Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Д. Уэллером. Часть 1

Представленный ниже пееревод интервью с сайта CHS является результатом финансовой поддержки наших вкладчиков (Patreon), за что им выражается особая благодарность.

Сегодня у меня для вас специальное угощение. Ко мне присооединился сценарист из Wormwood Studios Марк Йохалем, а также сценарист и дизайнер Iron Tower Studios Винс Д. Уэллер. Они расскажут о своём видении геймдизайна современных RPG. Используя детали грядущих Fallen Gods, The New World и всё-ещё-безымянной игры Iron Tower про инквизицию в качестве референсов, мы обсудим и поспорим об инвентаре, навыках, боевой системе, дизайне загадок, колдовстве, метагейминге, проблеме сохранения-загрузки и уроках, которые RPG могут извлечь их игр жанра Adventure.

В тексте будут использованы следующие аббревиатуры:

  • AoD – Age of Decadence
  • TNW – The New World
  • PS:T – Planescape: Torment
  • MOTB – Mask of the Betrayer
  • D:OS – Divinity: Original Sin
  • DM/GM – Dungeon Master / Game Master

CHS: Менеджмент инвентаря обычно является чем-то вторичным в RPG, однако это всё равно нечто такое, чем нужно заниматься, и здесь нет какой-то нормы. Некоторые [системы] основаны на весе предметов, другие на пространстве (количестве клеток — прим.), а третьи и вовсе ничем не ограничены. Основная проблема заключается в попытке сбалансировать реализм и удобство, и зачастую считается, что микроменеджмент инвентаря лишь отвлекает от основной направленности RPG — истории.

Марк, мы вообще увидим систему менеджмента инвентаря в Fallen Gods? Какие у тебя есть идеи относительно менеджмента инвентаря и что ты планируешь ввести в будущем?

Марк: Мой обычный подход — возможно, потому что я юрист, — заключается в том, чтобы задавать прямой фактический вопрос. Такой подход мне кажется совершенно необходимым в данном случае.

Поскольку существует множество вещей, которые я мог бы охарактеризовать как «подстрекательство» или «основной мотив», которые привели меня к идее создать Fallen Gods, одним из них было чувство неудовлетворённости системами предметов инвентаря и построением персонажей в RPG. Я давно уже ощущал, что системы инвентаря в RPG тяготеют к девальвации предметов; полагаю, что впервые написал об этом в контексте jRPG, потому что Suikoden предприняла редкий (и, по-моему, весьма похвальный) шаг в сторону апгрейда, а не замены оружия героев на новое. Если вы взглянете на мифологию, фольклор, романы в жанре фэнтези и комиксы — или на любые другие приключенческие истории, — в них предметы, которыми обладают персонажи, сами являются частью сюжета. Индиана Джонс не меняет шляпы и кнуты. Особенно в том случае, когда оружие (будь то световой меч, волшебная палочка из перьев феникса, кавалерийский пистолет, щит из вибраниума или что угодно другое) определяет героя и функционирует как волнорез для истории. Артур дважды получал меч (сначала тот, что из камня, а затем Экскалибур), и всякий раз это что-то рассказывало вам о самом Артуре и меняло направление истории. Это же относится и к оружию в большинстве игр, за исключением RPG — возьмите в качестве примеров лом из Half-Life, дробовик из Doom, винтовку из Contra или Меч Властелина из Zelda.

На самом деле это применимо и к более ранним ролевым играм — получение Длинного меча +1 было чем-то крутым, ты мог ещё очень долгое время не обзавестись чем-то лучшим. Но в случае с RPG, особенно после 2000 года, со временем с оружием приключилось какое-то непотребство; вы едва ли не каждые 15 минут получали что-то новое, и если в игре есть смена перчаток, обуви, шляпы, пояса, колец и ожерелья, то персонаж менял облачение чаще, чем модель во время показов на подиуме. Всё это становилось совершенно бессмысленным. Предметы должны быть чем-то большим, нежели увеличением показателей. Им не хватает повествования, недостаёт некоторой живости, которая есть у вещей в историях вроде «Крепкого Орешка» («Теперь у меня есть автомат. Хоу-хоу-хоу» — цитата из фильма), сюжетах Толкина, в играх типа Metroid или Another World. И зачастую они ломают игровую мифологию, потому что абсолютная повсеместность магических предметов и горы золота, получаемого за их продажу, несовместимы с сеттингами, которые преимущественно близки к средневековым (то есть магические улучшения не должны влиять на базовую экономику).

