Тим Кейн рассказал о несостоявшейся RPG по «Властелину Колец» от Troika Games

Тим Кейн рассказал о несостоявшейся RPG по «Властелину Колец» от Troika Games на RPGNuke

Ветеран игровой индустрии Тим Кейн, в конце апреля открывший собственный YouTube-канал и рассказавший о развитии своей карьеры, поведал о неизвестной главе в истории студии Troika Games.

Один из создателей культовой Fallout с двумя своими коллегами основал студию, выпустившую всего три игры: Arcanum, Vampire: The Masquerade — Bloodlines и The Temple of Elemental Evil. Однако команда работала над рядом прототипов, которые, увы, не получили одобрения издательств.

Одним из таких проектов была RPG по «Властелину Колец», которая создавалась на базе движка Arcanum. По словам Кейна, к ним обратились представители издательства Sierra, получившего права на книги. В скором времени в кинотеатрах должна была выйти первая часть экранизации Питера Джексона, но прав на адаптацию у компании не было, так что проект разрабатывался без привязки к фильмам и их визуальной эстетике.

В разработке участвовала компания Tolkien Estate, основанная потомками Джона Р. Р. Толкина. Сотрудникам Troika Games помогал работавший в ней консультант, специализировавшийся на творчестве писателя. События игры разворачивались параллельно книгам и рассказывали о «Теневом братстве» — группе, тайно отправленной из Ривенделла незадолго до того, как Фродо, Гэндальф и другие герои выдвинулись из города эльфов в сторону Мордора. Героям игры предстояло «проложить путь» персонажам первоисточника, заведомо разрешив некоторые проблемы, которые могли задержать отряд хранителя кольца в будущем.

Впрочем, путь Теневого братства заметно отличался. В частности, персонажи шли через те самые горы, которые стали непреодолимой преградой, вынудившей Братство кольца идти через Морию, — они успели проскочить там до снегопада.

В ходе развития истории протагонист и его отряд находили одно из гномьих колец власти, а также один из палантиров. Прибегая к помощи этих могущественных артефактов, тот или иной герой всё сильнее погружался во тьму, и результат воздействия этой порчи невозможно было обратить вспять. Идея Тима Кейна заключалась в том, чтобы персонаж, зашедший слишком далеко, превращался в подконтрольное Саурону существо, нечто вроде назгула, и навсегда пропадал из партии. Многие коллеги Тима считали, что это слишком, но к какой-то единой концепции разработчики так и не успели прийти.

Sierra понравились идеи Troika Games, так что руководители издательства попросили сделать демоверсию проекта для пущей наглядности. Разработчики собрали её на базе движка Arcanum, которая на тот момент ещё даже не вышла. Программисты Troika модифицировали свою технологию, чтобы она могла использовать полностью пререндеренные фоны вместо сетки из тайлов — это должно было послужить значительному увеличению детализации бэкграундов, что в итоге пригодилось при создании The Temple of Elemental Evil.

У разработчиков было очень мало времени, так что они подготовили лишь уровень в Хоббитоне, добавив туда модельки противников-пауков, которые в любом случае появились бы в игре.

Представители издательства заявили, что им нравится увиденное, и даже заплатили Troika Games за демоверсию, однако сам проект решили делать силами внутренней студии. Судя по всему, разработка так и не стартовала, а позднее у Sierra начались финансовые проблемы, поставившие точку в истории компании.

В размещённом на канале видеоролике Кейн показал полторы минуты геймплея той наспех собранной демоверсии.

Комментарии


QweSteR

Хорошая идея. И логика присутствует, и есть моральная дилемма. Жаль, они не смогли договориться.

Вроде и хардкорно звучит, но выбывших членов партии можно было бы замещать новыми, тем самым увеличивается вариативность/реиграбельность. Если же кольцо от выбывшего передаётся другому члену партии, то можно было бы добавить увеличение сопротивляемости кольцу как постепенный накопительный эффект (Фродо же донёс, нёс он не один, ему помогали, а Голлум был один, вот и пропал).

Можно было бы развить диалоги внутри партии, которые бы позволяли всем/отдельно сопротивляться кольцу. Соответственно. И можно было бы попытаться отобрать кольцо себе, могли бы быть целые разборки за кольцо... Идея-то крутая, не зря они её придумали. Только побоялись усложнить выбор, т.к. не хотели игрока расстраивать. Но это тренд ещё тех лет, БИС, Тройка и БиоВар всегда акцентировали свои игры на прохождение добрым персом.

