Авторы The Witcher IV хотят поднять планку качества NPC в играх

Авторы The Witcher IV хотят поднять планку качества NPC в играх на RPGNuke

В интервью подкастеру Пэррису Лилли руководитель разработки The Witcher IV Себастьян Калемба заявил об амбициях студии по созданию для грядущей RPG максимально правдоподобных NPC.

По словам Калембы, студии хочется добиться небывалого погружения, и NPC — один из ключевых аспектов, влияющих на правдоподобность мира.

«Мы взяли за правило, что сделаем каждого NPC в „Ведьмаке IV“ таким, словно он действительно живой, будто у него есть собственная история».

«Ведь именно так и существуют такие деревни, верно? У каждого человека есть своя роль. Эти деревни очень изолированы, люди там суеверны, следуют ложным поверьям. Считают лес божеством».

«Мы хотим задрать планку качества NPC [в игре] настолько, насколько это возможно — как они выглядят, как они себя ведут, их лицевую анимацию. Нам хочется достигнуть большего погружения».

Анонс «Ведьмака IV» состоялся на мероприятии The Game Awards 2024 в декабре, однако релиз игры состоится не ранее 2026 года.

Комментарии


Del-Vey

Поведение NPC в открытых мирах, где персонажи не прибиты к полу, чаще всего рушило моё погружение в мир. Десятилетия прогресса проходят, а болванчики в играх серии Assassin's Creed продолжают с неугасаемым энтузиазмом идти под копыта лошади.


Larus

Пожалуй, верить их маркетингу не буду, а подожду пока покажут геймплей где будет это всё видно)


Logen
36 минут назад, Del-Vey сказал:

Поведение NPC в открытых мирах, где персонажи не прибиты к полу, чаще всего рушило моё погружение в мир. Десятилетия прогресса проходят, а болванчики в играх серии Assassin's Creed продолжают с неугасаемым энтузиазмом идти под копыта лошади.

Из всех аспектов геймдева именно ИИ застрял где-то в прошлом более всех прочих, как мне кажется.


Coyote
1 час назад, Del-Vey сказал:

продолжают с неугасаемым энтузиазмом идти под копыта лошади

это как раз дико реалистично, учитывая современное поведение пешеходов

прежде чем поднимать планку npc, им бы следовало поднять планку гг в ведьмаке 4


Lemmier
9 часов назад, Logen сказал:

Из всех аспектов геймдева именно ИИ застрял где-то в прошлом более всех прочих, как мне кажется.

Наверное я окажусь в меньшинстве, но имхо это плата за большие опенворлды. Можно проработать неписей, когда их считаное число, как в Disco или Banishers, но когда у тебя большой мир, то копипаста наше все. Те же пешеходы, лезущие под копыта коня обычно все-таки отходят, иногда нет, но проще самому объезжать, пытаясь сохранить погружение. Мне можно ткнуть примером RDR 2, где проработка была на уровне, но сколько контор сможет повторить? Плюс, даже там где-то 85% действия происходит в малонаселенных местах.

Чую что неубедительно и мне предъявят, что защищаю я халтуру. Не ну ладно, пусть все делают на уровне RDR 2, я не против, но слабо верится в это. Потратив ресурс на проработку реакций рядовых NPC, на саму игру уже останется шиш, а мне нравятся опернворлды, где можно зависнуть часов на 100-200, так что я готов платить за это болванами.


Logen
3 часа назад, Lemmier сказал:

Наверное я окажусь в меньшинстве, но имхо это плата за большие опенворлды

Не знаю, в меньшинстве я или нет, но я склонен считать что опенворлды это зло и как массовое явление должны помереть уже, отыграв свою маркетинговую роль завлечения масс в данную сферу развлечений. Гонка за масштабом качеству игрового опыта вредит, а провести сто часов можно и на небольшом пятачке, если усилия разработчиков будут направлены проработку иных аспектов игры.


Medwedius

@Logen Открытый мир открытому рознь. Это могут быть как "игры Юбисофт", так и Готика, KCD, Фоллауты, где он работает по другому, и эти игры без открытого мира будут уже не тем.

Мне больше не нравится в открытых мирах сопутствующие непроработанность, повторения и автолевел (хоть это и отдельная история). Если этого нет, то ничего плохого в открытых мирах не вижу. В Ведьмаке 3/Киберпанке было что-то среднее между "Юбисофтом" и проработанными мирами типа Готики. Поэтому в принципе у них направление верное.


Logen
7 минут назад, Medwedius сказал:

так и Готика, KCD

Я забыл дописать как раз что такие "полуоткрытые" миры(например ко второму возьмаку с тремя сильно разными локациями у меня тоже не было особенных претензий) на мой взгляд намного превосходят всякую копипасту с надписью 100500кв.км. на коробке.