Полагаю, что мы ещё не раз вернёмся к этому в ходе нашей беседы, поскольку это одна из таких вещей, где обнажается непростая тяга к перетягиванию каната в RPG — между воргеймом и эскапистским нарративизмом. Такое количество предметов, являющееся не только избыточным, но и обязательным в контексте повествования, обеспечивает нечто вроде стратегической и тактический точности (а иногда высмеивается как мин-максинг) и усиливает позиции воргейма. Однако способ, которым современные RPG распределяют предметы, лишает игры геймплейного веса точно так же, как и нарративного. Просто сравните свою реакцию, когда вы находите сундук с сокровищами в Zelda и контейнер в Knights of the Old Republic. Так что это идёт во вред обеим сторонам перетягивания каната, даже если это каким-то образом улучшает тактику.

Однако это недовольство по-настоящему закипело во мне примерно году в 2006, когда я начал переигрывать в игровые книги Lone Wolf на ProjectAon.org. Игры серии Lone Wolf в самом начале дают выбор из очень небольшого количества предметов, которые вы можете взять с собой. Они не обязательно крутые, некоторые из них довольно просты. Но даже эти простые вещи обладают живостью благодаря тому, как книги Lone Wolf сконструированы: учитывая столь небольшое количество предметов, Джо Девер (создатель серии Lone Wolf — прим.) сделал так, что обладание верёвкой действительно имеет значение (верёвка важна и в Age of Decadence, кстати, я это приметил!). И оружие ощущается очень важным, что делает его потерю большим событием, а не просто небольшой неудачей, и получение нового кажется чем-то экстраординарным.

Lone Wolf

Можно сказать, что Lone Wolf использует предметы так, как это делают игры жанра Point-and-click Adventure: получение нового предмета всегда приносит удовольствие, потому что ты точно знаешь, что он разблокирует какую-то хорошую штуку, если ты правильно его применишь, и, если ты используешь предмет всё чаще (к примеру, как плазменный факел в Primordia), он начинает ощущаться очень важным, определяющим персонажа инструментом. Большинство RPG не относятся к предметом таким образом.

Инвентарём в Lone Wolf также очень легко управлять. Здесь не было утомительной (по моему мнению) петли, состоящей из убийства, лута, сортировки, мин-максинга, продажи, покупки, сортировки, мин-максинга и снова продажи, которая является большой частью, скажем, Mask of the Betrayer. Даже несмотря на то, что MOTB сильно тяготеет к нарративной части игры в перетягивание каната, её игровой процесс обладал очень скучной петлёй, которая вредила повествованию (очень неубедительно выглядит то, что Носитель Осколка возится со всем этим). И это на самом деле не улучшает воргеймовую составляющую, поскольку даже если тебе нравится обращаться с цифрами, то не совсем ясно, каким вы хотите видеть этот Tetris с инвентарём, предпочитаете ли вы подсветить все ящики вокруг и «втянуть» предметы из них, или же вы желаете открывать контейнеры и наводить курсор на каждый предмет, чтобы сначала посмотреть статистические параметры предметов. Lone Wolf показал, что избавление от инвентаря в CRPG не просто улучшает восприятие сюжета и ощущение от игры, это также демонстрирует, что этот особенно неприятный «столп» игрового процесса жанра RPG не является несущим и может быть по больше части устранён.

В случае с Fallen Gods идея заключалась в том, чтобы иметь небольшое количество предметов (примерно 25 в общей сумме, при том, что игрок одновременно может переносить не более восьми штук). Предметы разделены на три категории: меч, броня и «прочее». Мечи и броня могут быть одеты на бога (главного героя — прим.), одеть можно только один за раз. Прочие предметы включают в себя шлем, который позволит вам контролировать слабовольных (такой шлем в игре всего один), щит, который может блокировать огонь (также в единственном числе), лур, способный вдохновлять людей на поступки, свечу из жира висельника, которая используется для отваживания воров и людей с нечистой совестью, свиное бедро, обрастающее мясом заново после того, как его объели, окаменевший череп, способный провести героя по скрытому пути над или под камнем, и прочие вещи такого рода.

