Геймдизайнеры The Outer Worlds 2 решили проблему, над которой Тим Кейн бился 28 лет

Геймдизайнеры The Outer Worlds 2 решили проблему, над которой Тим Кейн бился 28 лет на RPGNuke

Ведущий разработчик оригинальной Fallout Тимоти Кейн в интервью изданию Rock, Paper, Shotgun рассказал, что авторы The Outer Worlds 2 додумались до решения некой распространённой в жанре RPG проблемы, которую он обдумывал с 1995 года.

«Я не только сообщил им, что очень впечатлён, я даже нашёл свои записи 28-летней давности. Я сказал им: „Позвольте мне зачитать несколько строк с производственного совещания, датируемого июлем 1995 года…“»

Увы, Кейн, покинувший Obsidian Entertainment и выступающий консультантом на проекте разработки The Outer Worlds 2, не может вдаваться в подробности из-за соглашения о неразглашении, однако по беседе с журналистами видно, насколько он воодушевлён. Судя по всему, эта проблема довольно распространена в жанре и почти три десятка лет не давала Тиму покоя.

Ранее разработчик рассказал, что пацифистский вариант прохождения Fallout появился в игре чисто случайно — на возможность никого не убивать обратил внимание один из тестеров, и команда решила поддержать такой стиль игры.

Комментарии


Del-Vey

У кого-нибудь есть идеи?

Мне кажется, тут что-то с диалогами связано. Возможно, придумали, как сделать из диалоговых скиллов не просто проверку, а геймплейную механику?

Даже сложно представить, что там за проблема такая, над которой такой опытный разработчик 28 лет бился, но решение так и не придумал...


Diethart
4 минуты назад, Del-Vey сказал:

У кого-нибудь есть идеи?

Мне кажется, тут что-то с диалогами связано. Возможно, придумали, как сделать из диалоговых скиллов не просто проверку, а геймплейную механику?

Даже сложно представить, что там за проблема такая, над которой такой опытный разработчик 28 лет бился, но решение так и не придумал...

Как запитчить продолжение не слишком успешной ролевой игры и впечатлить менеджеров.


Girveld
44 минуты назад, Del-Vey сказал:

У кого-нибудь есть идеи?

Как-то раз американский физик-экспериментатор Р. Вуд (1868—1955), довольно эксцентричный человек, любитель всяких острых ощущений, решил проделать на себе рискованный опыт — испытать действие наркотика.

С большим трудом раздобыв опиум, он накурился этого зелья и вскоре впал в забытье.

Придя через некоторое время в сознание, он вспомнил, что, находясь в одурманенном состоянии, напал на какую-то чрезвычайно глубокую и важную научную идею, но на какую именно — начисто вылетело из головы. Тогда Вуд решил повторить опыт в надежде, что ему посчастливится вновь обрести ускользнувшую мысль. И действительно, как только начало сказываться наркотическое действие опиума, забытая мысль не замедлила возникнуть в уме ученого. Чувствуя, что сознание вот-вот покинет его, Вуд сумел в последний момент сконцентрировать волю, записать идею на бумажке и впал в беспамятство. Очнувшись, он с ликованием подумал об удачном исходе столь трудного и опасного опыта и, дрожа от нетерпения и пережитого, поспешно развернул бумажку с драгоценной записью. На ней он прочел:"Банан велик, а кожура еще больше..."


QweSteR

Громкий заголовок.

Я бы мог перечислить ряд проблем. Интересно какой бы выбрал Тим.

Вообще... каждая отдельная проблема решена в той или иной игре, но все вместе никогда не решены в одной игре.

Хотя. Тут бы ещё добавить... Что для одного проблема, то для ортодокса будет нормальным. Я по аудитории замечаю, что людям не слишком и нужны сложные выборы и последствия. В целом всех устраивают обе классические схемы. Хотя этих схем чуть больше, но принципиально на ролеплее это не сказывается, т.к. всё приблизительно одни рельсы.

