Вышедшая в ноябре 2009 года Dragon Age: Origins быстро обрела культовый статус, однако сами разработчики игры из студии BioWare не предполагали, что у них выйдет нечто настолько целостное.
Бывший продюсер серии Марк Дарра выпустил видео, в котором рассказал о создании проекта, в процессе претерпевшего несколько значительных изменений и даже один перезапуск.
- Разработка Dragon Age: Origins началась в 2002 году параллельно запуску Neverwinter Nights.
- Часть команды осталась, чтобы поработать над дополнениями для Neverwinter Nights, остальные приступили к работе над проектом, который в результате превратился в Dragon Age.
- Сам Дарра до 2008 года не участвовал в работе над Origins, поскольку работал сначала над Jade Empire, а затем над отменённым проектом Revolver (об этой игре, изначально запланированной как Jade Empire 2, у нас также есть большой материал).
- Марк описывает процесс разработки Origins как хаос, особенно в свете того, что студия сменила движок прямо посреди производственного цикла. Изначально RPG разрабатывалась на Aurora Engine — технологии, лежавшей в основе Neverwinter Nights.
- Игра несколько раз получала мультиплеер, а затем лишалась его.
- Origins задумывалась чем-то средним между Neverwinter Nights и Baldur’s Gate — игрой с хорошей боевой системой, мощным повествованием и инструментарием для создания модов.
- Название игры придумывали следующим образом: разработчики составили список слов, плотно ассоциирующихся с фэнтези, после чего начали комбинировать их между собой, подбирая варианты вроде Sword Dark или Griffin Height, пока не пришли к Dragon Age.
- До появления у игры названия в ней не было никаких драконов, а архидемон, по словам Дарры, больше напоминал ангела.

- Марк считает, что Dragon Age — далёкое от идеала название.
- В игре не хватает седьмой предыстории — человек-аввар.
- Разработчик считает, что предыстории — отличная идея, поскольку они позволяют взглянуть на вселенную игры с определённой точки зрения, которая будет заметно отличаться от других.
- EA хотела выпустить игру и на консолях, но разработка этих версий началась лишь в конце 2008 года, на финальной стадии производства. Примерно в это же время Дарра присоединился к проекту.
- Часть контента из игры пришлось вырезать. Кое-что, как предыстория аввара, далось легко и было убрано из проекта ещё до прихода Марка, но есть элементы, которые BioWare побоялась трогать из-за возможных последствий. Разработчик привёл в качестве примера Глубинные Тропы, которые так не любят многие игроки. Решив от них отказаться, студия сэкономила бы совсем немного времени на паре объектов и монстров, которых не пришлось бы доделывать. Локация использует элементы уровней Орзаммара и на самом деле не очень дорогая как по времени, так и по деньгам. Однако вырезание Троп из игры привело бы к ряду неприятных последствий ввиду того, что контент очень сильно привязан друг к другу. Например, пришлось бы вырезать всё, что связано с возвращением в Орзаммар, а это потянуло бы за собой другие элементы, от которых также пришлось бы отказаться. По словам Марка, единственным способом убрать из игры Глубинные Тропы, чтобы сэкономить время, стал бы полный отказ от гномов и соответствующих предысторий.
- Игра с самого начала планировалась очень «симметричной» в плане боевой системы, предметов и параметров персонажей. Противники атаковали игрока тем же оружием, которым могли быть вооружены члены отряда. Они носили аналогичную броню и имели схожие характеристики. Персонаж игрока и противник, имея одинаковый уровень, были равнозначными по параметрам. Если игрок стрелял в противника из лука, то наносил такой же урон, какой противник нанёс бы ему из того же лука.
- Эта «симметрия» в итоге привела к огромным проблемам при балансировке Dragon Age: Origins. Увеличивая урон определённого лука, геймдизайнеры могли ненароком значительно повысить сложность одной из схваток, в которых сразу несколько лучников противника были вооружены аналогичным оружием. Это сделало процесс балансировки почти невозможным на поздних этапах.
- Дарра сравнивает этот подход с тем, как работала Dungeons & Dragons 2-й и 3-й редакций. В Dragon Age II BioWare изменила его, сделав систему больше напоминающей 4-ю редакцию D&D. По словам Марка, во второй части они с этим переборщили, а найти идеальный баланс смогли лишь в Inquisition.
