Тим Кейн рассказал историю появления Vault Boy, маскота Fallout

Ведущий разработчик оригинальной Fallout Тим Кейн опубликовал новое видео, в котором рассказал, как появился основной символ культовой RPG — юноша по прозвищу Vault Boy.

Кейн в шутку призвал не путать его с компьютером Pip-Boy, персонажем из «Симпсонов» и группой Fall Out Boy, а также поведал, что причиной появления маскота стали его личные проблемы со зрением. Тим дальтоник, и со временем дальтонизм лишь прогрессировала — разработчик уже к тридцати годам путал цвета, а сейчас и вовсе видит мир в чёрно-белом спектре. Из-за этого цветовая дифференциация элементов интерфейса не играет для него никакой роли, и он ориентируется по символам и значкам.

Vault Boy, Pip-Boy, Fallout Boy и Fall Out Boy. Главное не перепутать!

«Я хочу рассказать, как [Vault Boy] эволюционировал от изначальной идеи до того, что вы можете видеть в игре. По крайней мере в первой и, возможно, в Fallout 2, а также в New Vegas».

По словам Тима, у маскота серии не было конкретного автора, поскольку он прошёл через множество итераций и разработчиков.

«Позвольте для начала напомнить, что как и в случае со многими другими элементами в Fallout или любой другой игре, в производстве которой была задействована большая команда, многие приложили руку к созданию её элементов. Я выпускал видео, в котором рассказывал, почему бывает сложно приписать создание чего-то кому-то конкретному. Мне [в интервью] часто задают очень простые, казалось бы, вопросы. Кто создал персонажа? Кто придумал монстра? На такие вопросы сложно отвечать. Потому что есть человек, у которого возникла идея. Есть человек, который довёл идею до ума. Ещё один превратил идею во что-то работающее. А другой имплементировал её [в игру], что потребовало произвести ряд изменений. Потом её оттестировали, провели QA, внесли правки, потому что не всегда всё работает как надо или хорошо сбалансировано. И когда игра уже готова, кто ответственен за этот элемент? Целая цепочка людей».

«Fallout начиналась в качестве [RPG на основе] GURPS, Generic Universal RolePlaying System от компании Steve Jackson Games. В той версии было куда больше навыков и умений, чем в итоге попало в [финальную версию игры]. И для каждого навыка или характеристики нам требовалось сделать иконку, потому что игра использовала их для демонстрации эффектов, чтобы в будущем, если у нас не будет возможности использовать текст, мы могли воспользоваться значками. Например, если какая-то реплика в диалоге была закрыта из-за уровня характеристики, мы могли бы использовать иконку».

«[У нас трудилась] художница по имени Арлин Саммерс. Она работала с 2D-графикой и нарисовала огромное число этих иконок. Думаю, сотни. И нам все они были нужны. Стало очень сложно, когда мы поняли, сколько всего нужно добавить».

«В то время моя способность различать цвета уже угасала. Мне уже было ближе к тридцати, а диагноз был поставлен, когда мне только исполнилось двадцать. Так что я сказал, что цветовая дифференциация не может лежать в основе визуальной идентичности иконок, потому что для меня красная и зелёная иконки одинаковы. Так что ей пришлось сделать символы, уникальные для каждой из иконок».

«Было проделано много работы, но когда мы начали добавлять [иконки] в игру, люди начали отмечать, что их довольно сложно отличать. При виде иконки в твоём мозгу не возникала мысль „о, это скрытность“ или „о, это штраф к обонянию“. Поэтому у Леонарда [Боярского] появилась идея добавить в игру „мультяшку“, какого-то [персонажа], который бы производил некое действие, связанное с навыком. Он привёл в качестве примера маскота „Монополии“, затем нарисовал скетч, и мы все посчитали, что он очень классный».

«Другой художник, Джордж Олмонд, нарисовал несколько итераций Vault Boy’я, которого создал Леонард. Мы с Леонардом делали много правок, и я уже не помню, о чём шла речь, возможно, о пропорциях, деталях, размере головы, причёске, но различными итерациями занимался Джордж, а затем Айзек принял эстафету и начал рисовать (Трэмелл Рэй Айзек — художник первой Fallout и ведущий художник сиквела — прим.). Он нарисовал огромное их множество, для всех характеристик, навыков, преимуществ и недостатков».

