Крис Авеллон VS Obsidian: Откровения. Часть 1

Совсем недавно бывший креативный директор студии Obsidian Entertainment Крис Авеллон дал интервью сайту RPGCodex, после чего в комментариях к материалу рассказал о событиях, сопровождавших его уход из компании. Последние несколько дней Крис делится подробностями относительно множества аспектов работы и отношений руководства с подчинёнными, а также высказывает критику относительно проектов и владельцев Obsidian.

Авеллон объясняет свою словоохотливость тем, что владельцы Obsidian пытались шантажировать его, заставляя подписать соглашение о неразглашении, которое не позволило бы ему обсуждать компанию. Именно эта попытка шантажа продемонстрировала Крису, насколько Фергюс Уркхарт и другие боссы боятся огласки, а также подвигла его на то, чтобы всё рассказать.

Мы прочли первые пятьдесят страниц (их количество увеличивается каждый день и в настоящий момент превышает полторы сотни) обсуждения и тезисно выписали главное. Материал будет разбит на несколько частей, поскольку новая информация продолжает появляться даже сейчас.

  • Отвечая на вопрос, почему Авеллон начал рассказывать обо всём этом лишь спустя три года после ухода, Крис заявил, что ждал информации о том, что получит по итогам расторжения отношений как один из основателей и совладелец компании. Он не получил ничего.
  • Во время разработки Pillars of Eternity было совершено множество ошибок, которые привели к усложнению процессов. Вина за это во многом лежит на Эрике Фенстенмейкере, который покинул студию после релиза игры. Он неоднократно извинялся за то, как плохо справился с ситуацией. Впрочем, Эрик перекладывает часть вины на руководителя проекта, коим являлся Джош Сойер. Как отмечает Авеллон, Эрик и Джош плохо ладили. Фенстенмейкер просил сделать так, чтобы они с Сойером не пересекались.
  • Сойером проблемы Эрика не ограничиваются. По словам Криса, он крайне конфликтный человек и ему мало кто нравится. В частности, именно Эрик повлиял на уход из студии Джона Гонзалеза, креативного дизайнера и ведущего сценариста Fallout: New Vegas. Фенстенмейкер ненавидел Джона, о чём последний поначалу даже не подозревал. В результате Эрика пришлось полностью изолировать от Джона, поскольку Фенстенмейкер, равно как и в случае с Сойером, требовал разделить их обязанности, несмотря на то, что формально Гонзалез был его начальником. Авеллон пытался поговорить с Эриком и постараться свести ситуацию к компромиссу, но Фенстенмейкер хотел, чтобы их задачи развели, дабы они никогда не взаимодействовали. Впоследствии, уже после ухода Джона, разработчикам приходилось руководствоваться личными предпочтениями Фенстенмейкера при найме сценаристов, поскольку тому мало кто нравился.
  • Несмотря на сложный характер Фенстенмейкера, который создавал проблемы, Авеллон считает его хорошим разработчиком и даже вступался за него перед руководством, когда Эрика сняли с руководящей позиции во время разработки South Park: The Stick of Truth. Впрочем, потерю Гонзалеза он считает крайне серьёзной для Obsidian. Крис не говорит об этом прямо, но по его словам становится очевидно, что он предпочёл бы уходу Гонзалеза отставку Фенстенмейкера.
  • Проблемы с разработкой Pillars of Eternity приводили к постоянным переработкам. По словам Авеллона, он не приемлет ситуаций, когда сотрудники работают свыше 40 часов в неделю. По его мнению, пайплайн разработки почти каждого элемента был излишне усложнён. Многое было чрезмерно амбициозно спланировано и плохо управлялось. Авеллон предпочёл бы вложить больше денег в решение этой проблемы вместо того, чтобы создавать длительный кранчи для разработчиков, но к его совету не прислушались. Деньги — всегда болезненный вопрос для Obsidian.
  • Крис отмечает серьёзную проблему с количеством диалогов в Pillars of Eternity. Парадоксально, но одной из сложностей при редактировании была невозможность редактора диалогов удалять целые ветки и последовательности. Наличие такой функции должно было быть заложено на стадии планирования людьми, ответственными за технологическую часть, однако этого не произошло. Крис отмечает, что это вина не программиста, который писал диалоговый модуль для движка, а менеджмента, который упустил столь важную функцию при планировании. В результате редактирование диалогов, учитывая количество текста, чрезмерно затянулось.