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer
Инвентарь Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer.

Такие предметы обычно используются в игровых событиях типа «Выбери своё приключение» (как Lone Wolf), но почти все они также обладают пассивными статистическими бонусами (увеличение силы атаки, повышение шанса уговорить собеседника, дополнительная еда каждый ход, и так далее), так что, даже если вы никогда не попадёте в место, где вы по сюжету можете использовать такую вещь, она всё равно будет ощутимо улучшать ваши способности. Кроме того, многие из них могут быть переданы кому-то из ваших спутников, и это приведёт к получению других эффектов. Эта система даров — повествовательная необходимости в игре, вдохновлённой сагами, но она также обеспечивает дополнительный стратегический уровень, поскольку вы навсегда теряете предмет, подарив его. Очевидно, что передача оружия воину улучшит его показатель атаки. Но здесь также есть и более необычные эффекты. Подарив скальду Кровь Старца (ферментированная кровь величайшего скальда Орма, которая сохраняет свежесть, находясь в магическом роге), вы повысите уровень этого героя и сделаете его абсолютно лояльным. Иногда предметы оказывают эффекты, которые являются по большей части троллингом, как например Шлем Трепета, который я упоминал ранее. Если дать его грубияну, он начинает вести себя настолько грубо, насколько вы только можете себе представить.

Как бы то ни было, на мой взгляд вопрос к Fallen Gods, равно как и к любой другой RPG, заключается в том, является ли предмет необходимым для определённого сеттинга (представьте себе CRPG в Японии эпохи Сенгоку без катаны!), для обеспечения значимого прогресса (игрокам периодически необходимо улучшить их снаряжение) или для создания интересных геймплейных возможностей (к примеру, безотносительно Fallen Gods, механика тактического распределения нагрузки или богатая система крафтинга). Различные типы игр должны иметь разные ширину (т.е. количество) и глубину (т.е. интересные эффекты) систем инвентаря. К примеру, вам действительно нужна куча всякого хлама в рамках постапокалиптической RPG, где собирательство и крафтинг могут быть центром истории и игрового процесса. Но вам, очевидно, не нужна груда хлама, если вы делаете игру о героических приключениях в стиле Толкина.

Менеджмент инвентаря сам по себе может быть весёлым лишь в ограниченных обстоятельствах. К примеру, необходимость следить за износом и грузоподъёмностью, что неплохо работало в Realms of Arkania или Betrayal at Krondor, хотя лично мне идея нравится лишь как концепт, а не на практике. Полагаю, большая часть всего этого должна быть автоматизирована, чтобы время игрока тратилось на принятие решений, а не реализацию действий, связанных с тем, что положить себе в инвентарь. Менеджмент инвентаря в Fallen Gods будет по большей части автоматизирован.

Betrayal at Krondor
Так выглядит инвентарь в Betrayal at Krondor.

Винс: Ты платишь Марку за количество слов?

CSH: Как будто я мог бы себе это позволить! Ты вообще знаешь, сколько платят юристам? Твой ход. Насколько я могу судить, система менеджмента инвентаря в AoD вращается вокруг ограничения цикличности предметов, одноразовых вещей, хлама или добычи, а не самой системы менеджмента как таковой. Это работает в условиях того, что из себя представляет игра, но я не уверен, что это так же хорошо сработало бы в более традиционной RPG. Какие у тебя есть мысли относительно менеджмента инвентаря, какую систему мы увидим в The New World и в безымянной пока игре об испанской инквизиции?

Винс: В отличие от моего уважаемого коллеги, я придерживаюсь традиционного подхода «начни со ржавым мечом, надень штаны и ищи сундук с сокровищами, где найдёшь старый меч и рубашку». Этого не бывает слишком много.

Каждому игроку RPG представляются по-разному. К примеру, я знаю парня, который считает, что настоящий фокус RPG — это сюжет, что, конечно, чепуха. Другие люди придерживаются мнения, что RPG — это про сражения, а остальное — лишь ширма, но истинные интеллектуалы давно уже выяснили, что RPG — это про персонажа 1-го уровня, который пускается в эпические приключения для достижения 20-го.

Снаряжение героя отражает важные вехи в этом путешествии, позволяя игроку засвидетельствовать трансформацию героя из человека, которому некогда приходилось искать обноски в сундуках, в рыцаря в сияющих доспехах Армани ограниченного тиража.