Многие помнят историю с отзывом компанией Steve Jackson Games лицензии GURPS, и некоторые из участников разработки Fallout называли разные причины — излишнее насилие, расстрел канадского военнопленного в стартовом ролике и другие. Кейн же добавил в эту кучу ещё одну.

«Где-то здесь мы и переключились [с ролевой системы GURPS] на SPECIAL, потому что наряду с другими вещами компании Steve Jackson Games не понравился сам Vault Boy. Они отдельно указали на то, что его нужно убрать. Он им не нравился. Мы объяснили им, что это отсылка к „Монополии“. Но им всё равно не нравилось. Они посчитали, что он не подходит игре по тональности. Мы уже сделали вступительный ролик, и наличие Vault Boy в нём тоже пришлось им не по душе, как и другое его содержимое».

Vault Boy во вступительном ролике Fallout, который так не понравился Стиву Джексону.

Кейн также отметил, что поддерживает связь со многими бывшими коллегами, и некоторые из них периодически поправляют его относительно определённых деталей или дат. Так, например, один из разработчиков написал, что начал работу над Fallout раньше, чем говорил Тим в одном из своих роликов, однако у Кейна сохранились все рабочие документы из тех времён, включая даты начала работы всех сотрудников.

Эту информацию руководитель использовал в том числе для высчитывания размера премиальных каждого участника после завершения разработки — подробнее об этом и о причинах, по которым глава Interplay Брайан Фарго лишил Кейна премии, читайте в нашей статье.

Благодаря наличию заметок тридцатилетней давности Тим уверен, что его данные более точны, нежели воспоминания других членов команды. В документах, например, есть пометка, что компании Стива Джексона не нравится Vault Boy, несмотря на то, что один из коллег уверен: маскота создали уже после отказа от GURPS.

«В общем, мы перешли на SPECIAL. Это заняло около двух недель. За две недели Крис Тейлор придумал новую систему, а я её имплементировал настолько быстро, насколько это возможно. Лишь одну вещь добавили после. Когда мы закончили, Брайан Фарго сказал: „Мне кажется, нужно добавить что-то ещё помимо навыков“. Поэтому мы придумали „перки“, сразу добавив их в игру».

«Мы использовали как можно большее количество уже нарисованных „мультяшек“, которых нарисовал Ти Рэй. Некоторые из них не подходили, и ему пришлось нарисовать целую кучу новых. Он сделал сотни вариантов. Если вы посмотрите на Fallout, то заметите, что они появляются везде. Они даже в инструкции были. И во вступительном ролике. В общем, он творчески оторвался».

«Вот так Vault Boy был создан, чтобы решить проблему, которую не смогли бы решить иконки. И затем, уже при работе над Fallout 2, над ними работал другой художник, Брайан Мензе. Он нарисовал все варианты, которые вы можете видеть в этой игре. А после, кажется, поработал над Fallout: New Vegas. Поэтому, в зависимости от того, в какую игру вы играете, вы смотрите либо на Vault Boy’ев, созданных Брайаном Мензе, либо на тех, что нарисовал Ти Рэй Айзек. Но не забывайте [о вкладе] Джорджа Олмонда и также Леонарда Боярского, который придумал саму концепцию Vault Boy».

В 2023 году Тим Кейн вышел на «полупенсию», однако в 2025 году вновь вернулся в Obsidian Entertainment. Разработчик может трудиться над новой игрой из серии Fallout, сценаристом которой, по слухам, выступит автор сюжета New Vegas Джон Гонcалеc. Разработкой руководит Джош Сойер, заведовавший производством культового спин-оффа.

Комментарии


JimDiGreez
1 час назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

По словам Тима, у маскота серии не было конкретного автора, поскольку он прошёл через множество итераций и разработчиков. 

Теперь мы знаем -- истинный создатель Фоллаут Боя, ой ПипБоя, то есть Vault Boy -- дальтонизм Тима

Обсудить на форуме ➥