Новая информация из блога разработчиков Kingdom Come: Deliverance

В новом обновлении официального блога студии Warhorse Дэн Вавра рассказал обо всех событиях, произошедших после завершения кампании на Kickstarter. Перевод подготовил JimDiGreez.

С самого окончания кампании на Kickstarter мы были весьма молчаливы. Мы понимаем что вам интересно взглянуть на процесс разработки, поэтому я здесь, чтобы рассказать о наших планах на ближайшие месяцы.

После двух бешеных месяцев многие из нас смогли переключиться на домашние дела. Было необходимо разобрать тонны писем, накопившихся в электронной почте, откликнуться на предложения интервью, которые я не успел дать во время Kickstarter-кампании. Повесить обратно входные двери, которые были оторваны потоком журналистов из разнообразных издательств (например, Forbes), и навещавшими нас коллегами-разработчиками.

Мы резко поменяли наше отношение к Microsoft и Sony. Наконец-то у нас появились «дев-киты» на обе платформы, помимо этого мы узнали значительно больше нюансов об издании и распространении нашей игры. Встреча с представителями Sony оказалась весьма плодотворной. Но прежде чем мы ударимся в детали, стоит отметить, что будущее весьма благосклонно к инди-разработчикам, чего нельзя с уверенностью сказать об издателях.

Интернет-магазин

Мы решили открыть интернет-магазин, который позволит продолжить сбор средств и предоставит возможность оплаты через PayPal. К сожалению, это заняло немного больше времени, чем мы ожидали. Кроме того, мы пока не до конца разобрались, можно ли продавать консольные версии игры через наш сайт, так что к моменту запуска интернет-магазина можно будет приобрести только версии для Windows, Mac OS и Linux.

Мы надеемся, что удастся открыть магазин в самое ближайшее время, если всё пойдёт хорошо, то уже в первую неделю апреля будет запущена пробная версия с ограниченным функционалом, которая будет работать до тех пор, пока мы не убедимся, что всё работает как следует.

GDC

Нас часто спрашивают, поумнели ли издатели и выстраиваются ли уже они в очередь за нашей игрой. Не совсем. Если вы считаете, что Бобби Котик с огромным мешком денег уже вылетел первым самолётом в Прагу, то мне жаль, но я вынужден разочаровать вас. Во-первых, это выглядело бы совсем не кошерно, если бы мы продали права на издание игры крупному издателю сразу после Kickstarter-кампании. А во-вторых, издатели очень насторожены, потому что всё может закончиться как в истории с Facebook и Oculus Rift.

Тем не менее, у нас уже была куча встреч с потенциальными партнёрами. Встречи с представителями издательств оставили смешанные впечатления и из них можно сделать вывод, что чем меньше издатель, тем выгодней его предложение. Кажется, крупные издатели ещё не уловили, что если они не предлагают больших денег и не принимают на себя риски, то они сегодня уже никому не нужны.

У нас был один курьёзный случай: крупный издатель рассказывал о невероятных затратах на маркетинг, из-за которых нам пришлось бы делить с ним прибыль от продаж игры пополам. Затем мы поговорили с представителями одной известной маркетинговой компании, которые сказали, что готовы выполнить ровно ту же работу за половину суммы, если бы мы согласились сотрудничать с ними.

C момента основания компании я говорил всем, что, возможно, лучшим вариантом для нас стало бы самостоятельное издание игры (если, конечно, у нас на это были бы деньги). После всех встреч с потенциальными партнёрами, остальные члены нашей делегации пришли к такому же мнению. Цифровые копии мы можем без каких-либо проблем распространять через интернет, а полки магазинов заполнить с помощью малых издательств, у которых аппетиты значительно скромнее, чем у крупных игроков индустрии.

За кулисами разработки

Практически в одночасье наша команда выросла с тридцати до пятидесяти человек, а в следующем месяце нас станет уже шестьдесят. Кто пополнил наши ряды? Конечно же опытные коммандос из ныне расформированной 2K Czech, в том числе старший художник по персонажам и «концепт-парень» Микулаш, а также Мартин, создававший модели автомобилей в Mafia. Кроме того, у нас появилось множество новых сценаристов, пять концепт-художников и, что самое важное, среди нас теперь целых восемь дизайнеров.

Планы на ближайшие месяцы

Теперь настало время поговорить о том, что же будет дальше и каким образом мы собираемся поддерживать связь. Разумеется, мы продолжим вести блоги, в которых каждый месяц будем сообщать о прогрессе разработки.

И, конечно же, мы будем поддерживать связь на форумах. Признаюсь, я сначала беспокоился, что в такой среде у нас могут возникнуть проблемы с завышенным ожиданием, радикальными идеями и резкой реакцией. Но пока что я в восторге от форумов, обсуждения там проходят в очень культурной форме, мы уже увидели целый ряд хороших идей и советов от игроков, интересующихся историей и знающих о ней куда больше нас.

Приведу пару простых примеров: кто бы мог подумать, что среди завсегдатаев нашего форума встретятся сразу два эксперта по животноводству, которые дали нам советы по реализации AI овец, или пользователя, который знает как выглядели средневековые курицы?

В течение ближайшего полугода откроется доступ к альфа-версии, то есть кусочку игры, в который мы будем постепенно (примерно раз в два месяца) добавлять новые возможности, которые вкладчики смогут опробовать и оставить нам свои отзывы. Как только альфа-версия выйдет в свет, мы начнём обсуждение того, что нравится и не нравится вкладчикам. Хотя, разумеется, на правах авторов от некоторых идей, которые покажутся нам неприемлемыми, мы можем отказаться, не взирая на любые возражения народа. 🙂

Обсудить на форуме