Вообще, потеря близкого соратника могла бы стать мощным эмоциональным взрывом/переживанием, что могло бы только сыграть в плюс для сюжета/прохождения. Обычно так и происходит в хороших сюжетах. А если нет эмоций, то и нечего вспомнить. Для меня, например, яркие воспоминания остаются после прохождения НВН и Плейнскейпа. Фолл тоже оставил впечатления, т.к. приходилось постоянно помнить про Убежище/Деревню. Эмоции это очень важно, но некоторые люди слишком нервные.


Kangaxx
В 07.05.2023 в 14:45, QweSteR сказал:

Идея-то крутая, не зря они её придумали. Только побоялись усложнить выбор, т.к. не хотели игрока расстраивать.

Да нет, все они сделали верно, идея откровенно дурацкая. По итогу это была бы мертвая механика, которую никто никогда не юзал бы. Потому что кому вообще нужен этот геморрой с потерей партийца и ради чего? Чтобы немножечко проще бой пройти? Такое.

Звучит как здоровенная кнопка с надписью капсом "ВСРАТЬ СЕБЕ ИГРУ НА РОВНОМ МЕСТЕ".

Не сомневаюсь, что некоторые люди намеренно использовали бы эту функцию, чтобы убивать неприятных персонажей или вообще джаст фо лулз, но это не нормальный геймплей уже.

А вообще, годной партийной РПГ по ВК, конечно, очень хотелось бы.


QweSteR

Не согласен с тобой. Но согласен с собой, т.к. на твоём примере видно, что ты не готов мириться с потерей любимого персонажа.

Как это просто взять и убить ненужного персонажа? Их не может быть много. А в других РПГ нельзя было "ВСРАТЬ"? Только в этой истории получилось бы, что падший перс становился новым антагонистом/вызовом для игрока/партии. И учитывая уникальность характера каждого перса, то и сюжет мог бы меняться, т.е. каждый падший действовал бы уникально.

Явно разрабы задумывали, что потерять перса было не секундным делом, процесс бы развивался долго. Несложно предположить, что за игру таким образом можно было бы потерять 1-3 персов (к тому же и кольцо одно, а его силой можно было бы и не пользоваться, значит, и потерь нет - вот опять выбор). Можно было бы добавить замену из числа союзников, которых по книге было полно в перспективе. В старых партийках полно создавали спутников на выбор, сейчас так же. И перманентные смерти были, и игра никак не останавливалась. Вот он настоящий выбор. Тем более никогда не бывают все любимчиками. И если игроку хочется всех довести до финала, то придётся отыгрывать. В ВК так и сделано. И реально переживаешь.


Kangaxx
В 07.05.2023 в 15:08, QweSteR сказал:

А в других РПГ нельзя было "ВСРАТЬ"?

Можно. Только никто не делал это отдельной очевидной механикой. Никто намеренно персонажей не всирает.

В 07.05.2023 в 15:08, QweSteR сказал:

И если игроку хочется всех довести до финала, то придётся отыгрывать. В ВК так и сделано. И реально переживаешь. 

Если игроку хочется довести всех до финала, ему нужно просто не усложнять себе жизнь на ровном месте и не юзать эту механику, что абсолютное большинство геймеров и сделает.

В 07.05.2023 в 15:08, QweSteR сказал:

И перманентные смерти были, и игра никак не останавливалась. Вот он настоящий выбор.

Настоящий выбор? Выбор между убить партийца кольцом или нет? Это не выбор вообще. Выбор на уровне "съесть мне на ужин котлету или нажраться битого стекла".

Жертва должна быть оправданна, на то она и жертва.

Во втором Балдуре есть механика превращения в слеера, что типа "плохо" с точки зрения мира игры и понижает тебе репутацию.

Когда я играл первый раз - я не юзал эту механику вообще, потому что не знал, к каким последствиям это может привести.

Играя сейчас, я использую эту механику для управления репутацией. Всё.

Зачем игроку намеренно принимать "плохие" решения? Тем более с катастрофическими последствиями и мизерными преимуществами.

Тут нужно либо преимущества неистово повышать, либо сильно смягчать последствия.

