Студия Don’t Nod, известная по ролевым экшенам Banishers: Ghosts of New Eden и Vampyr, столкнулась с необходимостью сократить затраты, уволив часть персонала. Согласно информации издания Need4Games, компания также отменила как минимум один проект в жанре RPG.
Производство игры пришлось на момент роста студии, который начался в 2023 году. Проект представлял собой однопользовательскую Action-RPG в научно-фантастическом сеттинге, а её разработка велась на движке Unreal Engine 5 командой из 15-20 человек. Игра так и не вышла из стадии предварительного производства и была закрыта в июне 2024 года — в этом же месяце Don’t Nod официально признала Banishers: Ghosts of New Eden коммерческим провалом, что, вероятно, и стало причиной отмены.
По словам журналиста издания Need4Games, разработчиков отменённой игры не сократили, а перевели на «очень амбициозный новый проект с открытым миром», находящийся на ранней стадии производства.
За два месяца до отмены научно-фантастической игры Don’t Nod сообщала о формировании отдельного подразделения, которое сфокусируется на играх жанра RPG. Оно должно было стать независимым от другой части компании, которая занимается приключенческими играми с упором на повествование.
Амбиции Don’t Nod в области ролевых игр обусловлены успехом Vampyr — игра продемонстрировала отличные продажи при скромном бюджете, и какое-то время разработчики утверждали, что планируют выпустить сиквел. Несмотря на активную поддержку проекта и выпуск порта на Nintendo Switch, спустя более чем семь лет после релиза оригинала Vampyr 2 так и не была анонсирована.


Материалы по теме:
Комментарии
Del-Vey
Как эта бизнес-модель называется, коммерческая шизофрения?
Я не то чтобы учу кого-то бизнес делать, у меня-то своей студии нет... но и у них скоро не будет, кажется!
beaverenko
Не говори так. Не говори так!
Wizzard
Не, ну а почему нет? Банишеров небось начали делать, когда еще не вышел Вампир. Потом успешно вышел Вампир и они поняли, что на коне, и Банишеров тоже ждет успех, а значит можно начинать и третью айпи. Биовары же наглядно показывают, что не айпи красит студию, а студия айпи.
Del-Vey
Говорили, что у него цикл разработки был пять лет, так что делать начали как минимум через год после релиза Vampyr. Когда уже несколько раз условия создания сиквела озвучили и затем их выполнили.
Wizzard
А писатели и художники чем все это время занимались?
Del-Vey
Делали что угодно ещё, они много игр выпускают. Параллельно делали Twin Mirror, Tell Me Why, Gerda, Lost Records, Jusant...
Цикл разработки начинается с пре-продакшена, сценаристы и художники тоже работают в его рамках. Даже если игру три человека делают первое время, это уже начало цикла производства, пре-продакшен.
St1Let
Мне нравились их старые игры вроде Remember Me и Vampyr. Я понимаю, почему люди покупали Life is Strange, хотя абсолютно не мое, я так и не поиграл в неё.
Но потом студия начала выпускать один треш непонятно для кого, и это продолжается уже лет шесть.
Allard
У меня, как у человека, который вампура прошёл запоем и даже простил ему идиотскую механику концовки, это ничего кроме зубовного скрежета не вызывает.
Galactrix
Sargast
Да это же типичный эффективный менеджмент. Я не раз наблюдал мнение руководителей, полагающих, что хорошему продавцу все равно, что продавать, а хорошему управляющему все равно, чем управлять. Ну так вот это - хороший пример, когда великий менеджер считает, что если 1 проект принес деньги, значит надо начать делать сразу 3 аналогичных проекта - очевидно же, что они принесут минимум в три раза больше денег. Почему-то не всегда работает. Непонятно почему.
Banishers нельзя назвать мусором, она просто затянутая и скучная. Очень много бэктрекинга и если в "Вампире" мир был небольшой, то тут карта в разы больше. Утомляет поиск загадок, когда часть ключа от сундука надо искать в локации, которую ты увидишь часов через 5 игры. То есть ты увидел сундук, в нем обычно хороший лут. Две части ключа нашел, а третьего нет. Ты тратишь кучу времени, пытаясь найти недостающую часть, а ее нигде нет. Злишься конечно. В чем была проблема не ставить сундук в локации, где лежит последняя часть ключа? Мало того, к чему все идет, становится понятно едва ли не на середине игры, часу на 30. А еще через часов 30 ты узнаешь, что все о чем ты догадывался, ровно таким и оказалось. Сюрприза нет и ради чего ты терпел еще 30 часов почти не меняющегося геймплея, непонятно. Вместо удовлетворения от развязки, ощущение траты времени. К тому же сероморальные сайд-квесты становятся все более кондовыми.
Обсудить на форуме ➥