Мрачная и сказочная Action-RPG Mandragora вышла на Kickstarter

Action-RPG Mandragora вышла на Kickstarter на RPGNuke

Ролевой экшен Mandragora отправился за финансированием на Kickstarter — авторы планируют привлечь 110 тысяч долларов.

На момент публикации данной записи разработчики собрали три четверти целевой суммы, в то время как до окончания кампании остаётся ещё 31 день.

По словам создателей Action-RPG из венгерской Primal Game Studio, Mandragora является проектом мечты, совмещающим в себе всё, что любят сами девелоперы, но чего никогда не видели скомбинированным в одной игре.

Авторам нравятся двухмерные игры и исследование локаций в серии Castlevania, сражения из Dark Souls, эмоциональное повествование The Witcher 3, развитие персонажа из классических RPG и яркий арт-дизайн игр в духе Ori and the Will of the Wisps. Всё это разработчики постарались объединить в одной игре, которую в настоящий момент разрабатывает команда из 25 человек.

Ключевые особенности:

  • Боевая система, требующая тактического мышления, учёта таймингов и внимательности;
  • Игровой мир со взаимосвязанными локациями, по которому можно перемещаться без загрузок, открывая новые короткие пути в уже изученные зоны;
  • Многочисленные противники с уникальными атаками и особенностями;
  • Множество самых разных видов оружия и брони;
  • Доспехи разделены на комбинируемые части: нагрудник, шлем, перчатки, поножи\штаны\обувь;
  • Могущественная магия, реализованная благодаря впечатляющим спецэффектам;
  • Комплексная система развития: комбинация из классических характеристик (сила, ловкость, выносливость и т.д.) с ветвистым древом навыков и умений;
  • Базовых классов всего четыре (среди них инквизитор и боевой маг), однако игра поощряет эксперименты, которые приводят к появлению уникальных «билдов», далеко уходящих от своих прообразов;
  • В хабе, представленном в виде каравана, можно общаться с NPC. В игровом мире живут и скрываются персонажи, которые могут присоединиться к каравану, разблокировав новые возможности;
  • Action-RPG создаётся на базе движка Unreal Engine.

У Mandragora пока нет даже примерной даты релиза, однако уже имеется русифицированная страничка в Steam.

Авторы игры также опубликовали геймплейное видео ранней альфа-версии Mandragora.

Комментарии


Del-Vey
6 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Авторы игры также опубликовали геймплейное видео ранней альфа-версии Mandragora.



Вот тут немножко разочарован был, когда игрок ловко подставил одного противника под удар другого, но оказалось, что friendly fire у врагов отсутствует. Очень зря.

14 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Комплексная система развития: комбинация из классических характеристик (сила, ловкость, выносливость и т.д.) с ветвистым древом навыков и умений;

image_2022-09-24_12-13-48.jpg


Kangaxx
58 минут назад, Del-Vey сказал:

image_2022-09-24_12-13-48.jpg

Божечки, древо прям как из Path of Exile. Аж въетнамские флешбеки начались.

Дайте две.


Rama

Красиво конечно, но двумерный соулс платформер, как-то не вдохновляет.


Del-Vey
9 минут назад, Rama сказал:

Красиво конечно, но двумерный соулс платформер, как-то не вдохновляет.

Платформинга не обнаружил ни в одном из видео, посмотрел все целиком.


Arawn
2 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

сражения из Dark Souls

2 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

яркий арт-дизайн игр в духе Ori and the Will of the Wisps

Какие правильные разработчики. 

2 часа назад, Del-Vey сказал:

оказалось, что friendly fire у врагов отсутствует. Очень зря

Его и в соулсах не было. А в Elden Ring был, но не всегда. Так что, может, где-то он и есть.

Дерево умений на дерево из Salt and Sanctuary похоже. Скорее всего, большинство узлов - одинаковые бонусы по типу "+1 к силе"


Del-Vey
3 минуты назад, Arawn сказал:

Его и в соулсах не было

Ну это ладно, он там не особенно-то и актуален был бы, в отличие от 2D-перспективы, где это даст дополнительный пласт тактических возможностей. Потому и обидно немного.


Arawn
48 минут назад, Del-Vey сказал:

в отличие от 2D-перспективы, где это даст дополнительный пласт тактических возможностей

Двухмерных соулслайков хватает, и я нигде такой механики не видел, честно говоря.

Иногда он может встречаться у некоторых врагов (как раз тот же принцип, что в Elden Ring)


Rama
1 час назад, Del-Vey сказал:

Платформинга не обнаружил ни в одном из видео

Не может же его не быть, при такой перспективе.

49 минут назад, Del-Vey сказал:

Ну это ладно, он там не особенно-то и актуален был бы

Актуален, актуален, особенно когда стрелы пролетают сквозь врага и в персонажа попадают.


Del-Vey
1 час назад, Arawn сказал:

Двухмерных соулслайков хватает, и я нигде такой механики не видел, честно говоря.

Ничего удивительного, они ж почти все херня из-под коня. :S


Arawn
17 минут назад, Del-Vey сказал:

Ничего удивительного, они ж почти все херня из-под коня

Верно. но ни в одном из тех, которые не, frendly fire нет. (Grime, Death Gambit, Salt and Sanctuary)


Del-Vey
45 минут назад, Arawn сказал:

Верно. но ни в одном из тех, которые не, frendly fire нет. (Grime, Death Gambit, Salt and Sanctuary)

Я просто не понимаю, что ты мне доказать пытаешься. Ну нет, и что? Если мыслить в формате «там нет, значит и тут не надо», то все эти солслайки так и продолжат вариться в своём болоте. Они, в принципе, так и делают уже лет десять.

