Все подробности Elden Ring c закрытого показа

Все подробности Elden Ring c закрытого показа на RPGNuke

27 августа многочисленные зарубежные издания опубликовали превью Elden Ring — журналистам показали порядка 15 минут игрового процесса, рассказав об игре дополнительные подробности, и предложили описать свои впечатления в статьях. Мы прочитали ряд написанных по результатам презентации материалов и выписали ключевые детали.

  • Джордж Мартин не работал непосредственно над игрой, он лишь написал предысторию и основу мифологии. Все события, разворачивающиеся в самой Elden Ring, описывали сценаристы студии;
  • Сюжет подаётся всеми возможными способами, в том числе и более традиционными, нехарактерными для игр FromSoftware — через персонажей и кат-сцены;
  • В игре будут боссы, потомки королевы Марики, владеющие осколками кольца, некогда даровавшего ей великую силу. Они обретаются в особых локациях под названием Подземелья Наследия (Legacy Dungeons);
  • Один из таких боссов, Годрик, находится в локации замка Штормдол (Stormvale Castle), он является владыкой золота;
  • Годрик — огромный многорукий гуманоид, вооружённый несколькими секирами. Одна из его рук — голова дракона. Буквально. Она отвечает за дистанционные атаки босса, стреляя в героя огнём;
  • В замок ведёт несколько путей, один из которых — через главные ворота, которые охраняет громадный тролль. Противника можно сразить в бою, но есть и другой вариант — свалить его усыпляющей стрелой;
  • За спиной тролля красуются затянутые туманом двери, классика для игр FromSoftware;
  • Альтернативный вариант — пройти через тайный лаз, но есть опасность рухнуть в пропасть и разбиться;
  • Мир Elden Ring очень велик, поэтому разработчики сразу решили реализовать возможность быстрого перемещения почти из любой точки. Исключением являются Подземелья Наследия;
  • На карте не будут отображаться знаки вопросов или другие метки — ставить их придётся самостоятельно;
  • Карта мира доступна с самого начала, но не везде. В некоторых регионах придётся перемещаться вслепую до момента, когда игрок найдёт часть карты данной области;
  • Боевая система напоминает Dark Souls с примесью особенностей из Bloodborne и Sekiro;
  • Игрок сможет биться верхом не только используя оружие ближнего боя, но и стреляя из лука или кастуя заклинания;
  • Герой может прыгать и карабкаться;
  • Стелс из Sekiro вернулся, но его возможности расширили. Можно будет усыплять противников с расстояния, а затем добивать беззащитных врагов оружием;
  • Среди противников заметили змеелюдей и огромную птицу, атакующую когтями и сбрасывающую на голову игрока пороховые бочки;
  • Одна из важных новых механик игры — призыв духов. Они не только атакуют, но и отвлекают противника. Некоторые типы призыва материализуют целые отряды духов;
  • В Elden Ring есть как минимум один хаб. В нём можно пообщаться с персонажами и изучить новые способности у девушки по имени Мелина;
  • Конь может получить ранение, у него есть своя шкала здоровья. За животным необходимо ухаживать, для восполнения жизненной энергии его нужно кормить;
  • В игре будет несколько вариантов финала, зависящих от ваших действий и выборов;
  • Механику контрудара после успешного парирования усложнили, сделав его более рискованным — противник может ответить на ваш контрудар своим;
  • Тяжёлые удары способны выбить дух из противника, лишив его выносливости. После этого врага можно добить невзирая на количество оставшегося у него здоровья;
  • В игре есть особые точки второго шанса — что-то вроде механики воскрешения из Sekiro, но чуть более хардкорная, поскольку ожить на месте гибели нельзя. После смерти игрок может возродиться на такой точке, что позволяет избежать необходимости бежать к трупу с целью вернуть себе набранный опыт;
  • Точки второго шанса недоступны в Подземельях Наследия.

Дата выхода Elden Ring намечена на 21 января 2022 года. Новая Action-RPG от студии FromSoftware выйдет на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5.

Комментарии


Blacksmith

Как же я жду эту игру.. 


Overlord

Очень жду игру, но все эти закрытые презентации напоминают киберпанк(


Del-Vey
2 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Механику контрудара после успешного парирования усложнили, сделав его более рискованным — противник может ответить на ваш контрудар своим;

Кайф. В большинстве игр стоит только освоить парирования и запомнить тайминги, как боевая система резко упрощается и сложность проседает. А тут за это можно по рогам получить. Прям хорошо, мне нравится такой подход.


Allard
6 минут назад, Overlord сказал:

Очень жду игру, но все эти закрытые презентации напоминают киберпанк(

Закрытая презентация была и у DOOM 2016, и всё в итоге вышло наилучшим образом.

4 минуты назад, Del-Vey сказал:

Кайф. В большинстве игр стоит только освоить парирования и запомнить тайминги, как боевая система резко упрощается и сложность проседает. А тут за это можно по рогам получить. Прям хорошо, мне нравится такой подход.

