В интервью изданию FRVR ведущий дизайнер игровых систем Starfield Курт Кулманн, проработавший в Bethesd Game Studios более двух десятков лет, заявил о крайне низких шансах увидеть сиквел космической RPG.
«Я буду очень удивлён, если сиквел состоится. Не думаю, что [оригинал] хотя бы приблизился к достаточному успеху, чтобы делать Starfield 2».
По мнению Кулмана, вышедшая в 2023 году игра не была отражением оригинального видения главы студии Тодда Ховарда, для которого RPG про исследование космоса была проектом мечты.
«В каком-то смысле плохо, что сиквела не будет, поскольку с уроками, усвоенными при разработке оригинала, Starfield 2 могла бы приблизиться к изначальной концепции, зародившейся у Тодда в голове. Эту игру можно себе представить, можно вообразить. И это не совсем то, что мы видим в Starfield».
По мнению Кулманна, механика строительства аванпостов — пример того, как реализация не дотягивает до изначальной идеи, потому что у игрока есть возможность создавать такие строения на поверхности планет, однако это никак не связано с сюжетом. Разработчик считает, что это упущенная возможность.
«Вы можете перемешаться между этими планетами, приземляться везде, где пожелаете, у вас полная свобода действий. А ещё есть эта действительно интересная история и все эти классные персонажи… и модульная система космических кораблей, почему бы и нет? Давайте всё это добавим. И теперь вы можете создавать себе базу на любой планете. Но это отдельно стоящая система, она классная, но совершенно никак не связана с остальной игрой».
«Интеграция этого элемента в сюжет, задания и прочие аспекты Fallout 4 привела к проблемам, поэтому [в Starfield] его решили сделать побочным. И тут возникает вопрос: а зачем тогда его вообще оставили в игре?»
«Это решение принималось не мной, оно было принято на более высоком уровне. Но если мы не собираемся интегрировать её с сюжетом, то это просто система, которая добавляется в игру просто так, но при этом требует огромного объёма работы».
Разработчик также отметил, что изначальное «грандиозное видение» Starfield потребовало бы куда большего числа сотрудников для реализации, нежели работало над финальным продуктом.
Курт Кулманн трудился в Bethesda с 1996 по 1998 годы, после чего на несколько лет сменил род деятельности на инженера программного обеспечения. Он вернулся в студию в 2003 году и не покидал её до 2023-го.
За свою долгую карьеру Кулманн успел приложить руку к The Elder Scrolls II: Daggerfall, ответвлению Redguard, The Elder Scrolls IV: Oblivion, был одним из двух ведущих дизайнеров Skyrim, а также занимался сюжетной линией Минитменов и случайными столкновениями в Fallout 4. После работы над Fallout 76, для которой он создавал дизайн C.A.M.P. и систему ключей пуска ядерных боеголовок, Курт начал работу над Starfield в качестве ведущего дизайнера систем, и покинул студию в сентябре 2023 года — одновременно с релизом ролевой игры.


Материалы по теме:
Комментарии
Дарт Ситиус
Мало контента, пустая игра. Ожидаемо.
Ну и НАСА-панк видимо аудитории зашёл меньше, чем КосмоОперы с инопланетянами (Mass Effect, Star Wars), и КосмоFantasy с эльфами (Warhammer 40,000)
Был бы игровой мир поразнообразнее (ксеносы, ксенотех, гос-ва ксеносов), и проработанного контента побольше (квесты, персонажи, города) игра бы взлетела.
Wizzard
А можно было не маяться ерундой и потратить время на что-то более стоящее, на шажок приблизившись к "Говардиозному Товидению".
Студию покинул, а вот лояльность унес с собой. Иначе я не знаю, как можно на серьезных щах так характеризовать то что получилось.
Ну когда рекламная кампания шла, аудитория вроде достаточно тепло реагировала. Просто видимо в самой игре мало интересных открытий оказалось.
Одно и то же ведь.
Del-Vey
Идея НАСА-панка мне нравится. Идея накинуть на всю игру серый фильтр, чтобы всё выглядело, как живущая в хрущёвке депрессия — не очень.
