Что не так с прототипом ремейка «Готики»

Gothic Remake

13 декабря издательство THQ Nordic явило миру прототип возможного ремейка культовой ролевой игры Gothic, известной в России и странах бывшего СССР как «Готика». Будучи поклонниками оригинала, мы успели ознакомиться с «пробником» и сделать определённые выводы, а также сформировать некоторые важные тезисы относительно того, почему текущая версия прототипа пока что не работает.

Инвентарь и другие экраны

Одной из важных черт Gothic является атмосфера, отчасти создаваемая ощущением тревоги и опасности, таящейся за пределами населённых пунктов. Философия геймдизайна Piranha Bytes заключалась в том, чтобы создавать и поддерживать это ощущение с самого начала, не позволяя пользователю найти временную зону комфорта во время исследования мира. Со временем игрок постепенно осваивался, достигал новых уровней развития, обучался и приобретал навыки, позволяющие без опаски перемещаться по областям, ранее вызывавшим трепет.

Не в последнюю очередь эффект напряжения достигался благодаря неразрывному ощущению присутствия внутри игрового мира. В частности, посредством того, что во время изучения содержимого сундуков, карманов поверженных противников или собственного инвентаря мир вокруг продолжал жить, а герой рисковал быть покусанным тварью, наткнувшейся на него в момент сортировки пожитков. Зачастую с летальным исходом.

В текущей версии прототипа от инвентаря в реальном времени отказались — вызов данного меню ставит игру (и музыку) на паузу, а сам экран полностью перекрывает обзор. И даже чтение записок происходят в таком формате. Это не только выдёргивает игрока из погружения в мир, но и работает вразрез с философией оригинальной игры.

Музыкальный ландшафт

Ещё одной ключевой особенностью Gothic был её потрясающий саундтрек, написанный Каем Розенкранцем. Увы, авторы ремейка не придумали ничего лучше, чем вплести знакомые мелодии в новые композиции, имеющие мало общего с оригиналом.

Важно понимать, что узнаваемость саундтрека достигается не только путём воссоздания знакомых уху звуков, но и благодаря сохранению музыкального ландшафта произведений — чаще всего это связано с неизменностью перечня инструментов, которые звучат в композициях. Абсолютно новая мелодия может звучать очень в духе серии, если исполнить её на тех же инструментах, на которых исполнялись и оригинальные композиции. Работает это и в обратную сторону — неожиданно заигравшая посреди барабанного «трайбла» волынка может быть более чем уместна в отрыве от контекста, но будучи помещённой в игру влияет на колорит музыки, делая шаг в сторону от звучания первоисточника.

В случае с ремейком Gothic такое происходит постоянно — едва ли не в каждой композиции, звучащей в демо-версии, использованы инструменты, не участвовавшие в записи саундтрека оригинальной игры.

Боевая система

Разработчики, кажется, не скрывают, что черпали вдохновение в For Honor. На самом деле они попросту скопировали механики, представленные в боевике от Ubisoft, и сделали это совершенно бездумно.

For Honor — преимущественно мультиплеерная игра, сражения в которой делятся на две категории. Первые — битвы с «мобами» — проходят в обычном режиме, мало чем отличающимся от типичных Action-игр с видом от третьего лица. Вторые — дуэли, в которых реальные игроки сходятся один на один. Именно механику последних разработчики из Barcelona Studio взяли за основу, но это попросту не работает, что и демонстрирует игроку первая же стычка со стайкой волков.

Автоматическая и строго следующая за противниками камера, формат выбора стойки и атаки созданы для фокусировки на одной цели в режиме поединка, что мешает ориентироваться на поле боя, когда вокруг резво шныряют проворные животины. В ситуации, когда игроку необходимо отбиваться от периодически прыгающих на его героя волков, боевая система демонстрирует собственную несостоятельность.

Несмотря на своё несовершенство, прелесть механики сражений в оригинальной Gothic заключалась в том, что она позволяла максимально сосредоточенному игроку победить куда более сильного противника, сделав это его личным достижением. В условиях продемонстрированной автоматизации такой исход маловероятен — герой попросту недостаточно мобилен и не имеет той свободы выбора действий, которую давала пусть и простая, но не диктующая свои условия боевая система оригинальной игры.

UI/UX

Другим ключевым для погружения элементом Gothic было почти полное отсутствие интерфейса, особенно в сравнении с современными AAA-играми. Игрок получал минимальную информацию об окружающем мире, что мотивировало его к самостоятельному исследованию локаций. На это работал и визуальный дизайн — ценные объекты и предметы выделялись на фоне унылых пейзажей с приглушённой цветовой гаммой, а потому подсвечивать их дополнительно не было нужды. Растения видно издалека благодаря ярким лепесткам их цветов, а синеватые кусочки руды, валяющиеся на земле, сразу бросались в глаза. Более ценные предметы чаще всего находились в сундуках, а лежащие на земле вещи зачастую были либо расходниками (стрелы, факелы), либо ржавым оружием, не имеющим особой ценности.

Увы, в представленном прототипе от этого дизайнерского решения отказались — ему на смену пришли маркеры, отмечающие расположенные неподалёку объекты. Конечно, почти в каждой игре их можно отключить, но проблема заключается в том, что разработчики чаще всего создают задания и локации без учёта такой возможности. Не раз и не два в RPG (пользуясь случаем, передаём привет The Outer Worlds!) встречалась необходимость таки включить злосчастный маркер, чтобы найти искомый объект, на поиски которого было безуспешно потрачено несколько минут.

Другим примером разительно отличающегося подхода является наличие карты в качестве одного из основных экранов. Если в оригинале для получения возможности ориентироваться в пространстве игроку приходилось приобретать настоящую карту местности и использовать её, доставая из карманов, то в новой версии Gothic этот аспект упразднили.

Если студия сохранит такой подход при полномасштабной разработке ремейка, она рискуют вызвать гнев самой преданной (и придирчивой!) аудитории — хардкорных фанатов, которые ненавидят, когда их водят за ручку.

***

Представленная разработчиками версия мало напоминает ремейк культовой «Готики» — перед нами полноценное переосмысление, использующее знакомые образы, сюжеты и персонажей. Возможно, авторы новой версии не испытывают к оригиналу того же трепета, что и поклонники серии, а потому используют возможность создания игры для реализации собственных творческих амбиций. Представленный разработчиками прототип ушёл от оригинала настолько далеко, что умудрился превратить некогда немногословного главного героя в болтуна, в одной лишь первой сцене произносящего реплик едва ли не больше, чем его прародитель за весь пролог оригинальной игры.

К счастью для нас, THQ Nordic понимает важность обратной связи и реакции на новую Gothic её фанатов, а потому представленный прототип — лишь попытка прощупать почву и понять, каковы настроения в стане поклонников жанра в целом и «Готики» в частности.

Уже сейчас небезразличные публикуют отзывы в Steam, формируя облик возможного ремейка. Не стоит оставаться в стороне и вам — чем больше конструктивной критики получат авторы, тем лучший продукт ждёт нас на релизе.