Джош Сойер рассказал о творческих компромиссах в работе над дилогией Pillars of Eternity

Джош Сойер рассказал о творческих компромиссах в работе над дилогией Pillars of Eternity на RPGNuke

Руководитель разработки дилогии Pillars of Eternity Джош Сойер, в портфолио которого также выделяются Fallout: New Vegas и Pentiment, поучаствовал в обсуждении жанра RPG на конференции GDC. В рамках дискуссии ветеран индустрии поведал о компромиссах, на которые пришлось пойти при создании дилогии, в своё время спасшей Obsidian Entertainment от банкротства.

«Я с 1985 года играю в D&D и другие настольные ролевые игры. Когда в 1999 году мне удалось попасть в индустрию, первой игрой, над которой мне довелось поработать, стала Icewind Dale, и моей реакцией было „ДА!“, я пребывал в восторге».

Сойер участвовал в разработке обеих частей серии, базировавшихся на настольной системе Dungeons & Dragons и движке Infinity Engine, созданном BioWare для Baldur’s Gate. Для Джоша это была возможность реализовать многочисленные идеи, которые возникали у него за игрой в «настолки», однако с опытом пришло и понимание того, что кое-что можно реализовать иначе. К сожалению, ему не удалось сделать это в своих следующих проектах.

«Честно говоря, должен признать, что Pillars of Eternity 1 и 2 были играми, при создании которых мне пришлось пойти на самое большое количество компромиссов [в своей карьере]. Когда я вернулся к этому формату RPG, то подумал: „О, я поработал над двумя частями Icewind Dale, а потом ещё и над Neverwinter Nights 2, и теперь у меня есть множество новых идей касательно того, как по-своему реализовать те или иные вещи“. Но это были игры, получившие народное финансирование, и аудитория сказала: „Нет, мы хотим D&D, мы хотим получить те же впечатления, что давали игры на Infinity Engine“».

По словам Сойера, тот факт, что они заранее пообещали вкладчикам своеобразный оммаж классическим RPG от BioWare и Black Isle, сразу же наложил ряд ограничений на творческий процесс, не позволяя отходить от проверенной формулы даже в тех областях, относительно которых у Джоша возникали идеи получше.

«Я действительно чувствовал на себе обязательства, но мне также казалось, что в конечном итоге я принимаю плохие дизайнерские решения. Словно я специально делаю игру хуже, чтобы воздействовать на чувства аудитории, которая хотела чего-то крайне ностальгического».

Оригинальная Pillars of Eternity стала настоящим хитом продаж, довольно быстро разойдясь тиражом в миллион копий. Несмотря на успех оригинальной игры, сиквел в лице Pillars of Eternity II: Deadfire не оправдал ожиданий Obsidian Entertainment — продажи игры заметно просели, в то время как бюджет на её производство вырос благодаря амбициям разработчиков.

Комментарии


Galactrix
3 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Оригинальная Pillars of Eternity

Классная игра с мрачным грим дарком.

3 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

сиквел в лице Pillars of Eternity II

Очень слабая игра. Я даже не помню уже про что там было и персонажей никаких не назову....


Wizzard

Ну раз уж поднял тему мог бы хоть примеры привести. :old


Kangaxx
2 часа назад, Galactrix сказал:

Классная игра с мрачным грим дарком. 

Очень слабая игра. Я даже не помню уже про что там было и персонажей никаких не назову.... 

Я бы сказал, что все с точностью наоборот).


Arawn

А я бы сказал, что оба пилларса - очень слабые игры с незапоминающимися персонажами. 

У кого еще какие варианты?

:25:


Kangaxx
3 минуты назад, Arawn сказал:

У кого еще какие варианты? 

Ну остался жизнерадостный лучезарный пирожочек, которому понравились обе игры)


IMRYK
31 минуту назад, Kangaxx сказал:

Ну остался жизнерадостный лучезарный пирожочек, которому понравились обе игры)

ну мне первая часть понравилась и я не нашёл её особо мрачной, а вот вторую мой древний комп не потянул 


Watchman

Понравились обе части серии, каждая по своему. Теперь вот жду Avowed:) Нет, ну а чо, Скайрим с пушками, теперь неиронично.


Berennika

Не понравились обе части, каждая по-своему. Как ни странно, они даже одинаково плохо не смогли их сделать. В одной был плох основной сюжет, но были любопытные побочки, и все персонажи были колоритные, хоть мне мало кто понравился, но за счет реакций было непросто выбирать, кого не-брать. Во второй плохи побочки так сильно, что на их фоне основной сюжет даже терпим, а соратники настолько унылы, что не знаешь, из кого набирать партию.(

9 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

сразу же наложил ряд ограничений на творческий процесс

Что логично. Под что деньги-то брались... =\


Ksander De'Koz
В 23.04.2023 в 17:58, Galactrix сказал:

Очень слабая игра. Я даже не помню уже про что там было и персонажей никаких не назову....

а мне вторая часть очень зашла. Чувствовалась преемственность и развитие идей первой части. Стелс интересный был.

В 23.04.2023 в 14:40, Nuke-Bot 2000 сказал:

По словам Сойера, тот факт, что они заранее пообещали вкладчикам своеобразный оммаж классическим RPG от BioWare и Black Isle, сразу же наложил ряд ограничений на творческий процесс, не позволяя отходить от проверенной формулы даже в тех областях, относительно которых у Джоша возникали идеи получше.

А вот это звучит как оправдание, хоть бы пример какой конкретный привел, а то не получилось, но не по моей вине, это все вы, вкладчики виноваты, не то просили.


St1Let
В 23.04.2023 в 19:58, Galactrix сказал:

Очень слабая игра. Я даже не помню уже про что там было и персонажей никаких не назову....

Мы плыли на кораблике за богом, который хотел сломать колесо. Когда мы приплыли, он сломал колесо. The End:dog

Тоже ни одного имени не помню -_-

Вот уж какую серию игр я никогда переигрывать не стану, так это дилогию Pillars of Eternity.


Larus
В 23.04.2023 в 18:38, Wizzard сказал:

Ну раз уж поднял тему мог бы хоть примеры привести. :old

Тоже об этом подумал, надеялся что щас почитаю конкретные примеры. 

Показать все (11)
Обсудить на форуме ➥