  • Переизбыток текстового наполнения — обычная проблема для Obsidian, которая, впрочем, до сих пор не решается эффективно. Крис общался с локализаторами, которые занимаются переводом Pillars of Eternity II на другие языки. По их словам, количество текста вдвое превышает изначально запланированное и вдвое же выше заложенного на перевод бюджета. Помимо английского языка Deadfire на релизе будет иметь восемь локализаций. Стоит также отметить, что все диалоги в игре получили озвучивание.
  • Авеллон отмечает, что проблемы зачастую не решаются, а перенаправляются кому-либо, что затягивает процесс. Саб-лиды (в каком-то смысле заместители ведущего специалиста, «лида» — прим.) жонглируют такими задачами, перекидывая их друг другу, в то время как их прямое руководство не находит времени на то, чтобы разобраться в ситуации или хотя бы назначить ответственного за их решение. Зачастую проблемы даже не обсуждаются, а просто существуют, периодически меняя «адресата». Иногда доходит до того, что саб-лиды минуют прямое начальство и приходят к вышестоящему руководству, что вносит ещё больше неразберихи.
  • Крис считает, что всем процессам нужна ясная структура, а всем позициям чёткое описание роли и обязанностей. Он предлагал сделать простую вещь для геймдизайнеров: написать список того, что руководство ожидает от сотрудников и сказать «это меньшее, чего мы ожидаем от вас, но как компания мы рассчитываем на большее, поскольку мы лучше этого». Авеллон считает, что необходимо давать установки, задавать темп и чётко показывать, чего студия ожидает от своих сотрудников, чтобы они знали, к чему стремиться. Генеральный директор компании Фергюс Уркхарт считал, что это совершенно неправильный подход. Подконтрольным продюсерам Фергюс никогда не давал никаких установок и не говорил, чего от них ожидает. Уркхарт заявил, что «люди всё равно будут делать только то, на что ты укажешь». По мнению самого Авеллона, это весьма примитивное представление о человеческое натуре. Кроме того, это своего рода выражение невысокого мнения о тех, кого они наняли. Крис был шокирован, но остался при своём мнении: чёткое распределение ролей и обязанностей решит множество уже имеющихся проблем. Несмотря на это, Криса удивило отсутствие у Уркхарта веры в дизайн. По его словам, всё, чему он учился и что пытался развивать в качестве основы было отброшено в коротком и довольно пренебрежительном пятиминутном разговоре.
  • Вышеозначенная установка ожиданий и разделение обязанностей в настоящий момент всё же имеют место быть в Obsidian. По мнению Авеллона, Уркхарту не важно, насколько логично звучат предложения. Важно, кто их высказывает. Крис общался с дизайнером Dungeon Siege III, который теперь работает в Blizzard. Он рассказал ему историю, согласно которой ещё два дизайнера обращались к Фергюсу по поводу установки ожиданий от сотрудников. Он отклонил предложение первого, зато второго с удовольствием выслушал и согласился, даже несмотря на то, что оба говорили об одних и тех же вещах. Как и сам Авеллон.
  • Крис придерживается мнения, что разработка по методологии Scrum лучше, чем Agile. Она более структурированная и куда менее хаотичная. Obsidian же работают по методу Agile.
  • Авеллон работал над Stormlands и начал замечать «сигналы» со стороны Microsoft, явно дающие понять, что издатель недоволен развитием проекта. Несмотря на это, руководство не позаботилось о запасном плане и не начало искать новые источники дохода или проект. Результатом отмены игры стало самое большое сокращение штата сотрудников в истории Obsidian. Крис отмечает, что виной тому были проблемы с обеих сторон. Obsidian выставили себя жертвами, поскольку им ничего больше не оставалось, но правда такова, что у проекта были проблемы и на стороне разработчиков.
  • По словам Криса, всё не было идеально с самого начала, но лишь в последние пару лет его работы в Obsidian всё стало действительно плохо.
  • Бухгалтерией в компании занималась внештатная сотрудница, давняя подруга Фергюса Уркхарта. За более чем десять лет работы в Obsidian Крис видел её лишь один раз (возможно, два раза, он не уверен).
  • Представители Paradox общались с Авеллоном. Издатель недоволен тем, как Obsidian выполнили порученную им работу. Судя по всему, речь идёт о Tyranny. Говоря об этом, Крис произнёс любопытную фразу: «Будущее готовит куда более весёлые откровения, чем мои».
  • Авеллона не переживает из-за возможных последствий. Несмотря на то, что Obsidian решили не платить ему никаких отступных, он отложил часть заработанных после ухода денег на услуги адвоката в случае, если компания захочет засудить его. Он готов бороться до конца и с удовольствием примет вызов.

Читать продолжение