Руководитель разработки ролевой игры The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич дал интервью журналисту издания Bloomberg Джейсону Шрайеру, в рамках которого раскрыл детали производства и рассказал, как Rebel Wolves удалось сделать RPG с открытым миром, обладая скромными ресурсами.
- Бюджет игры составил всего $40 миллионов долларов, что значительно меньше, чем тратят на игры категории AAA и даже AA разработчики из Северной Америки. Столько же студия Warhorse потратила на Kingdom Come: Deliverance II, однако игра Дэниела Вавры и его команды базировалась на наработках первой части, в то время как Rebel Wolves начинала с чистого листа.
- Работа над концепцией и прототипом стартовала в 2022 году, и первый год Конрад Томашкевич финансировал игру из собственного кармана.
- В конце того же года студия нашла партнёра в лице NetEase, которая полностью профинансировала игру и теперь владеет 26% студии.
- Стадия полномасштабной разработки стартовала в конце 2023 года — таким образом, «препродакшен» занял около полутора лет.
- До фазы производства студия занималась поиском сотрудников, команда была не полной.
- В 2024 году в Rebel Wolves работало 90 человек, и Конрад хотел оставить размер команды на этом уровне, однако сделать этого не удалось — штат разросся до 160 сотрудников. По словам Томашкевича, руководители посчитали все затраты и поняли, что масштаб игры вырос после того, как они начали производство.
- Поначалу студия нанимала контрактников, однако настолько хорошо сработалась с ними, что в итоге всех взяли в штат.
- 160 человек — предел, который в Rebel Wolves будут строго блюсти. По словам Конрада, это позволяет ему всех знать и со всеми общаться, не превращаясь из творца в менеджера.
- Томашкевич и сценарист игры Якуб Жамалек сразу знали, что хотят сделать RPG про вампира, однако идея двойственности героя появилась позднее. Во время обсуждения проекта разработчики хотели заранее решить проблему с избыточной мощью протагониста, и тогда Конраду пришла в голову идея: «А что если он будет ещё и немного оборотнем?». Концепция показалась безумием, потому что с точки зрения игрового процесса нужно было сделать игру дважды.
- Сделка с Bandai Namco была заключена на финальном этапе производства, когда команда уже начала присматривать дате релиза.
- Изначально The Blood of Dawnwalker должна была выйти в июне 2026 года, но Томашкевич хотел избежать изматывающих переработок, так что было решено рискнуть и выйти в перегруженном сентябре.
- Конрад хотел избежать проблем, с которыми сталкивался в CD Projekt RED, где возглавлял производство «Ведьмака 3» и Cyberpunk 2077. Во-первых, никаких изменений в концепции после начала разработки. Во-вторых, делать только одно «демо» игры для показа прессе. CD Projekt RED известна тем, что тратит внушительные ресурсы на демонстрационные сборки проектов, которые показывают лишь журналистам — многие представленные в них элементы не попадают в финальную версию.
- Команде удалось выполнить задачу — релизная версия The Blood of Dawnwalker с точки зрения концепции не отличается от изначальной задумки.
- После успешного выпуска первой игры разработчики собираются поработать над сиквелом, и Томашкевич надеется, что у команды будет больше времени. Конрад, впрочем, не уточнил длительность цикла производства проекта. Он также не упомянул, считает ли первый год, когда новообразованная студия только формировала концепцию, делала прототип и занималась поиском финансирования, его частью.
Ранее стало известно, что потенциальная The Blood of Dawnwalker 2 может обойтись без системы времени, ставшей камнем преткновения в дискуссиях вокруг игры.


Материалы по теме:
Комментарии
Del-Vey
Вот это отдельно выделил и хочу подчеркнуть. А то некоторые издания уже пишут, что игру разрабатывали 4,5 года и Томашкевич хочет больше для сиквела. Но до конца 2023 года у них не было даже полного штата сотрудников, а первый год вообще малыми силами трудились над концепцией и прототипом, искали деньги. Считает ли он сам, что проект занял 4,5 года — вопрос. Чётко он это не проговаривает.
Medwedius
Ну, я бы так не сказал. Вампир/человек это скорее 2 класса в игре, а не 2 игры. Уже звучит не так старшно. Да и прям огромной разницы, кроме боя и перемещения между этими "классами" нету. Хоть днем, хоть ночью квесты по одинаковому проходят, если нет ограничений на время суток. И для меня это было сильно заметно. Ты можешь тупо "сожрать" стражника/волка при НПС (я бы обосрался), а он ведет себя как будто ты просто подрался с ними. Я конкретно о активностях "человек в беде", но стоит при нем украсть булочку и он зовет стражу т.к. ты злодей.
@Del-Vey Хотел добавить, что разрабатывать продолжение проще, чем с игру нуля. У них уже есть ЛОР, работающие механики и т.д. Поэтому больше врамени может означать именно больше времени на разработку, а не "поиски грааля".
Del-Vey
Там про игровой процесс, не повествование\дизайн квестов всё-таки.
Учебник по истории.
Да, я как раз про это. Там получается, что у них полный штат (которого по итогу и не хватило даже) набрался только за примерно 2 года и 9 месяцев до релиза.
Обсудить на форуме ➥