Kangaxx
34 минуты назад, Medwedius сказал:

автолевел (хоть это и отдельная история)

А что не так с автолевелом? Как по мне, автолевел плох лишь тогда, когда работает еще и вниз (т.е. снижает уровень сильных мобов), но я таких игр и не вспомню. А в остальном это делает трешовые бои чуть более интересными, особенно если дроп тоже привязан к уровню моба. Хорошо же.

А поводу открытого мира - видели хорошие открытые миры, видели плохие закрытые и наоборот. Так что мне совершенно не принципиально, с любым миром можно сделать годноту, были б руки из нужного места.


Medwedius
14 минут назад, Kangaxx сказал:

А что не так с автолевелом?

Это моя личная "нелюбовь", т.к. у меня пропадает мотивация качаться. Какой смысл становиться сильнее если враги тоже становятся сильнее. Только от того, что прокачался ты (особенно при прокачке социальных/крафт веток).


Logen

Сдается мне что автолевел еще прекрасно комбинируется с идеей рассадить по всей карте разноцветных утопцов вместо разных тварей для разных по опасности зон. Но вообще некоторых контроллируемый автолевелинг или любая другая автокоррекция сложности скорее позитивный эффект несут, главное чтоб не было похоже на обливион.


Kangaxx
33 минуты назад, Medwedius сказал:

Это моя личная "нелюбовь", т.к. у меня пропадает мотивация качаться. Какой смысл становиться сильнее если враги тоже становятся сильнее.

Ну враги, конечно, становятся сильнее, но, как показывает мой опыт, если прокачивать персонажа не совсем рандомно и иметь хотя бы какое-то видение билда - то разница в силе лишь растет, несмотря на автолевелинг. И чем больше играем (и чем ближе к завершению билда), тем эта разница больше.

Хотя вот в Wizardry 8 был какой-то совсем дикий автолевелинг, так и не прошел ее в итоге. Как раз задушился из-за автолевелинга и отсуствия ощущения роста.

25 минут назад, Logen сказал:

Сдается мне что автолевел еще прекрасно комбинируется с идеей рассадить по всей карте разноцветных утопцов вместо разных тварей для разных по опасности зон

В таком случае хорошо работает ограниченный автолевелинг, когда максимальный уровень монстров ограничен локацией. Чтоб крысы в подвале таверны не росли до сотых уровней (или чтобы там не спавнились драконы).


Medwedius

@Kangaxx Что-то подобное работало в Ассасинах - Одисее и Валхале. У каждой локи есть уровень, но нижний "подтягивался" за тобой. И в Даинг Лайте 2. Вроде и норм было. Но все равно, в этом есть что-то нездоровое. Если в начальной локе били слабые "бомжи", то они должны оставаться "бомжами". А уж разрабы пусть это балансят, или пусть на их место приходят другие враги, сильнее, но не те-же самые "бомжи", только "фиолетовые" и не по статусу сильные.

Я опять приведу в пример Готику. Там падальщик не становиться сильнее. Все что может произойти для баланса, это добавятся рядом монстры посильнее (болотный падальщик например) при переходе в новую главу (веху сюжета). Но старый падальщик останется на месте. И дайте мне его убить с одной тычки. Я ходил- качался чтобы его с 1 тычки убивать. А если уже убил его раньше - то молодец. Превозмог. Вот тебе нового рядом, посильней заспаунили, для вызова и кача. Или вообще сюжетно произошло нашествие орков и орки появились на локациях (хотя это вроде уже Ахолос).


Grimuar Grimnox

Для начала пусть освоят редактор создания персонажей, а то, что неписи у них будут иметь на два скрипта больше, чем у остальных, волнует максимум два игрока из сотни. А вот то, что за геральтов или цырух играть десятки игр подряд мало кто захочет, они, видимо, не совсем понимают. Даёшь полностью кастомизиуемого ведьмака возрастом от 18 до 1299 лет, с выбором прононсов и школы в которой он учился! Включая Бан Ард. :3


Medwedius

@Grimuar Grimnox Ну это мы не увидим еще очень долго. Я думаю с Цири тоже не одна игра будет.


Lemmier
21 час назад, Logen сказал:

я склонен считать что опенворлды это зло и как массовое явление должны помереть уже, отыграв свою маркетинговую роль завлечения масс в данную сферу развлечений

А мне, как и некоторым другим, оперворлды нравятся, ну и что с вот такими делать? Предавать анафеме, насмехаться и гнать? Окей, но прежде чем ты скажешь, что вот из-за таких, как я, мы в дерьме, я спрошу, почему Banishers, где каждый персонаж, это личность с большой буквы, а болванчики отсутствуют, провалилась и за год насобирала отзывов в стиме меньше, чем у следующей штамповки про ассасинов наберется за 2 дня? И почему прошлая оперворлд-дрочильня про ассасинов заработала миллиард?

По-моему, когда ты на пятачке ходишь и когда по опенворлду бегаешь, секреты ищешь, локации красивые смотришь, левел дизайны и так далее это просто разный экспириенс. Сравнивать даже смысла нет, на вкус и цвет все фломастеры разные. К тому же сколько ты игр назовешь, где проводят по 100 часов на пятачке?