Я много прошёл этих самых ваших РПГ. а) часто разработчики изобретают новый велосипед. б) часто не играют в другие игры, в итоге ищут решения по 30 лет.

В целом никаких радикальных изменений в РПГ нет. И это меня расстраивает. Но и радует другое, - что этих самых РПГ выходит очень много.

Вообще забавно. Вы помните насколько примитивным был ТОВ1? И удивительно предположить, что они придумали для ТОВ2 некое уникальной решение... Это даже смешно. Ладно. Я то не против. Авось сделают хорошую игру, может даже хорошую РПГ.


Albatross
3 часа назад, Del-Vey сказал:

Даже сложно представить, что там за проблема такая, над которой такой опытный разработчик 28 лет бился, но решение так и не придумал...

Пару дней назад видел у него видео на похожую тему. Если вкратце, он там говорит что идеи сами по себе мало чего стоят и после их появления можно ещё десятилетиями думать как их лучше реализовать. Так что он необязательно бился и думал о ней в поте лица все 28 лет.  

 

3 часа назад, Diethart сказал:

Как запитчить продолжение не слишком успешной ролевой игры и впечатлить менеджеров.

Очень успешной ролевой игры, кстати. Больше 5 млн проданных копий, не считая геймпаса.


Galactrix

Подозреваю это просто маркетинг :)


Medwedius

@Galactrix Это да.

Причем это старый как мир приём Биоваров, Обидианов и прочих. Когда один из разработчиков в интервью кому-то говорит "Я вам ничего конкретно не могу сказать, но это потрясающе. Прорыв в геймдейве." Ничерта непонятно, но очень интересно. А позже, когда игра выходит, так и не понятно чему там восхитились. И разработчик больше на эту тему не говорит.


St1Let

Звучит как полная чушь, извините.


Doka
4 часа назад, Medwedius сказал:

@Galactrix Это да.

При чем это старый как мир приём Биоваров, Обидианов и прочих. Когда один из разработчиков в интервью кому-то говорит "Я вам ничего конкретно не могу сказать, но это потрясающе. Прорыв в геймдейве." Ничерта непонятно, но очень интересно. А поже, когда игра выходит, так и непонятно чему там восхитились. 

Старый и боянистый анекдот:

- А ты знаешь, как заинтересовать идиота?

- Нет, а как?

- Завтра расскажу...


Ksander De'Koz
В 03.01.2024 в 22:58, Del-Vey сказал:

У кого-нибудь есть идеи?

Я думаю, это связанно с выдачей экспы и шмоток за мирное решение квестов. Обычно нет-нет, да все-таки выгоднее всех в капусту порубить и разграбить трупы...или пустой треп, что тоже вполне вероятно. Тима как прорвало в последнее время. 


Diethart
1 час назад, Ksander De'Koz сказал:

Я думаю, это связанно с выдачей экспы и шмоток за мирное решение квестов. Обычно нет-нет, да все-таки выгоднее всех в капусту порубить и разграбить трупы...или пустой треп, что тоже вполне вероятно. Тима как прорвало в последнее время. 

Так в бладлайнсе уже за мирное решение больше экспы давали в своё время. И наград больше. 


Kangaxx
8 минут назад, Diethart сказал:

Так в бладлайнсе уже за мирное решение больше экспы давали в своё время. И наград больше. 

Там за мобов экспа не идет.

Но да, так то сложность весьма условная и решается при помощи арифметики.


Wizzard

Что-то он активизировался прям, а ведь почти три года уже прошло с анонса, видимо надеются все-таки выпустить в этом году.

В 03.01.2024 в 20:58, Del-Vey сказал:

Возможно, придумали, как сделать из диалоговых скиллов не просто проверку, а геймплейную механику?

В игру добавят мегафон, чтобы противникам можно было наносить психологический урон за счет разговорного навыка, а в диалоги добавят убеждение через кулаки и пистолеты.


LiInMa
1 час назад, Wizzard сказал:

наносить психологический урон за счет разговорного навыка

Типа, переизобрели дндшного барда?:D

Обсудить на форуме ➥