История разработки отменённой Baldur’s Gate III: The Black Hound глазами Джоша Сойера

История разработки отменённой Baldur's Gate III: The Black Hound глазами Джоша Сойера на RPGNuke

В своём блоге дизайнер и сценарист Джош Сойер, ныне работающий в студии Obsidian Entertainment, рассказал о том, как создавалась отмененная Baldur’s Gate III: The Black Hound во времена заката культовой студии Black Isle. Перевод материала подготовил HankJohnson.

Учитывая ажиотаж вокруг Obsidian, множество геймеров обсуждают последний проект, над которым мы работали. Самый часто упоминаемый — The Black Hound, проект, в котором участвовали некоторые из нас, ныне работающие в Obsidian Entertainment, ещё когда мы были в Black Isle. Я также над ним работал, сначала как над модом под NWN2 в своё свободное время. На эту тему есть статья в Википедии и несколько познавательных сайтов. Некоторые сведения достоверны, а некоторые — нет, но, полагаю, детали не так важны, в отличие от того, чего именно мы хотели достичь. Я не могу говорить за всех участников проекта, но The Black Hound был мне очень дорог по многим причинам.

В тот день, когда я пришёл на работу в Black Isle, большинство сотрудников работало над Planescape: Torment. Я был веб-мастером этого проекта (администратором сайта игры — прим.пер.), но мне очень сильно хотелось поработать дизайнером. В девяностые годы я тратил огромную кучу свободного времени на AD&D второго издания в сеттинге Forgotten Realms. Работа над Icewind Dale воплотила мои мечты в реальность. Конечно, у игры был малый простор для развития сюжета — не было напарников, она была линейной и просто напичкана подземельями, но я действительно работал над настоящей AD&D-игрой в Forgotten Realms!

Icewind Dale II — первая игра в которой я значился как ведущий дизайнер, но, в первую очередь, я был ведущим дизайнером The Black Hound. Я полагал, что граница между территорией долин и Лунного Моря представляет собой любопытное место, и такое пересечение культур должно быть очень интересно посетить. Мы собирались создать личную историю, сфокусированную на том, как вы связаны с жизнью того, кто безрассудно творит нечто безумное. Как и большинство историй в Forgotten Realms, эти события не раскалывали мир на кусочки, а представляли из себя нечто вроде «местной» катастрофы, вроде Моундера, возникающего перед городом и пожирающего огромную часть ландшафта. Это должна была быть одной из этих сумасшедших историй FR, в которой команды путешественников перебрасываются фаерболами с последователями Культа Дракона, сравнивают деревни с землёй, и обрекают жителей в бегство.

Некоторые люди полагают, что я ненавижу эпичное фэнтези в играх, или что я хочу его разрушить. Ни то ни другое не является правдой. Я просто не люблю, как именно большинство сюжетов преподносят эпичное фэнтези: и слишком серьёзно, и недостаточно серьёзно. Слишком серьёзно в том смысле, что большинство условностей до того священны, что к ним нельзя прикоснуться (или даже поставить под сомнение). А недостаточно серьёзны в том смысле, что сюжет и персонажи не чувствуются — они задают очевидные вопросы, исходя из заложенных в них установок.

Например, Красные Волшебники Тэя (The Red Wizards of Thay) (магическая организация из Forgotten Realms — прим.пер.) подверглись трансформации в период между вторым и третьем изданиями D&D. Они стали «любезной, спокойной» торговой нацией, формирующей магические торговые анклавы на землях, где им разрешают. Суть в том, что Красные Волшебники из второго/третьего издания выглядят странно для Кормирцев и жителей Долин. Они бреют свои головы (в том числе и женщины), говорят на другом языке, и покрыты волшебными татуировками. Помимо этого у них тёмная кожа. После столетий изгнаний из мест восточнее Реки Сур, они неожиданно появляются в этих местах, и преспокойно занимаются бизнесом (причём сомнительным), при дневном свете.