Да и зачем вообще беспокоиться про оперворлды, если они не нравятся? Просто не играй, если не хочется, зачем желать смерти этому как бы сказать, "поджанру".


Allard
В 07.01.2025 в 13:38, Nuke-Bot 2000 сказал:

«Мы взяли за правило, что сделаем каждого NPC в „Ведьмаке IV“ таким, словно он действительно живой, будто у него есть собственная история».

О, теперь и в Ведьмаке будет Radiant AI.


AnLac

В автолевелинге нужен грамотный подход, в той же обле можно было задать определенный диапазон уровней для мобья, для бандитов, например, 3-10 уровень, для стражников 6-13 и т.д. При том, там можно было задать чтобы при автолевелинге некоторые мобы, в заданном диапазоне, опережали или наоборот - отставали от игрока по уровням. В тесах заложено очень много интересных фишек, некоторые из которых, в базовой игре, даже не использовались. 

Качество открытого мира, как и любого другого, напрямую зависит от его проработки. Разве мало говноигр с коридорами?!


Medwedius

@AnLac Модами? В самой игре не помню такого.

Модами можно и статичные левела сделать. Для Облы есть даже "жопные вариации", типа для хардкорщиков, с уникальными мобами от которых мрешь быстро (такое и для Скайрима есть, "Реквием" или как-то так).


Allard
5 часов назад, AnLac сказал:

В автолевелинге нужен грамотный подход, в той же обле можно было задать определенный диапазон уровней для мобья, для бандитов, например, 3-10 уровень, для стражников 6-13 и т.д. При том, там можно было задать чтобы при автолевелинге некоторые мобы, в заданном диапазоне, опережали или наоборот - отставали от игрока по уровням. В тесах заложено очень много интересных фишек, некоторые из которых, в базовой игре, даже не использовались. 

Качество открытого мира, как и любого другого, напрямую зависит от его проработки. Разве мало говноигр с коридорами?!

Вот, да. И хотя Обливион, очевидно, прокололся с автолевелингом, в Скайриме и Фоллачах с этим было гораздо лучше. Это всё вопрос подхода. Потому что обратная сторона медали состоит в том, что открытый мир, в котором на каждом шагу препятствия, вынуждающие тебя идти по задуманному разработчиками пути, является на поверку не таким уж и открытым. Сохранять его открытость, при этом время от времени добавляя куда нужно сильных мобов челленджа ради, это как ходить по канату.


Konart
10 часов назад, Lemmier сказал:

почему Banishers, где каждый персонаж, это личность с большой буквы, а болванчики отсутствуют, провалилась и за год насобирала отзывов в стиме меньше, чем у следующей штамповки про ассасинов наберется за 2 дня? И почему прошлая оперворлд-дрочильня про ассасинов заработала миллиард?

Потому, что это новый айпи с кучей проблем, от студии, которая делает АА игры с не особо большим бюджетом (в т.ч. и рекламным), ты же ее сравниваешь с франшизой от крупного разработчика, которая существует уже.... 18 лет, интересно, почему так...


Logen
16 часов назад, Lemmier сказал:

Да и зачем вообще беспокоиться про оперворлды, если они не нравятся? Просто не играй, если не хочется, зачем желать смерти этому как бы сказать, "поджанру".

Да я и не беспокоюсь, и в множество этих опенворлдов играл так же сотнями часов(хотя сейчас я, по сути, вообще не играю ни во что кроме плюсов в анриле), просто мнение выразил что этот тренд поднадоел и было б любопытно увидеть как маятник качается обратно. А ну и ещё с юных лет я затаил на них обиду за третью готику, ууу!


Old Tom
15 часов назад, Allard сказал:

О, теперь и в Ведьмаке будет Radiant AI.

Время собирать грабли. В Kingdom Come: Deliverance II тоже "Radiant AI" обещают.


AnLac

@Medwedius  1) В констракшен сете. Тесы отделять от инструментария наверное некорректно - беседка предоставляла настолько шикарную мастерскую, где ты за пол часа мог отбалансить что угодно, под себя.

2) Это не хардкорные моды, глобальные модификации типа ООО или МММ добавляли контент и как раз балансировали лут/уровни. А именно "хардкорных" модификаций, геймплейно, как раз было очень немного. Я могу вспомнить только KEA magic and skill extender, который собственно и пользовал.

@Allard собственно про это и был холивар ТЕС против Готики. Два принципиально разных подхода


Allard

@AnLac И ни один из них не является правильным или неправильным. Напротив, очень даже хорошо, что есть оба и они разные.


Medwedius

@Old Tom Они и в первом обещали. Я постоянно им припоминаю историю про молоток кузнеца (который можно украсть и он прекратит работу и пойдет потом покупать новый). Эту историю они рассказывали раз 5 в разных интервью. Но в этот раз они рассказывают это уже перед релизом. Так что есть надежда.


