После очередной порции улучшений больше ничего не отделяет «Дикую охоту» от современных блокбастеров, а учитывая, что владельцы оригинальной игры получат ремастер бесплатно, жаловаться тут попросту не на что.

Комментарии


Дуомо

Когда Геральт принял все микстурки и присел полюбоваться закатом на болотах.

P.S. Спасибо за отзыв!

Обсудить на форуме ➥