«Ведьмак 4» и Cyberpunk 2. Как CD Projekt RED будет делать две игры одновременно

«Ведьмак 4» и Cyberpunk 2. Как CD Projekt RED будет делать две игры одновременно на RPGNuke

В марте 2021 года CD Projekt RED объявила, что будет разрабатывать две игры класса AAA одновременно. Это не первая попытка польской студии сформировать две полноценные команды для параллельного производства, однако на сей раз у авторов «Ведьмака» и Cyberpunk 2077 есть все шансы полноценно реализовать свои амбиции.

Разбираемся, почему наращивание масштабов после серьёзных проблем с разработкой предыдущей игры не обязательно приведёт к катастрофе.

С некоторых пор RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть возможность, вы можете помочь нам продержаться на плаву в эти непростые времена:

  • Сбер: 2202 2018 4150 6187
  • Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
  • Подписка Boosty (возможен единоразовый взнос)

 

The Witcher 4 на Unreal Engine 5

В настоящий момент единственным официально анонсированным проектом от поляков является «Ведьмак 4». Игра станет началом новой саги — разработчики планируют создать подсерию, связующим звеном которой наверняка станет общий протагонист, как это было с трилогией о Геральте из Ривии.

Ещё на анонсе представители CD Projekt RED объявили, что для четвёртой части будет использоваться технология Unreal Engine 5, а её создатели из компании Epic Games помогут в освоении движка.

Потенциал у такого хода по-настоящему огромный, и дело не только в том, что UE5 обладает большим количеством готовых решений, уже адаптирован под современные консоли и имеет инструментарий, который авторам игры не придётся создавать самостоятельно (кроме узкоспециализированных решений).

Переход на технологию, используемую повсеместно, откроет возможность для найма сотрудников со всего мира, не ограничиваясь лишь теми, кто имеет желание осваивать проприетарный движок (а таких не то чтобы много). Любой сотрудник, имеющий опыт взаимодействия даже с четвёртой версией Unreal Engine, легко вольётся в работу, что сэкономит как его время на обучение, так и время самых опытных технических специалистов. Об этом довольно часто забывают, однако каждый новый сотрудник, которому предстоит ознакомиться с неизвестной технологией, первые месяцы не только почти не приносит пользы команде, но и отнимает значительную часть времени тех специалистов, которым поручено их обучать.

Проприетарный движок — это проблема, которая тянет за собой целую вереницу осложнений и оправдана только тогда, когда текучка кадров в студии сведена к минимуму. Стоит ли напоминать, что CD Projekt RED славится обратным?

Конец REDengine?

Учитывая всё сказанное выше, можно сделать вывод, что собственный движок студии отправляется на свалку истории. Если Unreal Engine 5 так хорош, то пришло время навсегда проститься с REDengine, верно?

Вовсе нет.

Бывший программист CD Projekt RED Барт Вронский рассказал о сложностях, которые сопутствовали использованию проприетарной технологии, однако дело не только и не столько в том, что с ней тяжело работать. Основной проблемой движка стала необходимость раз за разом переписывать его, адаптируя для новых целей прямо в процессе производства. Сначала для открытого мира «Ведьмака 3», а затем для радикально отличающейся во всех аспектах Cyberpunk 2077.

Вронский отдельно отмечает проблему «стриминга» ассетов — процесса последовательного отображения объектов, эффектов, моделей и текстур по мере приближения к ним игровой камеры. Дело в том, что между пешим Геральтом из Ривии и несущимся со скоростью в 300 километров в час мотоциклом лежит целая пропасть, которая представляет собой технический вызов — разработчикам необходимо переработать систему отрисовки объектов таким образом, чтобы железо не закипало от нагрузки, своевременно отображая все элементы графики на экране. И сделать это необходимо так, чтобы скорость отображения была в разы больше при значительно более качественной картинке. Вот почему Cyberpunk 2077 стала настоящим кошмаром для старых консолей.

Естественно, изменениям подверглись и другие элементы движка. Каждый его нюанс был изменён таким образом, чтобы работать в рамках новой игры, и теперь разработчикам предстояло проделать такую же работу для того, чтобы их технология подходила для создания «Ведьмака 4». Однако наработки, актуальные на момент выпуска третьей части, использовать уже не выйдет. Нельзя просто взять и откатиться на семь-восемь лет назад. Всё, что создавалось для The Witcher 3, необходимо воссоздать с нуля с учётом новых технологий, разительно изменившихся за последние годы.