Ты в самом первом своём сообщении перевёл стрелки на Dark Souls, но если там чего-то нет, то это о чём говорит? О том, что его там нет, а не о том, что оно не нужно.


Arawn

@Del-Vey успокойся. Я тебе рассказываю, как сейчас обстоят дела с подобными играми.

P.S. А вообще, идея дружественного огня к трехмерности лучше подходит. Например, в Экзаниме подсунуть врага под удар другого - самое то (и они обычно в курсе). А в двухмерной перспективе это гораздо проще сделать. Настолько проще, что это почти наверняка плохая идея. Разве что дать дружественный огонь только некоторым атакам.


Del-Vey

@Arawn, выкрутился.

111113242322334234322334444444.jpg

33 минуты назад, Arawn сказал:

А в двухмерной перспективе это гораздо проще сделать. Настолько проще, что это почти наверняка плохая идея. Разве что дать дружественный огонь только некоторым атакам.

Ну если это брёвна, которые две секунды замахиваются без возможности отмены, то да. А если для friendly fire нужно было бы совершить уклонение в жёстком тайминге, то это даёт не больше преимущества, чем контратака при своевременном блоке. Плюс тут ещё подгадать нужно удачно, чтобы противник рядом был и удар по нему проходил.

У меня на задворках памяти что-то такое крутится, как будто в какой-то игре был босс, которого можно было убить только таким образом... Или что-то подобное. 

UPD:

Да, вспомнил, в Huntdown босса нужно было подставлять под его же самонаводящуюся ракету. Немного не то.


Arawn
17 минут назад, Del-Vey сказал:

А если для friendly fire нужно было бы совершить уклонение в жёстком тайминге, то это даёт не больше преимущества, чем контратака при своевременном блоке

А, то есть ты имеешь в виду, что если парировать удар, то врага отбрасывает, и он попадает по другому врагу? Тогда да. Я-то думал, речь просто про frendly fire.

Кстати, похожая-то механика как раз в Grime есть - там гг перехватывает снаряды, и может их кидать либо по обратному адресу, либо еще в кого.


Del-Vey
3 минуты назад, Arawn сказал:

А, то есть ты имеешь в виду, что если парировать удар, то врага отбрасывает, и он попадает по другому врагу? Тогда да. Я-то думал, речь просто про frendly fire.

Либо так, либо пусть противник умеет отменять атаку. Если после замаха персонаж игрока ушёл из-под удара, то противник опускает оружие. А если уже идёт анимация удара, то friendly fire возможен. Либо делать friendly fire на каком-то отдельном типе атак, например, на быстрых или дальнобойных.

Просто лично мне уже на втором Souls-like (это была Lords of the Fallen, кажется) немножко поднадоели эти «высокоинтеллектуальные» мобы с тяжёлым оружием, которые бьют туда, где игрок был две секунды назад, потому что анимация уже запустилась, ничего не поделать...

Я сейчас поигрываю в Sifu и прям радуюсь, что в игре (по крайней мере пока) вообще нет заторможенных противников. А до этого проходил Horizon: Forbidden West, в которой пятнадцатиметровый робомамонт не наносит урона никому, кроме ГГ. Я-то думал его заманить, чтобы он потоптал других противников, но увы...

Мне уже хочется игру, в которой пусть хоть человечки с дорожных знаков вместо персонажей, лишь бы мозгов у ИИ больше табуретки было.

Хочется в играх больше манипулятивных механик, но чтобы ты не чувствовал, что нашёл слепое пятно ИИ и нашёл щель в геймдизайне, а использовал особенности игры, чтобы его перехитрить.


Arawn
30 минут назад, Del-Vey сказал:

Я сейчас поигрываю в Sifu и прям радуюсь, что в игре (по крайней мере пока) вообще нет заторможенных противников

Ну тут смотря, что понимать под заторможенностью. В Sifu есть свои ляпы - например, если ГГ окружен пятью врагами, атаковать будут в лучшем случае два. (Иногда просыпается третий, но это по праздникам)

Их в принципе можно понять - драться с двумя реально активными врагами тяжело - я в Sekiro ни разу не выиграл у двух фиолетовых сразу. (Или у двух генералов в конце игры)


Del-Vey
15 часов назад, Arawn сказал:

Ну тут смотря, что понимать под заторможенностью.

Медленные, слишком легко читаемые атаки с большим замахом.

Вчера, уже после нашего диалога, сел чуть-чуть в Sifu поиграть вечером и заценил, какой там классный fiendly fire. Правда, работает он только если противник бьёт оружием (битой, палкой, шваброй), но так даже лучше. В игре есть приём, позволяющий схватить врага за грудки и поменяться с ним местами. Если сделать это, когда другой оппонент замахивается, получается очень удовлетворяющий результат.


Yogest
В 25.09.2022 в 11:10, Del-Vey сказал:

Медленные, слишком легко читаемые атаки с большим замахом.

 


Rama

Del-Vey

@Rama, ой пля, у меня аж ПТСР на тему Blasphemous начался от одного только взгляда на это. Но, справедливсти ради, на весь получасовой отрывок это единственный раз, так что пережить можно.

Обсудить на форуме ➥