Одиннадцатое обновление Torment: Tides of Numenera

В одиннадцатом обновлении Кевин Сандерс объявил, что Патрик Ротфусс присоединяется к команде, продемонстрировал новый концепт-арт от Андре Валлина, а также рассказал о Лабиринте Отверженных, сотрудничестве с Obsidian и пререндерной 2D графике.

А в шестом видео-обновлении сценарист и дизайнер Натан Лонг ещё больше раскрыл пример неоднозначного квеста внутри Гостя Миров, о котором рассказывалось ранее.

Пара слов о Лабиринте

Кое-кто считает, что Лабиринт Отверженных будет настолько важен при прохождении, а путешествие по нему окажется настолько увлекательным, что игроки будут умирать намеренно. Разработчики этого не предполагали при создании Лабиринта. Как и каждая область в игре он будет иметь своё место в повествовании. Его основная роль — часть вашего наследия, но лишь часть, которая будет варьироваться в зависимости от ваших выборов и приоритетов.

Увеличение локации и через цели, и через фатомы создало впечатление, что Лабиринт будет покрывать большую часть игры. Смерть — важная часть таких тем, как наследие, покинутость и тайна, но сама смерть не является одной из тем. Лабиринт Отверженных будет увлекательной и вдохновляющей областью, но это лишь небольшой компонент целой игры и точно не самый экзотический из запланированных.

Также стоит отметить, что концепты Дэйны Натсона не обязательно буквально воплощают размеры или наполнение Лабиринта — ваш разум пластичен и пути могут меняться и перемещаться у вас под ногами. Кто знает, что лежит в его глубинах?

Сотрудничество с Obsidian

Wasteland 2 разрабатывается на движке Unity, Torment создаётся на движке Unity и недавно стало известно, что Obsidian Entertainment также используют этот движок для Project Eternity. Несмотря на то, что между тремя играми огромная разница, есть и нечто общее в RPG, разработанных на одном движке. Как предполагали многие фанаты, было бы разумно сотрудничать в техническом плане.

inXile и Obsidian рады объявить, что достигли согласия и теперь будут делиться инструментами и технологиями друг с другом по мере необходимости. Это позволит сэкономить в затратах, позволяя расширить геймплей, контент, а также создать больше артов и отшлифовать игру. Vive le classic RPG revolution!

Следующий крупный город

Как часть приближающейся цели разработчики решили добавить в игру Оазис М’ра Джолиос. Ниже представлен концепт Андре Валлина под названием «Пыль и Вода», демонстрирующий весь комплекс и причудливую городскую экосистему.

«Гигантский купол воды сверкает посреди бескрайней пустыни, по-видимому
непроницаемый для жестоких лучей пекущего солнца. Изогнутый обелиск из другого
века поднимается из песков, ласково охватывая и окружая пузырь словно пальцами».

«Этот невероятный оазис служит домом для многочисленных видов дышащих водой аблюдей (abhumans; ab — около, приблизительно, почти — прим.). У кого-то ласты вместо ног как у морских
людей, у некоторых плавники вместо рук, в то время как другие выглядят
практически людьми, выделяясь лишь спинным плавником от головы до талии. Вы не найдёт двух идентичных существ. Более того некоторые из иммигрантов прибыли в эту водную утопию издалека, следуя странным проходам в реальности».

«Люди тоже живут здесь — по большей части для торговли или работы. Они используют
различные нуменеры, чтобы дышать водой: вживляемые жабры, дыхательные аппараты,
переносные пузыри воздуха и так далее. Город дышащих воздухом вырос снаружи
купола. Его население зависит от купола, так как большинство еды (и вся вода)
поступают изнутри, но также неплохо ведёт торговлю, промышляя уникальной пищей,
животными и тканями, выращенными под водой. Конечно, посетители могут найти
множество магазинов в городе, которые предоставят им разные виды нуменеры,
необходимые, чтобы войти под купол самому».

Немного о графике

Самым популярным предложением от вкладчиков стала 2D пререндерная графика — фиксированная, изометрическая камера с 2D задниками. Это потребует больше времени и капиталовложений, но плюсы такого подхода многочисленны:

  • То же самое ощущение классической RPG (таких как серия Baldur’s Gate и Planescape: Torment) в плане камеры и окружений
  • У окружений будет более «художественный» вид, что позволит точнее воплотить концепт-арты
  • Разработка арта для фиксированной камеры позволит каждой области выглядеть в лучшем свете
  • Более низкие системные требования

Так как разработчики используют 3D движок, то эффекты, персонажи и некоторые элементы окружения будут всё ещё выполнены в 3D. Лучшей недавней демонстрацией такого подхода был скриншот Project Eternity, показанный Obsidian в прошлом году.

Шестое видео-обновление

Сценарист и дизайнер Натан Лонг (также дизайнер Wasteland 2) подытоживает сказанное в прошлых видео-обновлениях, объясняет, как будут связаны все компоненты, и рассказывает о вероятном квесте с переплетением выборов в небольшой части Цветения.

Также на первое апреля разработчики обещают сделать крупное обновление, которое, тем не менее, не будет шуткой.

Обсудить на форуме