Оказавшись на развилке, руководители CD Projekt RED выбрали Unreal Engine 5, чтобы получить описанные ранее преимущества, однако и REDengine не стоял на месте. Ещё в середине 2021 стало известно, что студия уже после релиза Cyberpunk 2077 начала переработку технологии, лежащую в основе игры. Изменения были настолько серьёзными, что обновление попросту сломало все существующие модификации. Специалисты студии внесли множество правок, готовя почву для патчей, DLC и версий игры для новых игровых приставок, однако вряд ли такая переработка имела смысл без далекоидущих планов.

Теперь на руках у разработчиков есть отлаженный движок, получивший поддержку современных консолей и обладающий всем необходимым инструментарием для создания Action-RPG с открытым миром. Студия впервые оказалась в ситуации, когда для разработки сиквела не требуется прыгать выше головы, увеличивать масштабы до открытого мира, как в случае с переходом от The Witcher 2 к триквелу, менять сеттинг или делать любые другие радикальные изменения.

Да, брать эту технологию и вновь перелопачивать её для создания заметно отличающегося «Ведьмака 4» — затея невероятно рисковая, однако ничто не мешает использовать её при разработке сиквела игры, в основе которой лежит текущая, уже доведённая до ума версия, не требующая переработки. От второй части никто не ожидает революции. Разработчикам остаётся лишь наполнить игру качественным контентом, используя тот же сеттинг и не меняя масштабов. Учитывая колоссальные размеры Найт-Сити и массу локаций, которые вообще не задействованы в Cyberpunk 2077, для сиквела даже не требуется создавать новый город — можно использовать тот же, изменив часть декораций или тональность. Тем более, что Найт-Сити — основа сеттинга оригинальной настольной RPG, заменить которую будет сложно.

Что же касается обучения сотрудников, то тестовым полигоном для них выступает крупное DLC, разрабатываемое в стенах компании. После релиза оригинальной игры студию покинули многие, однако CD Projekt RED наняла десятки новых специалистов, которые освоят технологию в процессе создания дополнения. Вряд ли новые сотрудники устраивались на работу, чтобы выпустить контент для игры с дурной репутацией и уволиться через несколько месяцев. Скорее всего, именно эти люди составят костяк команды, которая будет работать над полноценной второй частью, и на момент старта производства у них уже будет опыт взаимодействия с движком.

Таким образом, отказ CD Projekt RED от проприетарной технологии почти наверняка не будет полным. Если для создания «Ведьмака 4» целесообразнее перейти на более открытый во всех аспектах Unreal Engine 5, что позволит избежать очередной переработки массы элементов под новые требования, то для производства Cyberpunk 2 у разработчиков прямо сейчас есть готовый ко всему REDengine. Не только доработанный в процессе поддержки оригинальной игры, но и уже адаптированный для современных консолей — в феврале 2022 года «Киберпанк» вышел на Xbox Series X|S и PlayStation 5.

Сжигая мосты

Впервые Cyberpunk 2077 была представлена публике в мае 2012 года, ровно через год после выпуска «Ведьмака 2» на PC. На момент объявления игра находиласьв разработке порядка полутора лет, и производство постоянно затягивалось из-за других проектов. Сначала сотрудников отправили помогать в подготовке финального билда The Witcher 2, затем они вновь отвлеклись для работы над портом для Xbox 360.

Пару лет спустя команду «Киберпанка» вновь оторвали от своего проекта — на сей раз проблемы испытывал «Ведьмак 3».

Постоянная смена приоритетов не шла проекту на пользу, и в результате разработка не продвинулась дальше прототипов (видеозапись с демонстрацией одного из них слили в сеть в середине 2021 года). Руководство CD Projekt RED вновь скорректировало курс и объединило две команды в одну, что привело к трениям — создатели The Witcher 3 на волне успеха получили приоритет в глазах боссов, и авторы оригинальной концепции Cyberpunk 2077 покинули студию.

