Проект Gothic Sequel — отменённое дополнение для оригинальной «Готики»

Проект Gothic Sequel — отменённое дополнение для оригинальной «Готики» на RPGNuke

Пока студия Alkimia Interactive наводит лоск на ремейк классической «Готики», а Piranha Bytes с переменным успехом пытается повторить оригинальную формулу успеха в ELEX, мы предлагаем вам ознакомиться с историей отменённого дополнения для первой игры. Мы подготовили перевод материала сайта GamePressure, в котором раскрываются детали проекта Gothic Sequel — оно должно было стать прямым продолжением оригинала, но пало жертвой амбиций издательства JoWooD.

С февраля 2022 года RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть такая возможность, помогите нам продержаться на плаву в эти непростые времена:

  • Сбер: 2202 2018 4150 6187
  • Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
  • Альфа: 4584 4328 2317 8315
  • Подписка Boosty
  • Подписка на Patreon
  • Binance Pay ID: 261252795


Не все фанаты «Готики» знают, что в 2001 году Piranha Bytes работала над дополнением под рабочим названием Gothic Sequel. Давайте же взглянем на забытый проект, части которого позднее были включены в следующие игры серии.

Для хардкорных фанатов Gothic история франшизы подобна эмоциональным американским горкам — её сопровождали взлёты и падения, радость и волнение, смешанные с грустью, разочарованием и даже гневом. В глазах многих феноменальная первая «Готика» и «Готика II», а также дополнение «Ночь Ворона» были вершиной серии; третья часть, в свою очередь, ознаменовала постепенный спад. Однако мало кто знает, что история могла сложиться совсем иначе… Всё благодаря дополнению к культовой первой части «готической» серии. Дополнению, которого никогда не было.

До определённого времени этот Add-On был окутан тайной. Только благодаря утечке информации, появившейся в конце 2016 года на российском сайте World of Players, мы узнали приличное количество фактов о проекте, известном под рабочим названием Gothic Sequel. Факты, которые в противном случае могли быть навсегда забыты, теперь доступны в интернете всем интересующимся. Итак, чем должна была стать Gothic Sequel и как много её элементов было включено в последующие работы Piranha Bytes? Сейчас и узнаем.

Дополнения недостаточно

Давайте вернёмся на некоторое количество лет в прошлое. Под «некоторым количеством» я подразумеваю примерно 16 лет (оригинальный материал был опубликован в 2017 году — прим.). На дворе 2001 год. «Готика» почти закончила завоевание Германии, и некоторые сотрудники Piranha Bytes сели за работу над расширением для своей любимой игры (тем временем остальная часть команды занята разработкой какого-то неизвестного шутера). В июне 2001 года разработчики создали ветку на форуме сайта World of Gothic, попросив фанатов поделиться предложениями для дополнения. Сообщество подкинуло Piranha Bytes множество идей. Работа пошла полным ходом.

Эта иллюстрация даёт приблизительное представление о содержании дополнения.

Однако в августе происходят события, которые окажут решающее влияние на будущее как франшизы Gothic, так и студии-разработчика. В том же месяце Phenomedia AG, материнская компания Piranha Bytes, начинает сотрудничество с австрийским издателем JoWooD Entertainment. Эта сделка делает JoWooD глобальным издателем всех игр Phenomedia, включая все последующие выпуски серии Gothic.

Работа над дополнением Gothic Sequel прекращается осенью 2001 года, когда руководство JoWooD решает отменить его. Издатель больше всего на свете стремится к коммерческому успеху, и полноценное продолжение кажется ему более перспективным, чем расширение оригинальной игры. Gothic II действительно стала хитом (особенно в сочетании с дополнением Night of the Raven), но её успех не в последнюю очередь был обеспечен концепциями, разработанными для проекта Gothic Sequel. Оказалось, что в «Готике II» их даже больше, чем мы ожидали.

Старый Лагерь уже не тот. Под правлением Диего он стал анклавом для беженцев.

Работа избранного никогда не заканчивается

Итак, отбросим в сторону предысторию, ведь вас наверняка гораздо больше интересует содержимое невыпущенного дополнения. Самое его начало почти идентично тому, что мы видели в Gothic II. Изгнав Спящего раз и навсегда — по крайней мере, так мы все думали, — безымянный герой обрёл покой под обломками рухнувшего храма. Впрочем, ненадолго, поскольку вскоре [после обрушения пещеры] колдун Ксардас телепортировал полумёртвого протагониста в свою башню, расположенную на территории орков. Некромант поведал плохие новости: разрушение барьера, окружающего Долину Рудников, создало напряжение, грозящее разорвать тонкую грань между измерениями.