 

Можно было бы сделать чуток по-другому: ношение артефакта вешает дебаффы на персонажа, которые со временем становятся все серьезнее и в конечном счете приводят к скорапчиванию персонажа и уходу его из партии. После чего мы делаем квест по спасению персонажа (используем магию дружбы и взываем к его светлым сторонам или что-то в этом духе), после чего персонаж возвращается в пати апнутым, аки Гендальф, а дебаффы от артефакта превращаются в баффы.

В таком случае имеет смысл пострадать от начальных дебаффов и пропадает соблазн сбагрить артефакт самому всратому партийцу, которого прибить потом не жалко.

UPD. Вспомнил, откуда я такой умный это утащил. В Final Fantasy 6 был щит, который вешал на игрока страшные дебаффы, но если, используя этот щит, выиграть очень дофига битв, щит очищается и становится лучшим щитом в игре.


Albatross

Тим прямо устроил ковровую бомбардировку инсайдами. Его открытость бы лет 10-15 назад, когда я, пытаясь взять у него интервью, перерыл весь интернет, а моддеры игр Тройки искали исходники. :)


JohnEast

О Великий Кейн! Как же ты хорош! :boom

В 07.05.2023 в 15:20, Kangaxx сказал:

Если игроку хочется довести всех до финала, ему нужно просто не усложнять себе жизнь на ровном месте и не юзать эту механику, что абсолютное большинство геймеров и сделает.

В 07.05.2023 в 15:20, Kangaxx сказал:

Когда я играл первый раз - я не юзал эту механику вообще, потому что не знал, к каким последствиям это может привести.

Играя сейчас, я использую эту механику для управления репутацией. Всё.

Манчкинство - смерть романтики. :old

Ясен красен, что при выпуске никто бы не объяснял, к каким именно последствиям приводили бы действия игроков (например, в Невере 2 репутация не отображалась, и, как она влияла на игру, никто не знал). И при первом прохождении игрок мог бы поймать нехилый "вот это поворот!", когда пришлось бы бить корапченного "условного Арагорна", чтобы отобрать кольцо. К тому же можно было реализовать только плохие концовки - ведь про "Теневое братство" никто не слышал. :dead Игра потенциально могла бы стать "самой мрачной культовой RPG по миру Средиземья!".

В 07.05.2023 в 15:20, Kangaxx сказал:

В Final Fantasy 6 был щит

Ой, все. :)


Kangaxx
В 07.05.2023 в 17:20, JohnEast сказал:

Ясен красен, что при выпуске никто бы не объяснял, к каким именно последствиям приводили бы действия игроков (например, в Невере 2 репутация не отображалась, и, как она влияла на игру, никто не знал).

Нужно жить в очень дремучем лесу, чтобы не понимать, что стремные Сауроновские артефакты лучше руками не трогать).

В 07.05.2023 в 17:20, JohnEast сказал:

К тому же можно было реализовать только плохие концовки - ведь про "Теневое братство" никто не слышал. :dead Игра потенциально могла бы стать "самой мрачной культовой RPG по миру Средиземья!".

Как вариант так, да.


saruman
4 часа назад, Kangaxx сказал:

По итогу это была бы мертвая механика, которую никто никогда не юзал бы. Потому что кому вообще нужен этот геморрой с потерей партийца и ради чего? Чтобы немножечко проще бой пройти? Такое.

Звучит как здоровенная кнопка с надписью капсом "ВСРАТЬ СЕБЕ ИГРУ НА РОВНОМ МЕСТЕ".

В моих настолках почти всегда есть подобная механика, временно усиливающая персонажа ценой необратимых повреждений (рассудка или ещё чего-то подобного, что, накопившись, убивает или иначе выводит персонажа из игры). И люди пользуются этими механиками с огромной готовностью! И речь не о партийце каком-то в компьютере, а о твоём собственном альтер эго в настолочке. Так что у меня тут совсем другой опыт.


Kangaxx

@saruman, ну настолочки-то все ж немного не то. Там и мастер угрозу под партию отбалансит, так что никакое манчкинство не поможет, нет сейв/лоада и метагейма. Отношение к происходящему гораздо более серьезное. И расходники в ход идут за милую душу, не копит их никто (какое там думать, шо пляшечка на последнем боссе пригодиться может, сейчас бы выжить). Ну и лучше уж стремную абилочку заюзать, чем помереть.

Обсудить на форуме ➥