И вам этого у нас не отнять, понятно?

The New World
Следующая RPG Винса Уэллера называется The New World и рассказывает о корабле-ковчеге, многие сотни лет летящем в сторону планеты, готовой для колонизации.

P.S. В AoD было 252 уникальных предмета, не считая улучшенных вариантов из другого металла. в TNW их будет намного больше (стволы, тактические бронежилеты, плащи, противогазы, ботинки, очки, гаджеты, импланты и прочее). Сам инвентарь разделён сеткой, он будет иметь фильтры по типам предметов и даже кнопку сортировки (продаётся отдельно).

CSH: Есть ли способ сделать менеджмент инвентаря полезной функцией, которая действительно служит для улучшения игры, а не является интерфейсом с опциями?

Марк: Конечно; почти любая игровая механика может мимикрировать под какую-то деятельность из реального мира, и разочарование от борьбы с этой механикой приведёт к появлению разграничения между игроком и персонажем. Допустим, у вас есть игра, в которой герой должен распаковывать и перепаковывать чемоданы за отведённое время (чтобы успевать на авиарейсы). Тогда борьба с инвентарём станет чем-то вроде мимесиса: умелый игрок сможет сохранить больше своих вещей между перелётами и не допустит, что его одежда помнётся, а хрупкие вещи расколются, потому что они упакованы не беспорядочно. И максимизация пространства инвентаря, которое слишком ограничено, чтобы вместить всё желанное и необходимое (а также радость в результате нахождения нового способа впихнуть все свои вещи) отлично подходят игре про бомжа или бродягу. Фактически, вы могли видеть такую механику в Neo-Scavenger. Вы также могли бы построить осмысленный игровой процесс вокруг загрузки припасов, добавив лимит веса и сделав некоторые из них скоропортящимися, как в The Oregon Trail или Realms of Arkania.

Но мне это кажется особыми случаями. Обычно использование инвентаря в RPG не служит какой-то важной цели. Сама мысль о том, что Безымянный из Planescape: Torment, Носитель Осколка (MotB), герой Vampire: The Masquerade — Bloodlines или Изгнанник (KotOR2) были обеспокоены тем, как упаковать свои вещи — это абсурд. Такой же абсурд, как когда герои Final Fantasy 8 останавливаются, чтобы поиграть в Triple Triad (карточная мини-игра — прим.). В каком-то смысле даже абсурднее этого. В этих играх нет навыка или целей, связанных с сортировкой вещей — возможно, это питает (с временным удовольствием и долгосрочным неврозом) какую-то часть нашего мозга, как это делают Idle-игры (Match-3, Tetris и т.д. — прим.), но это не имеет смысла.

Neo-Scavenger
Neo-Scavenger — натуральный симулятор бомжа.

Для меня этот стандартный инвентарный Тетрис представляет собой серию принимаемых разработчиками решений в стиле «что ж, значит мы должны…»: «Разве это не странно, что игроки могут нести бесконечное количество вещей?» Что ж, значит мы должны ввести какой-то лимит по весу. «Разве это не странно, что размер меча такой же, как и размер кольца?» Что ж, значит мы должны… И так далее. Никто не говорит в самом начале разработки, что «Эта механика улучит игру, потому что она даёт игроку осмысленные и вознаграждающие его способы взамодействия». Эта механика просто разрастается, становясь вездесущей, и укореняется, потому что её вездесущесть становится одной из базовых фич.

Винс: Должен признаться, что я не изучал эзотерическую философию, окружающую инвентарь, так что мне нечего тут добавить. В RPG вы одержимо собираете все виды хлама, как серийный убийца коллекционирует трофеи, снятые с жертв, и таскаете их с собой повсюду (или находите заброшенный дом с сундуком, сделав его своим хранилищем).

Раз у ж ты упомянул Realms of Arkania, то я скажу, что скорее механика путешествий, а не инвентаря, добавила дополнительную глубину взаимодействия с небоевыми предметами. Тебе нужно было взять с собой котелок, чтобы готовить пищу (употребление сырых продуктов повышало шанс заболеть, а раз путешествия были довольно опасными, то захворать, становясь день ото дня всё слабее, было последним, что тебе нужно), ботинки и накидки, чтобы не замёрзнуть, еду и воду, а также травы, чтобы лечить болезни, которые легко подхватить, и так далее.