Neuroburner
В 08.01.2025 в 07:15, Grimuar Grimnox сказал:

Для начала пусть освоят редактор создания персонажей, а то, что неписи у них будут иметь на два скрипта больше, чем у остальных, волнует максимум два игрока из сотни. А вот то, что за геральтов или цырух играть десятки игр подряд мало кто захочет, они, видимо, не совсем понимают. Даёшь полностью кастомизиуемого ведьмака возрастом от 18 до 1299 лет, с выбором прононсов и школы в которой он учился! Включая Бан Ард. :3

Ну и зачем? Сильно бы лучше был условный Деус Экс если бы мы там создавали своего персонажа, а не играли пересозданным? Почему в ведьмаках так не может быть?


Grimuar Grimnox
14 минут назад, Neuroburner сказал:

Ну и зачем? Сильно бы лучше был условный Деус Экс если бы мы там создавали своего персонажа, а не играли пересозданным? Почему в ведьмаках так не может быть?

Чтобы можно было создать своего крутого Героя, а не играть нюней и рохлей, по которому вилы плачут. В деус ексы не играл, они не фэнтези, так что ничего про условных прибитых гвоздями к сюжету гг оттуда сказать не могу.


Kangaxx
32 минуты назад, Grimuar Grimnox сказал:

Чтобы можно было создать своего крутого Героя, а не играть нюней и рохлей, по которому вилы плачут.

По-моему, это зависит не от наличия/отсутствия редактора персонажа, а от авторов диалогов. В большинстве случаев, если не выбирать реплики нюни и рохли, то гг и не будет нюней и рохлей. Опять же, возможность самому сгенерить персонажа в ДА4, никак не помешала ему быть притрушенным, вечно жизнерадостным идиотом.


Grimuar Grimnox
37 минут назад, Kangaxx сказал:

По-моему, это зависит не от наличия/отсутствия редактора персонажа, а от авторов диалогов. В большинстве случаев, если не выбирать реплики нюни и рохли, то гг и не будет нюней и рохлей. Опять же, возможность самому сгенерить персонажа в ДА4, никак не помешала ему быть притрушенным, вечно жизнерадостным идиотом.

А ты вообще читал книги этого толстого поляка, про герванта, в этом году уже девятая вышла? Просто напоминаю, гарольда не цд прожект ред придумали.


Kangaxx
7 минут назад, Grimuar Grimnox сказал:

А ты вообще читал книги этого толстого поляка, про герванта, в этом году уже девятая вышла? Просто напоминаю, гарольда не цд прожект ред придумали.

Читал, да. Придумали не Проджекты, но Проджекты пишут, что он будет говорить и как в их играх. Так то у толстого поляка Геральт и Меригольд не романсит. А в игре оно у половины игроков какой кошмар происходит. И ничего.


Medwedius

@Grimuar Grimnox В кнгиге Геральт тоже много ноет. Так что всё по канону. :yes


Konart
19 часов назад, Neuroburner сказал:

Ну и зачем? Сильно бы лучше был условный Деус Экс если бы мы там создавали своего персонажа, а не играли пересозданным? Почему в ведьмаках так не может быть?

ТЫ НЕ ПОВЕРИШЬ, НО... Даже в первом Deus ex был рудиментарный редактор персонажа (выбор из нескольких вариантов скинчика), игра от этого абсолютно ничего не потеряла, но позволила сделать игровой опыт чуть более личным. Я тоже ратую за редактор персонажа, ибо всегда можно сделать канон внешность дефолтной, пусть ее пикают, если им редактор не нужен, для желающих же есть настройка персонажа под себя.


Neuroburner
16 часов назад, Konart сказал:

ТЫ НЕ ПОВЕРИШЬ, НО... Даже в первом Deus ex был рудиментарный редактор персонажа (выбор из нескольких вариантов скинчика), игра от этого абсолютно ничего не потеряла, но позволила сделать игровой опыт чуть более личным. Я тоже ратую за редактор персонажа, ибо всегда можно сделать канон внешность дефолтной, пусть ее пикают, если им редактор не нужен, для желающих же есть настройка персонажа под себя.

Ну вот видишь, тебе нужно, а мне наплевать, если бы в Масс Эффекте, например, не было бы редактора Шепарда, моё восприятие игры ни на йоту бы не поменялось. При этом мне нравится создавать персонажей самому, просто не вижу смысла это делать в играх где персонаж настолько вплетён в историю как в Ведьмаках или МЕ, то что у него скулы будут больше чем у дефолтного мне погружения не добавит. Так что я не вижу причины тратить на это ресурсы, которые можно потратить на что то поважнее.


Lemmier
В 09.01.2025 в 09:19, Konart сказал:

Потому, что это новый айпи с кучей проблем, от студии, которая делает АА игры с не особо большим бюджетом (в т.ч. и рекламным), ты же ее сравниваешь с франшизой от крупного разработчика, которая существует уже.... 18 лет, интересно, почему так...

