Марк Йохалем представил Fallen Gods

Марк Йохалем представил Fallen Gods на RPGNuke

Автор атмосферного квеста Primordia Марк Йохалем уже давно анонсировал ролевую игру Fallen Gods, однако подробности о ней раскрыл только сейчас. На официальном сайте студии Wormwood было опубликовано подробное описание, дающее ответы на многие вопросы. Приводим его перевод ниже.

Когда-то мир был лучшим местом, боги были величественнее, войны закончились, а смерть не была так близка. Ты рождён в Облачных Землях в те самые дни, будучи одним из Ормфолков, вечно молодых и сильных, кому благодаря деяниям твоих предков поклонялись те, что живут внизу. Но всё изменилось к худшему. Волки и более страшные твари таятся в ночи, законы не соблюдаются, а сердце человека отвердело к твоему роду. Ваши братья обернулись друг против друга… и против вас. Вы были изгнаны с облаков, падший и сломленный бог на горькой земле. Но вы воспряли, не поддавшись смерти, с единственной призрачной надеждой — пробить себе дорогу обратно на небеса, к дому, который ваш во праву.

Fallen Gods — это RPG, вдохновлённая настольной игрой Barbarian Prince и компьютерной игрой King of Dragon Pass, а также сагами, эддами и фольклором далёкого севера. Fallen Gods со свойственной ей тёмной тональностью рассказывает историю бога, пытающегося выжить в умирающем мире, где правят могучие существа, лишённые мудрости, которая помогла бы излечить раны, оставленные войнами. Игра находится в разработке порядка четырёх лет, а сам концепт десятилетиями зрел в моей голове.

В сердце Fallen Gods лежат интерактивные событие, что-то в духе книг «Выбери своё приключение», таких как Lone Wolf. На протяжение игры вы посетите города и подземелья, встретите на пути незнакомцев и друзей, столкнётесь с земными и неземными врагами, а также станете свидетелем самых разных чудес. Все эти события сопровождаются вручную нарисованными иллюстрациями и состоят из серий так называемых узлов. Каждый из них является параграфом текста, за которым следует несколько вариантов действий на выбор. Для некоторых из них потребуются навыки, которыми владеет бог, для других предметы, а для третьих — спутники.

Fallen Gods

Эти события, равно как и сама Fallen Gods, посвящены исследованию игрового мира, механик и сюжета. В каждой сессии сокрыты дюжины и сотни всевозможных событий, которые распределены по случайно генерируемой карте таким образом, чтобы быть как неожиданными, так и согласованными между собой. События — это и направления для игрока и препятствия на его пути. Они знакомят с достопримечательностями и персонажами, которые оживляют мир и делают исследование географии опасным и вознаграждающим.

Fallen Gods

Fallen Gods

События также дают вам пространство для изучения игровых механик. Как мир меняется каждую новую сессию, так и бог получает иные навыки, силы, припасы, спутников и снаряжение. Эти вещи, по отдельности и все вместе, являются инструментом, который позволяет открывать новые пути. Какие-то из них очевидны, другие требуют опыта и мышления. Так, например, навык «Знания о Смерти» (позволяет богу говорить с мёртвыми) и плащ из кожи вурма (позволяет понимать речь птиц) вместе способны разблокировать дополнительный вариант решения в событии «Виндфолл». Оно начинается с того, что бог находит поле, усеянное трупами скворцов. Или, например, в «Ките» игрок может использовать навык «Дикое Сердце» (позволяет подчинять зверей своей воле) и Гвоздь (магическое копьё), чтобы отбросить и загарпунить титульного противника. А скриншот ниже демонстрирует несколько развилок в начале события «Всё потеряно».

Fallen Gods

По мере того, как игрок разными путями проходит через эти события, он больше узнаёт о мире и том, как произошло его падение. Это «повествовательное исследование» отражает три ценности (помимо основной цели сделать больший акцент на тексте). Во-первых, игрок узнаёт о релевантности игровых механик и их практическом применении. Как и в чудесной King of Dragon Pass, понимание законов и мироустройства сеттинга помогает во взаимодействии с друзьями и врагами, делая ваш выбор осмысленным, а не основанным на предположении. Во-вторых, несмотря на то, что Fallen Gods изобилует текстом, чтение должно приводить к действиям: игрок не получает контроль обратно сразу после параграфа текста, он принимает решения со стратегическими последствиями, сражается в тактических боях или исследует мир. В-третьих, сеттинг должен быть жутковатым и тревожным, произрастающим из той же благодатной почвы, на которой цветёт современное фэнтези, но растущим в ином направлении.

Fallen Gods

Сеттинг появился благодаря моему увлечению Исландией и её невероятному Содружеству, нации сладкоголосых скальдов, смекалистых воинов, женщин-троллей и землям, которые по ночам освящает Северное Сияние, и где некоторые люди до сих пор поклоняются прекрасным в своей порочности скандинавским богам. Где, кроме Исландии, могли написать сагу о человеке, что «был таким хорошим законоведом, что никто не мог с ним сравниться»? Это Ньялль Торгейлссон, герой «Саги о сожжённом Ньялле» из X века, человек, который провозглашал, что «лишь на законе будут строиться наши земли». В саге демонстрируется совершенно иной исход, когда сцены ферм и семей уступают место бесконечной кровавой вражде, которая приводит Ньялля к печальному концу. Где, как не в Исландии, мужчины мечтали о наброке, приносящих богатство штанах, сшитых из человеческой кожи? Где могли появиться тильбери, сосущие молоко черви, созданные ведьмами из обёрнутых шерстью рёбер? Какие другие земли — столь малые, столь удалённые и столь бедные — могли породить не только Снорри Стурлусона (исландский скальд, автор «Малой Эдды» и «Круга Земного» — прим.), но и Лейфа Эриксона (скандинавский мореплаватель, первым посетивший Северную Америку за пять столетий до Колумба — прим.)?

Но Fallen God — не «скандинавская» игра, и не игра про «викингов», равно как не игра в сеттинге, вдохновлённом Толкином. Скорее, как и собственный мир Толкина, она сплетена из старых легенд, что разлиты по новым бокалам. Надеюсь, это даст ощущение чего-то знакомого, но в то же время чуждого.

В ближайшие недели мы планируем больше рассказать о сеттинге и механиках игры, арте и пикселях, музыке и повествовании. Мы поведаем о том, что уже готово, а что требует доработки. У нас нет даже примерной даты релиза, потому что всё это и так уже затянулось намного сильнее, чем я мог представить. Вероятно, игра выйдет в 2018. Вероятно, в 2019. А может и того позже. Так или иначе, игра будет закончена «в нужный момент».