Что было круто, так это то, что игра давала реалистичную небоевую угрозу (aka элемент выживания), которая требовала, чтобы небоевые предметы занимали и без того ограниченное пространство. Хотел бы я, чтобы больше RPG имело такие особенности, но понимаю, почему этого нет — это ещё одна механика, которая требует отличного дизайна (то есть глубины и комплексности), соответствующей интеграции и баланса.

Realms of Arkania
Классическая Realms of Arkania. Две первые игры трилогии уже получили неплохие ремейки.

CSH: В «традиционных» (читай, основанных на сражениях и западных) RPG, напряжение и стимуляция игрока, похоже, управляется путём увеличения плотности сражений или их сложности, а также прерывания битвы для диалога и экспозиции. Винс, я бы сказал, что вы сейчас несёте факел осмысленных небоевых столкновений в RPG, и мне хочется узнать, что такое изменение в подходе значит для геймдизайна RPG в целом. Было множество различных способов пройти AoD до конца без участия в битвах, но при этом от отсутствия стимула или напряжения игра не страдала. Какие методы ты использовал? Увидим ли мы больше этого в TNW или вашей игре про инквизицию?

Винс: Мы прибегли к эскалации событий и повышению ставок. К примеру, в AoD всё довольно спокойно в начале игры, так что игрок разбирается с относительно простыми локальными проблемами. К концу первой части местный гарнизон Имперской Гвардии либо берёт город под свой контроль, либо погибает, пытаясь это сделать. Каждый сценарий создаёт рябь на водной глади сюжета и заставляет различные фракции действовать. Лорд Гаэлий ищет поддержки у сомнительных союзников, что в свою очередь заставляет лорда Меру отбросить осторожность и форсировать планы по возвращению богов. Каждое действие имеет определённый отклик и события начинают эскалироваться очень быстро, затягивая вас в этот водоворот.

Я считаю, что это работает достаточно хорошо, и мы планирует использовать тот же подход как в случае с TNW, так и при разработке игры про инквизицию. Плюс, довольно логично, что куда сложнее убедить генерала встать на сторону твоей фракции, равно как сломить осаду или же захватить город, чем убедить недовольного солдата поведать нужную вам информацию.

В самом начале TNW фракции пребывают в блаженном неведении о вашем существовании, что делает жизнь игрока и героя не особенно насыщенной, но довольно безопасной. Затем вы находите определённый объект, начинаете искать покупателя с лучшим ценовым предложением и привлекаете к себе внимание, а каждый ваш шаг создаёт резонанс и нагнетает напряжение.

CSH: В своё время это не пришло мне в голову, но, вспоминая об этом сейчас, думаю, что так и было. В отличие от Baldur’a Gate, Pillars of Eternity и прочих, игровой процесс AoD почти не меняется от одной главы к другой, а потому напряжение создаётся исключительно через эскалацию риска и вознаграждение (в абстрактном смысле). Это интересная идея, но вы доказали, что она работает.

Марк, методы, которые я изначально упомянул, работают и в приключенческих играх, я имею ввиду плотность и сложность загадок. Что мы увидим в Fallen Gods?

Марк: Вообще-то я не уверен, что предпосылка вопроса верна относительно игр приключенческого жанра (и она также может не быть верна в отношении RPG). Поскольку головоломки (особенно самые сложные) останавливают игру, они, как правило, снижают темп и напряжение. В случае с Primordia, когда нам нужно было усилить волнение игрока, мы старались фокусироваться на одной загадке, зачастую довольно простой (к примеру, сбежать из здания суда, когда на вашем пути стоит SCRAPER), и избавиться от необязательных головоломок. Напротив, высокая плотность загадок и их сложность коррелирует с более созерцательными участками игры (к примеру, когда вы пытаетесь соединить Код Совета).

В случае с RPG филлерные (необязательные, созданные, чтобы заполнить время или растянуть длительность игрового процесса — прим.) сражения зачастую скорее понижают напряжение игрока, потому что ставки невысоки, а удовлетворение наступает моментально (враги мрут как мухи). Сражения в AoD — не филлерные, но если бы в AoD были такие битвы, которые есть почти в любой другой RPG, то они были бы менее напряжёнными, чем выбор, отягощённый последствиями.