Позднее представители польской компании вновь заговорили о параллельной разработке сразу нескольких проектов, обещая выпустить ещё одну игру в течение года после релиза «Киберпанка», но их планам вновь не довелось воплотиться в жизнь. Амбициозная фантастическая Action-RPG потребовала всех имеющихся у студии сил, и даже это не помогло — в последний год производства полякам пришлось привлечь массу аутсорсеров и даже целые сторонние компании, которые помогали с оптимизацией и тестированием.

Так что же помешает «Ведьмаку 4» или Cyberpunk 2 стать очередной проблемной игрой, которая опять перетянет на себя все силы, поспособствовав погружению второго проекта в летаргию?

Ответ прост — технологии. Во времена параллельной разработки The Witcher 3 и оригинальной Cyberpunk структура компании представляла собой своеобразный триумвират. Одна команда работала над движком REDengine, в то время как две другие занимались непосредственно играми, находящимися на разительно отличающихся стадиях производства. Именно эта универсальность и очевидный перекос приоритетов в сторону «Ведьмака» привели к тому, что сотрудников одной команды то и дело отвлекали для помощи другой.

Однако в ситуации, когда две игры разрабатываются на радикально разных технологических базах, перевести сотрудников на другой проект не так-то просто. Ведущим специалистам придётся обучать новоприбывших пользоваться инструментарием, написанным специально для игры, ещё сильнее затягивая процессы.

К тому же параллельная разработка означает примерно одинаковые циклы производства, а значит переход к финальным этапам создания одной игры будет означать наличие схожего прогресса и у другой. Станет ли руководство рисковать вторым проектом в случае возникновения проблем у первого, если в производство обоих уже было вложено множество ресурсов? В 2014 году, когда у The Witcher 3 наметились сложности, Cyberpunk 2077 находилась на этапе прототипа и не представляла собой результат многих лет кропотливого труда и инвестиций, а потому и пожертвовать ей во благо третьей части приключений Геральта из Ривии было проще.

Иными словами, запуская в производство сразу две игры, в основе которых, судя по всему, будут лежать две разные технологические базы, компания сжигает мосты, закрывая себе возможность бросить одну из игр на полпути, чтобы помочь второй в случае возникновения проблем.

***

За последние годы репутация CD Projekt RED серьёзно пострадала. Многочисленные журналистские расследования, несколько скандалов вокруг культуры труда и переработок, регулярные смены курса, откровенный обман покупателей, невыполнение обещаний, манипуляции с ценами акций, судебные разбирательства с инвесторами и многие другие сопутствующие проблемы если не окончательно подорвали доверие покупателей и фанатов к студии, то по крайней мере заставили с опаской относиться ко всем заявлениям её руководства.

У поляков есть шанс исправить внутренние проблемы и вернуть себе репутацию, сделав ставку на комфортные условия труда — именно счастливые и довольные разработчики, эффективно воплощающие свои амбиции в жизнь, способны переломить сложившуюся в CD Projekt RED тенденцию проблемного производства игр. И если при этом они смогут выпустить сразу две крупные RPG с разницей в год или полтора, то в выигрыше окажутся все.

Комментарии


Larus

В целом звучит разумно, особенно мысль про использование своего движка для второй части киберпанка. Другое дело, что вся логика может разбиться об плохие управленческие решения, которыми Проджекты грешат. Буду надеяться что они набили уже все шишки, и дальше всё будет хорошо. Будем посмотреть.


Berennika
18 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

закрывая себе возможность бросить одну из игр на полпути, чтобы помочь второй в случае возникновения проблем.

Всегда можно "ради качества проработки и удовольствия игроков" дропнуть тот проект, который принесёт меньше денег. А в настоящей ситуации очевидно, который это. Лично я надеюсь, что стюардессу выкапывать не будут, хотя, в любому случае, я не отношусь к категории гипотетических покупателей, так что моё мнение им и неинтересно. 

А если они ещё и гипотетический сиквела сделают прямо в тех же локациях, просто портанув город в новую часть...я бы сказала, что они окончательно потеряют в моих глазах всякое уважение, но его, уважения, у меня и так к ним никогда не было. Это просто будет халтура в высшей степени, за которую ой как любят ругать иные студии и, надеюсь, тут поступят идентично. 

Показать все (2)
Обсудить на форуме ➥