- Дарра считает, что только в Орзаммаре у игры есть какой-то узнаваемый визуальный стиль. В случае же с остальными локациями разработчики попали в типичную ловушку игр в сеттинге фэнтези. По скриншоту (без интерфейса) сложно определить, что это за игра, поскольку все они слишком похожи между собой. И Dragon Age: Origins исключением не стала.
- Марку не нравится подход, в котором тёмное фэнтези описывается как «оно тёмное, потому что тут есть секс и кровища». По его мнению, всё фэнтези можно разделить на четыре типа, разместив их на оси координат. Origins больше тяготела к приземлённому и мрачному фэнтези, в то время как вторая игра стала чуть-чуть менее мрачной и балансировала почти посередине между приземлённым и высоким фэнтези. В свою очередь Inquisition накренилась в сторону высокого и эпического фэнтези.
- Дарра отмечает, что глава в Круге Магов, перетекающая в путешествие по Тени, стала самой затянутой в игре — именно из-за такого рода проблем необходимо уделять повышенное внимание интерлюдиям между локациями и сюжетными линиями.
- В промежутке между двумя этими эпизодами не было никакого перерыва, игрока на многие часы отрезало от возможности для разнообразия заняться чем-то другим, и это Марк считает крупнейшим просчётом в проектировании игры, который было необходимо купировать ещё на стадии написания сценария.
- Разработчик также отметил, что было ошибкой оставлять игрока одного в Тени. Из-за возможности играть персонажем поддержки, таким как маг-лекарь, в некоторых случаях сражения становились непосильными, особенно на высоком уровне сложности.
- Бесплатное DLC «Каменная пленница» с големом Шейлой вышло в рамках инициативы, которая внутри издательства Electronic Arts получила рабочее название «Проект $10». Дело в том, что дополнение было платным для всех владельцев подержанных копий игры. Обладатели цифровых версий на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 могли даже не подозревать об этом, но внутри коробки с диском лежал одноразовый код, закреплявший цифровую копию дополнения за аккаунтом игрока. Это делало покупку игры на вторичном рынке не такой выгодной: для получения всего контента всё равно приходилось доплачивать $10, что должно было отчасти компенсировать издательству потери на перепродажах дисков, с которых Electronic Arts ничего не имела. В 2009 году эта проблема остро стояла в индустрии из-за непопулярности цифровой дистрибуции среди консольщиков.
- Марк Дарра отмечает, что ситуация с б/у-копиями видеоигр была серьёзнее, чем, например, с книгами. Если книги со временем трепались и теряли товарный вид, то в случае с играми продавцу почти ничего не стоило заменить «убитую» коробку на новую, значительно повысив привлекательность покупки диска по сниженной цене. Этот диск мог многократно перепродаваться.
- В итоге инициативу «Проект $10» свернули из-за связанного с этим скандала, который лишь ухудшил репутацию бренда EA.
- Марк отмечает, что в некоторых случаях из игр, возможно, действительно что-то вырезали, чтобы продавать контент отдельно тем, кто купил б/у-копию на вторичном рынке, но в случае с Шейлой ситуация несколько иная. Разработчики изначально вырезали её из Dragon Age: Origins, поскольку не укладывались в сроки, но ситуацию спасли консоли. Из-за необходимости портировать игру на Xbox 360 и PlayStation 3 релиз пришлось отложить, что дало остальной команде время на завершение всего связанного с героиней контента. Тогда же было принято решение, что именно эта часть игры станет страховкой от покупателей подержанных дисков, и здесь опять роль сыграли сроки. Закончить «Каменную пленницу» не успевали к моменту, когда билд для печати дисков нужно было отправлять производителям. Однако авторы укладывались в сроки до непосредственного релиза игры, так что эту часть контента в любом случае пришлось добавлять с патчем первого дня. Для первых покупателей и владельцев цифровых копий это ничего не изменило.