The Age of Decadence
The Age of Decadence отличается ветвистыми и многословными диалогами.

В случае с Fallen Gods я бы сказал, что события (имеются в виду не любые события, а конкретно игровые ситуации, называющиеся «Событиями», в оригинале «Events» — прим.) имеют, вероятно, более высокое напряжение, чем исследование или схватки, потому что вы сталкиваетесь с целой последовательностью выборов. С наиболее дорогостоящими для вас событиями (к примеру теми, что создают вам проблемы, а не усиливают) вам предстоит иметь дело в пещерах и болотах (это наши «подземелья»), которые на деле являются лишь цепочкой препятствий, за которыми следует кульминация с потенциальной наградой (чаще всего с привлечением «мини-босса» вроде вурма, ведьмы, колдуна, драуга, лидера бандитов или кого-то подобного). Таким образом, подземелья, представляя собой последовательную череду событий, которые идут одно за другим и ведут к возможности получения хорошей выгоды, являются теми местами, где напряжение будет наибольшим.

Но, поскольку события в игре имеют куда более медленный темп, нежели исследование игрового мира или сражения (которые по больше части выполнены в виде текста и полны выборов), у нас складываются довольно странные реверсивные взаимоотношения [между игрой и игроком], в которых темп игры наиболее высок (как с точки зрения происходящего во время хода игрока, так и относительно событий на экране) в моменты наименьшего напряжения. На самом деле это актуально и для всех игр с пошаговыми боями, поскольку самый сложный бой — тот, в котором вы больше всего думаете и в котором тратите больше времени между ходами.

CSH: Раз уж мы заговорили о головоломках… Помимо того, что они являются ядром приключенческих игр, они также были отличительной особенностью P’n’P RPG. Несмотря на это, их электронные аналоги обычно довольно унылы, а большая их часть даже не интегрирована должным образом. Другой проблемой загадок в CRPG является тот факт, что они стараются обходить стороной характеристики персонажа, а для решения полагаются на интеллект игрока. Так как же сделать хорошую головоломку и какие уроки разработчики RPG могут вынести из приключенческих игр?

Винс: Я люблю головоломки в играх жанра Adventure, но я абсолютно к ним индифферентен в случае с RPG, причину чего я объяснить не в силах. Возможно, это как раз потому, что они зачастую унылы и почти никогда должным образом не интегрированы, как ты и сказал.

Primordia
Primordia — первое творение Марка Йохалема.

Марк: Как и Винс, я обычно недоволен головоломками в RPG. Мне нравятся загадки ради загадок (в Betrayal at Krondor они были очень умные), но головоломки редко вписываются в игровой процесс или мифологию. Кроме того, я считаю, что RPG работают куда лучше, когда у игрока есть несколько путей движения вперёд. Самое интересное в RPG для меня — это решать, как продвигаться дальше, а не пытаться понять, что делать дальше. Лично для меня (на уровне успех/провал) RPG больше связаны с решением краткосрочных проблем и долгосрочным ростом с точки зрения игрового процесса, а также с изучением решений и последствий, к которым они приводят с точки зрения повествования. RPG с мощной историей эмоционально вовлекает в исследование, делая его не просто экспериментом, но даже в RPG с посредственным сюжетом можно получить удовольствие от экспериментирования. Головоломки скорее задерживают игрока до тех пор, пока он не сделает правильный выбор, что конфликтует с вышеозначенным.

В Fallen Gods не будет никаких загадок. На самом деле, в эту игру головоломки было бы особенно тяжело внедрить, потому что она объединяет процедурно-генерируемый мир (речь о карте мира, которая создаётся заново при запуске новой игры, чтобы игрок не мог сжульничать — прим.) и созданный заранее контент. Головоломки ручной работы, которые будут появляться независимо от того, как контент распределён по всему миру, находятся за пределами моего понимания. Вам нужно либо делать загадки на основе физики, либо контролировать их размещение.

И всё же, сказав всё это, я считаю, что RPG есть чему поучиться у приключенческих игр — это касается области предоставления ограниченного количества возможных действий, каждое из которых при этом имеет значимый результат. Для меня, например, Quest for Glory, которая смешивала правила RPG с опытом приключенческой игры (или наоборот?) является самым близким к ощущению того, что DM/GM создаёт вокруг моих выборов интересные ситуации. Обычно задействуется предмет или навык, с помощью которого разблокируется возможность использовать другой предмет или навык.