Мне вспоминается Castlevania: Lords of Shadow 2 и бой с Виктором. Ты значит бьёшь его, а он парирует, а ты парируешь парирование, а он парирует парирование парирования. Кайф.


Del-Vey
В 28.08.2021 в 16:59, Allard сказал:

Мне вспоминается Castlevania: Lords of Shadow 2 и бой с Виктором. Ты значит бьёшь его, а он парирует, а ты парируешь парирование, а он парирует парирование парирования. Кайф.

Я думаю, что они предусмотрели такую возможность закольцевать атаки, и парирование противника будет последним возможным.


Grimuar Grimnox

Звучит довольно интересно. В отличии от дорк соусов. Если будут нормальные финалы, то может даже куплю.


Arawn
31 минуту назад, Del-Vey сказал:

Я думаю, что они предусмотрели такую возможность закольцевать атаки

Вроде это было в Секире. Там если кинуть молнию прокачанного Генитиро обратно, он кидает ее назад (но на второй молнии сдается)

UPD или это в одном из модов было... Их расплодилось как тараканов. :-P


Rama
52 минуты назад, Arawn сказал:

Вроде это было в Секире.

Дык в секиро и обычные атаки по такому принципу работают - парирование-ответ, парирование-ответ, туды-сюды. А мультиплеерное фехтование повсеместно такую механику использует. Интересно, как это уживется с дарк солсными боевыми механиками, потому что такое органично смотрится в динамичной боевке, где защита сменяется молниеносной контратакой, которая также упирается в защиту и все повторяется, пока кто-то не выдержит темпа и не ошибется, или как-то так.


Arawn

Речь про парирование парирования, а не про обмен ударами. В секире парирование способствует перетягиванию каната, а не ведет к контрудару напрямую.

А тут имеется в виду ситуация, как в Kingdom Come, когда Индржих выполняет уклонение с контрударом, на который враг отвечает уклонением с контрударом, на который Генри отвечает уклонением с контрударом, на который враг отвечает уклонением с контрударом, на который Гендржих отвечает уклонением с контрударом, и т.д.


Galactrix

Написано все очень интересно. Может и я начну в соулсы играть :)


Rama
53 минуты назад, Arawn сказал:

А тут имеется в виду ситуация, как в Kingdom Come, когда Индржих выполняет уклонение с контрударом, на который враг отвечает уклонением с контрударом

Ну тут разница только в том, что в секиро, наверное, нельзя назвать ответную атаку рипостом, потому что она ничем не отличается от обычной. Ни в таймингах, ни в анимации. А в том же маунт энд блэйде, да и в мордхау парирование совершается встречной атакой, которая одновременно отбивает удар противника и наносит урон. И да в маунте можно было сделать парирование на парирование, но дальше это повторять  уже физически было невозможно. В мордхау же это можно продолжать гораздо дольше.

А как это будет работать в элден ринге мне и непонятно. То есть какой смысл в такой механике парирования на парирование в реалиях солса.


Logen
В 28.08.2021 в 16:42, Del-Vey сказал:

Я думаю, что они предусмотрели такую возможность закольцевать атаки и парирование противника будет последним возможным.

Ну у игрока должен же всё равно быть какой-то способ уйти от последней контратаки противника, иначе это просто рандом. Я думаю это будет работать как перетягивание каната в секире.


Del-Vey
10 минут назад, Logen сказал:

Ну у игрока должен же всё равно быть какой-то способ уйти от последней контратаки противника, иначе это просто рандом. Я думаю это будет работать как перетягивание каната в секире.

Думаю, отскочить можно будет.

Вообще, мне кажется, что журналисты могли слово «контратака» использовать не совсем верно относительно вот этого вот ответного удара противника. На деле это может быть не рядовая контратака противника, а какой-то особый приём, которым он отвечает на контратаку, к примеру, удар по площади. Таким образом, это не обязательно должно превращаться в бесконечную петлю контратак. Будет просто какой-то довольно опасный удар, от которого надо вовремя отпрыгнуть. Тем самым противник ещё и героя от себя отгоняет, не давая слишком напирать.

Но это чистой воды домыслы, как там на самом деле я не знаю, я из текста не понял, что это за механика, а журналист был довольно скуп на описание.

К тому же, тут ещё есть вероятность, что им это не показали, а тоже рассказали — во время демонстрации не только показывали игру, но и рассказывали о некоторых особенностях, которые не демонстрировали. Сейчас ещё выяснится, что у нас тут двойной испорченный телефон.


Blacksmith

Мне больше интересно увидеть как они органично сложили вместе опен ворлд локации и данжены, насколько больше разного оружия в сравнении с ДС3, насколько больше сетов доспехов в сравнении с ДС3 и тд. 

Очень надеюсь что игра будет как Дарк соулс3, но больше и разнообразнее раза в 3-4.

Ну и что-то там еще было про глубокий кастомайз оружия, очень интересно что получилось.. 

Обсудить на форуме ➥