Окей, но почему гриндилка с открытым миром (которому "пора умереть", было сказано в сообщении, на которое я отвечал, уточняю для понимания контекста) становится популярной франшизой и зарабатывает много денег, а другая - замечательная и проработанная - проваливается. Почему не наоборот, коридорная, но проработанная и населенная личностями игра не становится новой франшизой, как когда-то Масс Эффект, а оперворлд, заполненный болванчиками не проваливается с оглушительным треском?

Если ответ, реклама, то вопрос: у квадрупл-А Скал энд боунс не было рекламы? У Суисад сквад не было рекламы? У конкорд, форспокен, каллиста протокол, драгон эйдж вейлгард не было рекламы? Если реклама была, где их успешный успех?

Заодно вспомним игры по новым IP, все ли провалились, если у них не было богатого и щедрого издателя?

>>В 2019 никому неизвестная студия, не имея больших бюджетов, выпустила почти камерную игру Disco Elysium. Не провалилась, заработала, обросла культовым статусом и черт знает, через лет 5 возможно будут говорить о существовании поджанра disco-like.

>>В 2023 небольшая канадская студия выпустила пиксельную jrpg Sea of Stars, ее купили 250 тысяч за неделю, разрабы писали что подобный результат ожидали где-то за год. Игра вышла во всех подписочных сервисах, кстати, но оверсейлам не помешали ни подписки, ни новое никому неизвестное ой-пе.

>>Как же не вспомнить MiSide от двух разрабов из России. Игра вышла всего месяц назад, но уже собрала 60 тысяч обзоров в стиме, окупилась наверное раз 100. Но может у всех этих разработчиков рекламный бюджет больше чем у АА-Banishers?

Да что там, предыдущая рпг Вампир от тех же создателей Banishers, тоже по новой IP, собрала в разы больше внимания, по крайней мере отзывов, фан-базу, фолловеров в стим и провалом не стала.

Опенворлды и проработка 20 неписей на пятачке, это разный экспириенс, оба подхода имеют право на существование, оба могут оказаться и провалами и успехами, утверждать, что оперворлдам лучше умереть... зачем, если можно не играть? Или кто-то считает что все бы бросились вместо них вкладывать в ролевую проработку?

А если нет, если начнут вкладывать в очередную кооперативную дрочильню а-ля суисад сквад?

Хорайзон, В3, РДР2, МГС5 все это опенворлды, которым ничего не мешает. Даже первому Гридфоллу с кучей проблем и недостатков, новой IP и скромным бюджетом не помешало поиметь успех и сиквел.

В 09.01.2025 в 15:29, Logen сказал:

этот тренд поднадоел и было б любопытно увидеть как маятник качается обратно

Имо, игр сейчас выходит столько, что во все играть не успеваю, тем более все больше того, во что и переиграть не грех. Но я тебя понял :yes


Allard
9 часов назад, Lemmier сказал:

Окей, но почему гриндилка с открытым миром (которому "пора умереть", было сказано в сообщении, на которое я отвечал, уточняю для понимания контекста) становится популярной франшизой и зарабатывает много денег, а другая - замечательная и проработанная - проваливается. Почему не наоборот, коридорная, но проработанная и населенная личностями игра не становится новой франшизой, как когда-то Масс Эффект, а оперворлд, заполненный болванчиками не проваливается с оглушительным треском?

Потому что гриндилки и открытые миры, несмотря на свою пораумеретность, пока ещё популярны?

9 часов назад, Lemmier сказал:

Если ответ, реклама, то вопрос: у квадрупл-А Скал энд боунс не было рекламы? У Суисад сквад не было рекламы? У конкорд, форспокен, каллиста протокол, драгон эйдж вейлгард не было рекламы? Если реклама была, где их успешный успех?

А кроме рекламы ничего не было, я так понимаю. Все эти игры выходили в абсолютно одинаковых условиях, причём абсолютно тех же, что и у всех успешных игр, верно?

9 часов назад, Lemmier сказал:

>>Как же не вспомнить MiSide от двух разрабов из России. Игра вышла всего месяц назад, но уже собрала 60 тысяч обзоров в стиме, окупилась наверное раз 100. Но может у всех этих разработчиков рекламный бюджет больше чем у АА-Banishers?

Или, может, она стоит 15 долларов вместо 50, у неё гораздо ниже системные требования, плюс хорошее сарафанное радио, да и вышла она не в мёртвый февральский сезон.

9 часов назад, Lemmier сказал:

утверждать, что оперворлдам лучше умереть... зачем, если можно не играть?

Как будто это взаимоисключающие параграфы.


SoulGuardian55

Под этой новостью снова возникли обсуждения насчёт редактора персонажа. 