Quest for Glory
Игры культовой серии Quest for Glory представляют собой редкий сплав из квеста и RPG.

Это именно то, что, очевидно, делает и AoD, и во многом комбинация повествовательных опций в стиле «замок-ключ» с созданным вручную контентом действительно чувствуется как игра жанра Adventure — как и головоломки, но не так, как они обычно подаются в RPG. Вместе с тем, полагаю, вы могли бы сказать, что каждое событие в Fallen Gods имеет эту головоломочную дефиницию (в том смысле, что вы пытаетесь найти оптимальный путь, учитывая ваши предметы, навыки и спутников).

CHS: Ты заговорил об интеллекте игрока. А вы сами предпринимали какие-либо шаги, чтобы предотвратить метагейминг, или же позволяете игрокам играть так, как им нравится? Я поднял этот вопрос, потому что закончил играть в Divinity: Original Sin 2 не так давно и задумался о том, как Larian Studios приняли метагейминг (это больше касается первой части, впрочем), позволив игроку решать загадки любым способом, который им взбредёт в голову, или вообще обходить их стороной, а иногда даже убивать боссов, не завязывая с ним бой. Исполнение не было идеальным, но я полагаю, что планирование метагейминга как элемента дизайна игры потенциально может стать шагом в правильном направлении для создания того, о чём ты говорил, когда упомянул, что «DM/GM создаёт вокруг моих выборов интересные ситуации».

Марк: Я не уверен, что приведённый пример из D:OS является метагеймингом в том смысле, в котором я себе его представляю. Всё это вызывает вопрос, действительно ли успех в RPG определяется характеристиками персонажа, а не навыками игрока, но этот вопрос верен относительно стратегических сражений и тактики в целом, и я на самом деле не думаю, что это метагейминг. Мне не кажется, что креативность игрока нужно считать метагеймингом в том, что касается исследований или головоломок.

Для меня настоящей проблемой метагейминга являются ситуации, когда вы строите механики вокруг идеи, что игроки будут принимать неоптимальные решения, базируясь на внешней информации. Иногда такая информация исходит из игровых гайдов, в других случаях из опыта игроков. Если бы мне нужно было критиковать AoD, то я бы, пожалуй, остановился именно на таком виде метагейминга. Многие выборы, совершаемые игроком в области распределения очков навыков оказываются бессмысленными без предварительного получения какой-либо информации. Конечно, ответом будет то, что нет никакого греха в создании неоптимального билда персонажа, но различные аспекты того, как AoD была сконструирована (и это не уникальный случай), напирают на необходимость оптимизации и, таким образом, метагейминге.

Divinity: Original Sin II
Битвы в Divinity: Original Sin II не только красочны, но и разнообразны.

Тем не менее, очень сложно определить форму проблемы и решить, проблема ли это вообще. Потому что многие игроки любят изучать и разбирать комплексные RPG-механики.

На самом деле я вижу, что некоторые типы метагейминга могут обеспечить замечательные впечатления от игрового процесса. Некоторые мои любимые игры были построены вокруг механик проигрыша и использования данного опыта для получения преимущества: Varicella, Dragon’s Lair (возможно, не самый замечательный игровой процесс, но точно запоминающийся, если ты ребёнок), ADOM (в действительности, весь жанр Rogue-like и современные Rogue-lite) используют их разновидности. Hadean Lands, в которой Эндрю Плоткин сделал метагейминг частью самой игры. Но мне кажется очевидным, что в этих играх есть основа, которой нет в AoD — ожидание того, что игрок будет проходить игру много раз. В случае с AoD, полагаю, средний игрок создаёт одного персонажа, играет до конца, а затем больше не возвращается к игре.