- Помимо мелких DLC Dragon Age: Origins получила и крупное дополнение Awakening. По словам Марка, оно было невероятно успешным, поскольку его приобрело примерно 35% игроков, купивших оригинальную игру (в большинстве случаев даже показатель в 15% считается хорошим — прим.). Одной из причин Дарра называет наличие физических копий дополнения — для Xbox 360 и PlayStation 3 его можно было купить на дисках. Вторым важным аспектом стал релиз близко к выходу Origins. Оригинал вышел 3 ноября 2009 года, а Awakening поступило в продажу 19 марта 2010-го. Между релизами прошло 4,5 месяца, и это идеальный промежуток: игроки успели отдохнуть от прохождения большой RPG и соскучиться по ней, но ещё не забыли о её существовании, переключив всё своё внимание на другие игры.
В финале ролика Марк сравнил всё, что происходило в ходе работы над Dragon Age: Origins, с ситуацией, развернувшейся вокруг Dragon Age: Dreadwolf. По словам бывшего продюсера серии, он видит множество параллелей, включая длительный производственный цикл, смену творческого направления проекта и последующий возврат к изначальной концепции, а также уход ключевых разработчиков и даже креативного директора (ровно это и произошло с четвёртой частью серии).
Дарра отметил, что верит в команду, которую покинул ещё в 2020 году, а также в её видение. По его словам, игры делают не индивиды, а коллективы, состоящие из сотен человек, так что уход даже самых высокопоставленных руководителей влияет на разработку не так сильно, как принято полагать.
Ранее мы публиковали материал, в котором представили выжимку информации из аналогичного видео, посвящённого разработке Dragon Age: Inquisition. В нём Дарра рассказал, что BioWare пришлось пойти на обман боссов издательства Electronic Arts для получения необходимого для производства игры дополнительного времени.
Материалы по теме:
Комментарии
Wizzard
Разрешите докопаться. High-Low фэнтези же зависит от засилья магии, так что вся DA уверенно сидит в верхней части этого компаса.
Del-Vey
Да у него вообще необычные представления об этом. Он потом ещё вот такой график выдал:
Elunee
Архидемон на арте выглядит эпичнее и лучше подходит под материальное воплощение "Древнего божества", выглядит действительно как "оскверненный" ангел. И щупальца уже кажутся обязательной атрибутикой вселенского зла, аххаха.
St1Let
Люблю эту игру. И симметричный геймдизайн отличная штука, работающая на атмосферу. Да, ты можешь быть крутым мечником/магом/вором, но тебя запросто завалят, если нападут толпой нелохов. А вот в составе отряда единомышленников ты творишь великие дела. Просто и со вкусом.
Berennika
Сказал бы "Мы работали как обычно". А то слов-то нагородил!
Было бы круто, да. Жаль, их оставили.
Но ведь это правда... не в том смысле, что этого не может быть в ином фентези, но уровень подачи разнится, способы выражения ...0о
А он, видать, не подозревает, что огромное количество дисков+длц так и работало. На моей памяти у меня и диска не было с обратным примером.
Logen
Никогда этого не понимал, это же кульминация всего серостражничества и только подчёркивает всю трагичность данных ребят. Если б мне во время первого прохождения не пришлось часами и с адским трудом пробиваться сквозь эти тропы, нарратив о серых стражах и их нелёгкой доле был бы намного слабее мной воспринят.
Ksander De'Koz
АХАХАХА)))
Насколько я помню максимальную сложность в DAI, там у вражин тонна хп и ты просто проверяешь свою клаву на прочность.
St1Let
А еще ты знакомился с легионом мертвых и внезапно серые стражи уже не казались такими крутыми
Гномья арка вообще удалась в ДАО. Чего только стоил плач на официальных форумах о том, что узурпатор и убийца Белен оказывается лучшим правителем, чем правильный Харумонт
Ну это же так интересно, когда каждого гоблина надо пинать по полминуты, а он убивает тебя с двух ударов
v013
Просто классический случай исполнителя, но не творца. Этот разраб не понимал первоначального замысла игры, её сюжетного "дизайна", а также планирования прохождения игры как его представляли авторы.
Отсюда и все эти - "это не нужно", "здесь затянуто", "это непонятно зачем" и т.д. Короче, не тот уровень у чувака и никто ему не собирался помогать с пониманием всех "задумок режиссёра". Объясняли, скорее всего, только самое необходимое.
Обсудить на форуме ➥