AnLac

Пусть только соусы умрут, всё остальное норм


Lemmier
В 12.01.2025 в 05:23, Allard сказал:

Потому что гриндилки и открытые миры, несмотря на свою пораумеретность, пока ещё популярны? 

То есть именно то, что я хотел сказать.

В 12.01.2025 в 05:23, Allard сказал:

Или, может, она стоит 15 долларов вместо 50, у неё гораздо ниже системные требования, плюс хорошее сарафанное радио, да и вышла она не в мёртвый февральский сезон.

А может надо просто делать игры, которые будут интересны другим и которые после прохождения захочется рекомендовать? Хогварт легаси тоже вышла в мертый февральский сезон, с проблемами в оптимизации, но у нее все хорошо. Самая продаваемая игра года. И я не спрашиваю, почему Banishers продались хуже, но указываю, что все эти вещи второстепенны, когда игра интересна людям.

Стар варс аутлос вышла в хорошее время и с хорошей рекламой и от издателя, который на нее рассчитывал и много вложил. К тому же стар варс, есть такое ощущение, франшиза, о которой слышала пара человек. Но провал. Мертвый февральский сезон в сентябре помешал? Он постоянно провальным играм мешает. Может, стар варс все забыли, гнилая франшиза? Но год назад вышедшая джедай сувайврс отлично продается, что ты будешь делать.

В 12.01.2025 в 05:23, Allard сказал:

Как будто это взаимоисключающие параграфы.

В чем смысл этого заявления? Когда я играю в очередной опенворл, кому-то это страшно мешает жить? Почему нельзя смириться, что у людей разные вкусы и не желать другим смерти их предпочтениям?


Allard
47 минут назад, Lemmier сказал:

Самая продаваемая игра года.

По ультрапопулярной франшизе, по которой три тысячи лет не было игр, а уж дорогущих ААА-игр так вообще не было в принципе. Кстати, игра на самом деле крайне заурядная, как я недавно имел неудовольствие узнать.

47 минут назад, Lemmier сказал:

Может, стар варс все забыли, гнилая франшиза?

Ну вообще-то да, по крайней мере пахнет от неё не очень. А ещё это игра от Ubisoft, а Ubisoft виноваты как минимум наполовину в том, что люди желают смерти опенворлдам.

47 минут назад, Lemmier сказал:

Но год назад вышедшая джедай сувайврс отлично продается

Будучи сиквелом, в к-сожалению-популярном жанре от симпатичных игровому сообществу разрабов.

47 минут назад, Lemmier сказал:

В чем смысл этого заявления? Когда я играю в очередной опенворл, кому-то это страшно мешает жить? Почему нельзя смириться, что у людей разные вкусы и не желать другим смерти их предпочтениям?

Потому что люди хотят, чтобы начали наконец выходить игры и для них и потому ждут не дождутся, когда мода на открытые миры наконец отхлынет? Мне казалось, это очевидно. Количество разрабатываемых одновременно игр ограничено, и пока студии разрабатывают опенворлды, они не разрабатывают другие игры. Я вот, например, ненавижу соулсы не только потому, что нахожу этот стиль игр отвратительным, но и (в гораздо большей части) потому, что он вытеснил все остальные боевые системы в экшенах от третьего лица, включая те, что были гораздо лучше. Так и здесь. И предваряя "Ой, но есть же инди" - да, но не всем хочется играть в одинаковые рогалики-метроидвании в плохом пиксель-арте.


Rama
16 минут назад, Allard сказал:

Я вот, например, ненавижу соулсы не только потому, что нахожу этот стиль игр отвратительным, но и (в гораздо большей части) потому, что он вытеснил все остальные боевые системы в экшенах от третьего лица, включая те, что были гораздо лучше.

А все это какие? Даже в жанре солслайков боевые системы могут быть нетипичными и интересными. Как в Секиро, или Сурже Втором...


beaverenko
3 часа назад, Rama сказал:

А все это какие? Даже в жанре солслайков боевые системы могут быть нетипичными и интересными. Как в Секиро, или Сурже Втором...

Тех же чистых слэшеров сейчас раз-два и обчелся, и те переехали или в инди-сегмент, где чистый геймплей, что круто, но надоедает, или эксклюзивы портативных консолей.

Плюс в соулслайках в большинстве своем даже у относительно скоростных билдов очень медленный темп боя со всеми этими кисельными анимациями и с недавних пор замахами с задержками в несколько секунд (спасибо, Elden Ring). В качестве исключения только Sekiro и идет на ум, но я его и соулслайком не считаю. Не всем такое нравится.


Allard
5 часов назад, Rama сказал:

А все это какие?

А все это все. В последние годы количество экшенов от третьего лица, завязанных на ближний бой и НЕ подражающих соулсам просто ничтожно. А про экшен-РПГ и говорить нечего.

5 часов назад, Rama сказал:

Даже в жанре солслайков боевые системы могут быть нетипичными и интересными. Как в Секиро, или Сурже Втором...