Fallen Gods же применяет дизайн Rogue-lite. Мы ожидаем, что игрок будет играть, проигрывать, снова играть, снова проигрывать и так далее, постепенно получая базу знаний, которая позволит ему выработать стратегию действий и предсказывать, какой путь обеспечит ему возможность этой стратегии придерживаться. Это, равно как и AoD, игра об исследовании повествования в том смысле, что каждое событие строится вокруг выборов, многие из которых открываются только при наличии предмета, навыка или нужного спутника, поэтому игрок, надеюсь, захочет переиграть не только для того, чтобы выбрать оптимальный путь, но и для того, чтобы отклониться от этого пути и посмотреть, что произойдёт. «Дверги пресмыкаются перед ведьмами? Ого! Теперь, когда у меня [в команде] есть ведьма, я хочу найти побольше событий, связанных с двергами, и посмотреть, что из этого выйдет!»

Fallen God
Так выглядят «События» в Fallen God.

Ещё один пример связан с луром. Вы можете подуть в него, направив в лицо любому унылому или запутавшемуся персонажу, которого встретите. Это не всегда оптимальное решение, зато всегда заманчивое. К примеру, в событие под названием «Невменяемый» вы можете сыграть в «Гэндальфа против Теодена», использовав лур на пристарелом ярле, который отказывается верить, что его взрослый сын плетёт против него интриги:

«Вы поднимаете лур к губам и мощно выдуваете воздух прямо в старческое лицо ярла, пробуждая его разум от дрёмы. Помутневшие глаза моргают, а конечности охватывает сильнейшая дрожь. Затем, словно пробудив давно забытую силу, он выхватывает из-за пояса нож и погружает лезвие в шею своего сына. Каждый удар умирающего сердца выталкивает всё больше и больше крови на меха, укрывающие владыку. Он сбрасывает их с себя и встаёт, вновь статный муж, обхватывая красными руками ваши запястья. «Дайте этому богу злата», — говорит он своим людям, — «И сожгите плоть от моей плоти в качестве подношения». Это лучший финал из тех, на которые вы надеялись.

Есть ещё событие под названием «Паданцы», во время которого вы идёте через поле, заполненное мёртвыми птицами, судя по всему, ритуально убитыми призраком орла упомянутого ранее скальда Орма. Игрок, у которого есть накидка из кожи вурма (этот предмет позволяет понимать речь птиц, о нём Марк рассказывал в дневнике, перевод которого мы публиковали ранее — прим.) и навык «Знания о Смерти» (он дарует возможность говорить с мёртвыми) позволят достичь интересного результата. Это возможность, которая может быть очевидна в момент столкновения с данным событием, но при этом будет заблокирована из-за отсутствия двух элементов.

Несмотря на то, что изначально метагейминг был связан с мин-максингом в попытке победить игру, я надеюсь, что в конечном итоге он будет скорее о том, как докопаться до её секретов (что, конечно, справедливо и для AoD).

В настоящий момент я беспокоюсь лишь о том, что у нас нет правильного ощущения того, как много времени займёт прохождение. Сначала я подумал, что оно займёт около часа, но теперь я задаюсь вопросом, может ли оно растянуться на куда больший срок? К сожалению, мы не можем протестировать это прямо сейчас, потому что для этого необходимо иметь весь контент. До тех пор, пока все события не будут написаны, я не могу сказать, как много времени займёт прочтение и навигация.

Icewind Dale II
Icewind Dale II — последняя RPG ныне покойной студии Black Isle.

Винс: Я поддержу. Во-первых, результаты ваших выборов не могут быть равны по-умолчания, не говоря уже о том, что всё это в высшей степени субъективно, так что некоторые игроки «метагеймят», чтобы получить желаемые последствия, и мы не можем поделать с этим ничего такого, что не привело бы к устранению самого выбора.

Во-вторых, многие игроки очень заморочены на том, чтобы найти оптимальный вариант, дающий доступ к максимальному количеству контента, и их первое прохождение будет неоптимальным по-умолчанию, поскольку они не знают ничего об игре, включая Вещи, Которые Действительно Важны.

Я помню релиз Icewind Dale 2 в 2002 году. Что люди действительно хотели знать на форумах Interplay, так это является ли Святой Мститель длинным мечом, или же он двуручный, как это было в Baldur’s Gate 2. Да вы только представьте, что ваш паладин как идиот обучается сражению на двуручниках, дабы в середине игры выяснилось, что Святой Мститель — это длинный меч!!! Эта космическая несправедливость могла затуманить ваш рассудок и превратить в сломленную горечью утраты бедняжку. Бьюсь об заклад, с Голлумом нечто подобное и произошло.

Продолжение следует…