С этого момента Спящий получил возможность посылать демонов в царство людей, и если ничего не предпринять в ближайшее время, то и сам он в конце концов сможет вернуться. Столкнувшись с новой проблемой, безымянный герой вынужден взяться за дело и снова разобраться с демоном. Проблема заключается в том, что протагонист пребывает не в лучшей форме — [из-за ранения] он потерял часть выносливости и навыков, а взорвавшийся барьер уничтожил его снаряжение, в том числе руны, магический меч Уризиэль и древнюю рудную броню. Персонаж вновь стал чистым листом, на котором игрок мог писать; в общем, всё как обычно.

Тора — один из ключевых персонажей дополнения.

После краткого вступления Ксардас телепортирует Безымянного к Старому Лагерю, что приводит того к первому крупному нововведению: в пункте назначения герой натыкается на Тору — владеющую боевым посохом разведчицу на службе у короля Робара II. Присутствует в бывшей колонии и сам король, выбравший горную крепость (логово каменного дракона в Gothic II) в качестве своей временной резиденции. Никто точно не знает, что правитель Миртаны делает в Долине Рудников, но ясно одно — неплохо бы к нему наведаться. Здесь в дело вступает старый трюк Piranha Bytes, которому находится место в каждой из игр студии, — чтобы сблизиться с могущественным человеком, игроку требуется выполнить ряд заданий, доказав свою лояльность и пользу.

Разборки со Спящим

Следующим ходом безымянного героя становится возвращение фокусирующих камней, собранных по просьбе магов воды ещё в первой «Готике». Эти артефакты (а вместе с ними и приличная сумма в 1000 кусков новой тёмной руды) необходимы для восстановления завесы, разделяющей измерения людей и демонов, что должно помешать вторжению Спящего. И хотя комбинирование фокусирующих камней и руды — это то, что мы уже делали при взрыве барьера в первой игре, получение нового ресурса должно было стать совершенно новой, оригинальной «активностью».

Перед разработчиками стояла задача сделать акцент на менеджменте группы рабочих. Бригаду нужно было сначала убедить поработать на нас — деньгами, помощью в обучении разным умениям или оказанием услуги. Шахтёрам также требовались инструменты и защита. Как мы знаем (в основном благодаря второй главе оригинальной «Готики»), работа в шахтах совсем не безопасна. Лишь после обеспечения будущего горнодобывающей промышленности в Хоринисе безымянный герой мог вернуться в горную крепость, принеся руду магам огня.

Так создаются руны.

Заключительная часть дополнения должна была привести к неизбежному второму столкновению со Спящим. Маги, конечно же, всё испортили — сначала неаккуратно проделав работу по созданию барьера вокруг колонии, теперь они вновь напортачили при проведении ритуала. Их неудача приводит к созданию нового портала, благодаря которому численность демонов лишь увеличивается, а второе пришествие Спящего становится ещё более серьёзной проблемой. Здесь на первый план вновь выходит Безымянный, чтобы, заручившись помощью Ксардаса, провести ещё один ритуал. Местом для него становится святилище Юбериона в Болотном Лагере. Ходят слухи, что здесь игрок должен был решить, изгнать Спящего навсегда или призвать его. Интересно, что у пользователей был настолько важный выбор лишь в финале Gothic 3, так как решение уничтожить или оставить себе Коготь Белиара в финале «Ночи Ворона» вряд ли можно считать столь же серьёзным.

Эхо прошлого

Хотя расширение для первой «Готики» так и не увидело свет, некоторые идеи, сюжетные линии, персонажи и навыки, которые в нём должны были появиться, успешно перекочевали в следующие игры. В некоторых случаях они подверглись определённым изменениям. Ряд элементов, изначально предназначавшихся для Gothic Sequel, можно обнаружить в Gothic II, Night of the Raven, Gothic 3 или даже в Risen 3: Titan Lords. Какие, спросите вы? На самом деле их довольно много. Полагаю, что описание сюжета уже дало вам несколько подсказок.

Вступительная часть была заимствована почти целиком и без каких-либо изменений для Gothic II (даже дизайн башни Ксардаса остался нетронутым, напоминая архитектуру шахтёрской колонии сильнее, чем что-либо ещё в Хоринисе). Это имеет смысл, так как отправные точки обеих игр были идентичны. В обоих случаях уничтожение барьера разрушило замок в бывшем Старом Лагере. Единственная разница заключалась в том, что в Gothic II масштаб разрушений был больше, а это, в свою очередь, обусловлено действиями драконов. Фактическое же объяснение немного более практично. В сюжете «Готики II» не нашлось места так называемому внешнему кольцу (территория вокруг замка в Старом Лагере, куда допускались все и где жило большинство NPC — прим.), поэтому от него можно было избавиться. Невыпущенное дополнение предполагало иной вариант — локация должна была стать торговой площадью и карантинной зоной, где группе целителей предстояло бороться с демонической чумой.