Ну, любителям жанра они, быть может, и интересны.


Rama
2 часа назад, beaverenko сказал:

Тех же чистых слэшеров сейчас раз-два и обчелся,

Это игры, где одна из основных механик счетчик комбо? Или слэшеры в плане любой экшон с мечами?

12 минут назад, Allard сказал:

Ну, любителям жанра они, быть может, и интересны.

Так мне и стало интересно, какие тебе системы нравятся и за что. Ответ "все это все" не помог это выяснить.


beaverenko
38 минут назад, Rama сказал:

Это игры, где одна из основных механик счетчик комбо? Или слэшеры в плане любой экшон с мечами?

Любой экшон с мечами, где в том числе счетчик комбо одна из основных механик, но не обязательно. В моем понимании вообще слэшеры это прежде всего динамичное рубилово с высоким темпом боя, в идеале требующее адаптироваться к противнику и тасовать подходы/механики/стили, причем делать это на ходу. Соулсы как бы тоже про это, но там, повторюсь, бои проходят гораздо медленнее (да и в целом игры очень неспешные), к противникам привыкаешь дольше, а часть боссов вообще приходится тупо зубрить. 

Я бы вообще хотел больше игр в духе Wanted: Dead (только нормально работающих, а не как Wanted: Dead), где темп боя чуть ниже, чем в стандартном слэшере, но сами сражения очень ритмичные и построены на постоянном тасовании огнестрельного оружия и катаны, а противники очень больно бьют, поэтому право на ошибку есть, но буквально единичное. Но увы, имеем что имеем.


Konart
5 часов назад, beaverenko сказал:

Любой экшон с мечами, где в том числе счетчик комбо одна из основных механик, но не обязательно. В моем понимании вообще слэшеры это прежде всего динамичное рубилово с высоким темпом боя, в идеале требующее адаптироваться к противнику и тасовать подходы/механики/стили, причем делать это на ходу. Соулсы как бы тоже про это, но там, повторюсь, бои проходят гораздо медленнее (да и в целом игры очень неспешные), к противникам привыкаешь дольше, а часть боссов вообще приходится тупо зубрить. 

Проблема классических слэшеров в том, что их никто не покупает, в отличие от сосаликов, в начале-середине 10-ых выходило много хороших представителей и почти все провалились, из-за чего студии их делающие тупо вымерли. платинум геймс только если держалась, но и она уже не та, что прежде, да и держалась она вопреки...

Если честно, раньше я бы не согласился по поводу неспешности сосаликов, ведь было много достаточно динамичных представителей (не таких реактивных как оригинальные слэшеры но все же), однако сейчас все скатилось в сторону Елден Ринга и мастурбации на душную сложность и дисбаланс, так что, теперь сосалики стали пососаликами и это печально...


Rama
5 часов назад, beaverenko сказал:

В моем понимании вообще слэшеры это прежде всего динамичное рубилово с высоким темпом боя

Я понял. Много противников на арене, которыми те если и не жонглируешь, то быстро выкашиваешь, а они все лезут и лезут. На мой вкус это все-таки слишком специфично. 

Мне, например, в играх ориентированных на рукопашный бой нравится, когда противник способен не только нападать и умирать, но и защищаться. И динамика заключается в постоянной смене инициативы между участниками побоища.


Konart
9 минут назад, Rama сказал:

Мне, например, в играх ориентированных на рукопашный бой нравится, когда противник способен не только нападать и умирать, но и защищаться. И динамика заключается в постоянной смене инициативы между участниками побоища.

Ну, есть же противники, которых ты бьешь красным мечом, а есть те, которых синим, чем не смена динамики...?


beaverenko
22 минуты назад, Konart сказал:

Если честно, раньше я бы не согласился по поводу неспешности сосаликов, ведь было много достаточно динамичных представителей

Например?

16 минут назад, Rama сказал:

Я понял. Много противников на арене, которыми те если и не жонглируешь, то быстро выкашиваешь, а они все лезут и лезут

Плюс-минус, в идеале, если их не очень много за раз (штук пять-шесть), но они разных типов, поэтому нужно активно контролировать ситуацию. MGR в этом плане считаю одним из эталонных слэшеров, потому что а) вот эта часть

16 минут назад, Rama сказал:

когда противник способен не только нападать и умирать, но и защищаться

там активно присутствует, и б) игра хочет, а то и требует, чтобы ты изучил все ее механики, и буквально каждый босс - это экзамен на успешное усвоение какой-либо из них, а финальный проверяет все, чему ты научился за игру. Рядовых противников тоже простым закликиванием ты забьешь в лучшем случае на низкой сложности. При этом все бои динамичные, музыка долбит, темп бешеный - весело и увлекательно. Побольше бы такого.

P.S. Мне нравится, что в теме, посвященной обещаниям сделать в четвертом "Ведьмаке" живых NPC без какой-либо конкретики, уже обсудили этих NPC, редакторы персонажей, открытые миры и сейчас перешли на боевку в слэшерах и сосаликах.