Механизмы, лица людей, материалы — всё словно под серой дымкой. Надоели уже эти эксперименты Тодда с картинкой. Плесневело-зелёную Fallout 3 ругали — в Fallout 4 вернул цвета, но ударился в крайность с раскрашиванием зданий, которые начали напоминать детские наборы пластиковых кубиков. В Starfield опять вернулся к фильтру, сжирающему цвета. Что там у него в Starfield 2 было бы? Космические корабли всех цветов радуги?
Всю эту НАСА-панковскую эстетику лично мне не хотелось разглядывать, потому что оно круто только на рендерах. В самой игре, пропущенной через этот фильтр, всё выглядит тухло и не вызывает желания подойти рассмотреть.
Bro
Я конечно может неправильно сужу, но сюжет они нормальный писать не пробовали? А не зачисти 10 одинаковых локаций/врат/порталов.
Гарет
Я думаю если бы они сделали крепкую сюжетную игру в стиле МЕ, а не песочницу с одинаковыми планетами было бы намного лучше.
AnLac
Беседка всю дорогу делают песочницы в открытом мире, сюжетные игры вообще не их. Делали бы дальше что умеют, но в подходящих для этого сеттингах.
Вот так мне больше нравится
St1Let
Неудивительно. Игра оказалась большим разочарованием и даунгрейдом по сравнению со Скайримом/Ф4, а собственные уникальные возможности, вроде межзвездных перелетов, на редкость бездарно реализованными. В отдельные моменты, как в Неоне, было еще ничего, но в целом максимальная посредственность. Прошел один раз и забыл навсегда.
Sargast
Не знаю, о чем он говорит, но вероятно, ошибается. Проблема как раз в концепции. Ведь в беседке
А открытый мир в космосе ужасно работает. Если в скайриме или фоллауте в какую сторону ни пойти, быстро найдешь очередное приключение, и тем самым внимание игрока постоянно захватывается, то в космосе что? Невозможно сделать рукотворный контент за любым поворотом.
Во-первых, это лукавство, ты не можешь приземлиться везде, где пожелаешь, ты приземлишься на новосгенерированном квадратном километре, который никак не связан с другими сгенерированными. Приземлись сколь угодно близко к городу (но не внутри локации) и ты никогда до города не добежишь.
Во-вторых, мы снова упираемся в проблему контента, ибо заполнить тысячи планет вручную созданными квестами невозможно. Остается бесконечная зачистка баз, которая приедается после, если не во время, первой. В итоге сильная сторона беседки, открытый мир, не работает. А с сюжетами и кат-сценами у них всегда было ниже среднего. За такими вещами шли к другим.
Скорее всего этот элемент должен привлекать любителей, обожающих строить базы. И опять же, есть квест с поселенцами, чье место застолбили, пока они три сотни лет летели на корабле поколений. В одном из исходов их можно отправить на новоразведанное место. И если так прикинуть, можно же было совместить это с созданием поселения, где опционально можно было бы пригласить их на одну их своих баз, чтобы они сами строили город. Заодно создавая для тебя вкусности и внутренний валовый продукт. Но беседка просрала этот потанцевал.
Дарт Ситиус
1)Можно было заготовить много вручную сделанных и полу-вручную квестов, и закинуть их в генератор. Чтобы игра подбрасывала оные игроку на разных планетах
2)Можно было сделать много разных конструкторов баз, видов врагов, и какие-то квесты внутри баз для разнообразия
3)можно было сделать несколько видов инопланетян с другим стилем архитектуры и снаряжения, свой лор инопланетянам, ксенотех более мощный чем человеческое оружие, и разбросать их по углам звездной карты.
4)можно было сделать более героический и пафосный стиль игры, как в Трилогии Mass Effect.
И тогда бы концепт игры отлично работал, были бы и большие продажи и любовь игроков. Но вместо этого в игре просто мало контента, и принципиальное отсутствие инопланетян. Конечно она быстро приедается, если видел игру 2 часа = видел её всю, дальше только generic повторение уже виденного.
Обсудить на форуме ➥