Самое время рассказать о новых гильдиях, архетипах паладинов и охотников на драконов из «Готики II». В Gothic Sequel должны были появиться королевские гвардейцы и охотники на демонов. Первые, что неудивительно, размещались рядом с королём в горной крепости (забавный факт: базовую модель их брони можно увидеть во вступлении к первой игре). Охотники на демонов же базировались в Новом Лагере. Piranha Bytes решила вернуться к концепции охотников на демонов несколько лет спустя — эти воины стали одной из игровых фракций в третьей части Risen.

Gothic Sequel не стала бы приличным дополнением без внедрения новых умений, и таковых планировалось несколько. Ремесло позволило бы безымянному герою научиться мастерить луки (вот уж точно не самая востребованная профессия). Целители должны были научить его алхимии. Лестер обучал главного героя искусству создания рун (последние два навыка в итоге появились в «Готике II»), а ещё была возможность обучиться кулинарному искусству (это реализовали уже в «Готике 3»). Наступательные возможности игрока расширялись за счёт способности владеть боевым посохом, чему героя любезно обучала вышеупомянутая Тора. Её 3D-модель (как и посохи) также появилась в Gothic II… в сцене секса с Надей в борделе «Красный фонарь».

Новые старые друзья

Освоив новое оружие, мы должны были опробовать его на большом количестве новых врагов, и некоторые из них позднее «засветились» в Gothic II и Night of the Raven. К примеру, демонические версии тролля или мракориса стали тёмным троллем и скелетом мракориса соответственно. В Яркендаре, в свою очередь, мы могли встретить редкого падальщика, который использовал модель, изначально заготовленную для демонической версии этого существа. Наиболее интересным, однако, представляется случай с одержимыми огненными магами (или, возможно, членами Братства Спящего) — они выглядят в точности как ищущие, появляющиеся в «Готике II» начиная с третьей главы.

Погоди-ка… где-то я тебя уже видел.

Наконец, в расширении должны были представить нескольких персонажей, имена которых позже всплыли в других играх Piranha Bytes. Одним из примечательных примеров является лорд Хаген. Предводитель паладинов из Gothic II, отправленный в Хоринис самим королём, в Sequel должен был быть правой рукой монарха — он охранял его у трона в горной крепости. Зная, насколько важным был этот персонаж в Gothic II, можно смело предположить, что его перенесли во вторую часть, ничего не вырезав.

Большинство идей, разработанных для Gothic Sequel, было использовано в Gothic II. Однако среди них есть три, перекочевавшие в последнюю часть серии. Дополнение должно было расширить боевую арену, что позволило бы игроку увеличивать свою репутацию как воина, а также пополнять денежные запасы. Кроме того, сама система репутации, ставшая в итоге важной частью Gothic 3, зародилась как концепция ещё в Gothic Sequel. Разработчики хотели придумать систему, которая заставила бы NPC по-разному реагировать на протагониста в зависимости от поведения и действий игрока. Последним же пунктом в этом перечне станет сюжетный поворот с уничтожением Ксардасом рунической магии, что склонит чашу весов войны в пользу орков.

Король Робар II и Хаген, облачённый в доспехи королевской гвардии. Внешний вид короля соответствует его облику из заставки к первой «Готике».

Прискорбная потеря или чёрт бы с ним?

Мы можем только гадать, как бы сложилась история серии «Готика», если бы дополнение Gothic Sequel вышло таким, каким оно было задумано. Конечно, больше всего пострадала бы «Готика II», поскольку она в значительной степени опиралась на идеи, разработанные для своей предшественницы. Едва ли разработчики собирались повторно задействовать столько контента, сколько они в итоге перенесли [во вторую часть из первой]. Это если предположить, что они вообще взялись бы за разработку Gothic II. Трудно рассуждать о том, как отреагировали бы на дополнение критики, но ещё труднее предсказать его продажи.

Лично я считаю, что всё было к лучшему. Независимо от того, что случилось с серией позже, фанаты любят как «Готику II», так и «Ночь Ворона». Что касается самого проекта Gothic Sequel, то сложно говорить о чём-то конкретном. Дополнение было извлечено из-под обломков прошлого, и, возможно, оно ещё вернётся в качестве мода и альтернативного взгляда на приключения Безымянного. Я думаю, что этот проект достаточно интригующий, он определённо заслуживает ещё одного шанса.

Комментарии


Wizzard
Цитата

Эта иллюстрация даёт приблизительное представление о содержании дополнения.

Если честно - не особо, пришлось всю остальную статью читать. :hurt

Показать все (1)
Обсудить на форуме ➥