Konart
14 минут назад, beaverenko сказал:

Например?

Bloodborne, Dark souls 3, Дилогия Star Wars Jedi, только из того, что сразу на ум пришло (и во что я играл). Там в целом, чем ближе дата выхода к сегодняшним дням, тем больше динамики было в сосалике, сломалась система, как я и сказал, только на Elden ring.


Del-Vey

Мне из слэшеров нравятся первые две части Ninja Gaiden, но оригинальные версии для Xbox получше будут, Sigma и актуальный ремастер немножко испортились.


Allard
11 часов назад, Rama сказал:

Так мне и стало интересно, какие тебе системы нравятся и за что. Ответ "все это все" не помог это выяснить.

Системы боя DMC, God of War (хорошего), Batman: Arkham. В Metal Gear Rising офигенная была боёвка с офигенными синхроблоками. Высокая динамика, красота, простота освоения на начальном уровне, сложность освоения на высоком уровне. Короче всё то же самое, что @beaverenko написал по сути.

Что же до разницы между соусами и Sekiro - в Sekiro я не играл, зарёкся иметь дело с играми фромов, но прошёл Jedi: Fallen Order и полтора часа потыркался в Black Myth: Wukong, их обе сравнивали с Sekiro. Кардинальных, основополагающих отличий от соусов не заметил. Различия-то, возможно, и есть, но с моей колокольни это смахивает на разницу между God of War и Castlevania: Lords of Shadow или между DMC и Bayonetta.


St1Let
В 12.01.2025 в 15:59, AnLac сказал:

Пусть только соусы умрут, всё остальное норм

Я те дам умрут. Мы все еще ждем бладборниум два и секиро два.:-8


Rama
3 часа назад, Allard сказал:

Что же до разницы между соусами и Sekiro - в Sekiro я не играл, зарёкся иметь дело с играми фромов, но прошёл Jedi: Fallen Order и полтора часа потыркался в Black Myth: Wukong, их обе сравнивали с Sekiro. Кардинальных, основополагающих отличий от соусов не заметил. Различия-то, возможно, и есть, но с моей колокольни это смахивает на разницу между God of War и Castlevania: Lords of Shadow или между DMC и Bayonetta.

Я тоже в Вуконга час-полтора поиграл и зарефандил. Ну а отличие Секиро в том, что в ней все механики рабочие и тебе надо все их применять для нормальной игры, а не как в солсах у тебя одна механика - кувырок, кувырок, кувырок. Можно и что-то другое использовать, конечно, но необходимости в этом нет. В Секиро же нет универсального ответа на все угрозы. Можно избежать урона применив "неправильную" защиту, но это не позволит тебе перехватить инициативу и перейти в контратаку и.т.п.

Ну а по поводу слэшеров и солсов, то первые мне нравятся еще меньше вторых, так что для меня все еще не так плохо.

Но жду я, когда все это вытеснят системы, как в Kingdom Come, M&B и.т.п


Allard
1 минуту назад, Rama сказал:

Я тоже в Вуконга час-полтора поиграл и зарефандил. Ну а отличие Секиро в том, что в ней все механики рабочие и тебе надо все их применять для нормальной игры, а не как в солсах у тебя одна механика - кувырок, кувырок, кувырок

Кувырок переоценён. Я DS1-2 и ER проходил с щитом.


Rama
1 минуту назад, Allard сказал:

Кувырок переоценён. Я DS1-2 и ER проходил с щитом.

Так заменить кувырок на блок в солсах это еще страшнее. Играть можно, но динамики нет вообще - зажал кнопочку и ждешь пока стучать закончут.


Konart
18 минут назад, Rama сказал:

Так заменить кувырок на блок в солсах это еще страшнее. Играть можно, но динамики нет вообще - зажал кнопочку и ждешь пока стучать закончут.

Согласен, лучший вариант это легкая броня + дрын, и урона много залетает и урона много вылетает, все динамично и даже приходится думоть 


Allard
1 час назад, Rama сказал:

Так заменить кувырок на блок в солсах это еще страшнее. Играть можно, но динамики нет вообще - зажал кнопочку и ждешь пока стучать закончут.

Нет, страшнее это когда на полсекунды опоздал (или игра решила, что опоздал) и YOU DIED, до встречи через десять минут.


Lemmier
22 часа назад, Allard сказал:

Количество разрабатываемых одновременно игр ограничено, и пока студии разрабатывают опенворлды, они не разрабатывают другие игры

Только никаких гарантий, что будет вместо опенворлда что-то проработанное и рпг-направленное, нет. Делали рокстеди неплохие и проработанные игры про Бэтмена, а потом сделали суисад сквад. Особенно учитывая упоминание юбиков, будут ли они делать проработанные рпг? Крайне сомнительно. А вот неплохой опенворлд запилить на опыте еще возможно.

Обсудить на форуме ➥