Дизайнеры FR сделали кое-что интересное, перенося свой «почерк» между вторым и третьим изданиями. Не интересным я считаю упомянутый сдвиг, потому что у сценариста или дизайнера сюжета всегда были в рукаве злые тэйцы сидящие в своём анклаве, и добрые люди, кричащие «Эти чёртовы тэйцы опять что-то задумали! Помогите нам, герои!». Я был заинтригован идеей, что тэйцы делятся на «новую стражу», Красных Волшебников, и злую, заточённую «старую стражу», раскидывающую фаерболы налево и направо. Кое-кто из новой стражи искренне хочет наладить отношения. Другие просто хотят использовать эти отношения, чтобы вернуть на прежнее место представительства своей власти и наблюдательные пункты в странах, где раньше их бы убили на месте.

аНовая стража использует маскирующий/слабый макияж, надевают парики, и носят одежду в стиле вестерна. Старая стража раздражается и скрывает своё наследие и страдания под насмешки и оскорбления местных жителей, конечно, если они вообще осмеливаются появляться на публике. Новая стража, напротив, не нагружает свою речь иностранными словами и лингвистическими понятиями. Я полагал, что это создаст более интересные отношения между тэйцами и жителями Долин, а также с теми, кто с ними контактирует, отдавая предпочтение традиционно «злым» тэйцам. Это всё бы создало более интересные взаимоотношения между подгруппами тэйцев.

Старый волшебник, хохочущий и поглаживающий свою бороду, одновременно выпуская молнию в какого-нибудь случайного горожанина, не очень симпатичен. Но если предположить, что он ветеран Красных Волшебников, который наблюдал, как его товарищи спустя много лет подались на службу Зулькирам, как его вынудили отойти в сторону, чтобы молодые дипломаты смогли наладить торговые отношения с их бывшими врагами. Как ему приходиться терпеть насмешки местных над его одеждой, его речью, его кожей, и его культурой. А когда он выражает своё недовольство новому (молодому) «начальству», с ним обращаются как с архаизмом, как со старой артиллерийской пушкой, оставленной ржаветь и гнить на давно забытом поле сражения. Вот он по-прежнему бьёт молнией по какому-то горожанину, а игрок уже чувствует, что это значит для него.

Но я немного отвлёкся, вернёмся к главному: The Black Hound не была действительно пОдРыВаюЩей УсТои — «это не RPG времён твоего папочки». В ней были эльфийские руины, огненные Дженаси, илматерианские паладины, мацтиковские маги и полные нежити подземелья — всё то, что сделало Forgotten Realms безумной смесью крутой хардкордной адвенчуры и боги-намудрили, культ-и-драколичи-под-этой-скалой D&D фэнтези, которой она всегда была. Я думаю, что все мы просто попытались взглянуть на игру с другой стороны, спрашивая самих себя: «Хорошо, давайте предположим, что все эти вещи в Королевствах — правда. Что это означает, как люди в FR живут своей жизнью?» Мир получился более тёмным и мрачным, и местами эти идеи подбили бы кое-какие устои, но мы не ставили себе целью перевернуть устои фэнтези просто чтоб было.

Мне жаль, что команда не смогла закончить The Black Hound, и не из-за того, что мы в него вложили столько времени и стараний. Некоторые из моих лучших воспоминаний о RPG (и CRPG) связанны с Forgotten Realms. Огромная, безумная Forgotten Realms с бесконечным количеством «Путеводителей Воло». Я думаю, эти сюжеты настолько запоминающиеся, потому что разработчики/дизайнеры создали до того интригующие сценарии, что игроков очень волновало то, что происходит друг с другом и вокруг. Если вы принимаете фэнтези как нечто очевидное, то вряд ли вы сможете многого добиться от него. Я не думаю, что мы приняли фэнтези как должное. У нас была возможность сделать что-то, что высоко оценивается, не будучи отягощёнными устоями этой вселенной. Оглядываясь назад, я вижу, что там была куча личного выбора дизайна, о которым не очень хочется вспоминать, но я не жалею, что потратил на это время. Когда ты наслаждаешься процессом создания чего-либо, сложно оценить время, которое ты потратил на проект. Нам было весело, пока мы разрабатывали игру.

Обсудить на форуме