Obsidian: Avowed и The Outer Worlds 2 не оправдали финансовых ожиданий

Руководитель студии Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт дал интервью журналисту издания Bloomberg Джейсону Шрайеру, из которого стало известно об успехах и неудачах студии, выпустившей в 2025 году целых три игры.

По словам Уркхарта, из них только Grounded 2 стала хитом, в то время как ролевые игры Avowed и The Outer Worlds 2 продемонстрировали «разочаровывающие результаты». Фергюс утверждает, что это заставило его задуматься о модели разработки и сокращении затрат на производство.

«[Мы начали] думать о том, как много вкладываем в эти игры, как много тратим на них денег, сколько времени занимает их разработка».

Производство обеих игр заняло свыше шести лет, что значительно повысило как бюджет, так и финансовые ожидания от релиза проектов. Уркхарт утверждает, что после неудачи с двумя играми перед ним стоит цель сократить цикл производства до четырёх или даже трёх лет.

Глава Obsidian Entertainment также рассказал, что обсуждал с коллегами аспекты обеих RPG, которые можно было реализовать лучше. Так, по мнению разработчика, Avowed не помешала бы система преступлений, позволяющая игроку нарушить закон и получить за это наказание — благодаря такой механике мир игры стал бы ощущаться более живым. В свою очередь The Outer Worlds 2 не помешали бы более выразительные спутники — напарников протагониста также критиковали в сообществе поклонников жанра.

Шрайер также сообщил, что у Obsidian нет планов на разработку The Outer Worlds 3, однако студия продолжит работать над играми «во вселенной Avowed». Ранее об этом также сообщал бывший креативный директор студии Крис Авеллон.

Комментарии


Дарт Ситиус

Ведьмак III аккурат 3,5 года разрабатывался 8)
Skyrim вышел через 5 лет после Oblivion, а между ними был еще Fallout 3. 8)

Просто сравните результат с играми, которые Obsidian образца 2010-2020х разрабатывала 6 лет.
И сколько у них же в лучшие времена находились в разработке Fallout New Vegas и NWN 2?, и сколько человек в команде над теми 2 играми работали?


Del-Vey
9 минут назад, Дарт Ситиус сказал:

Просто сравните результат с играми, которые Obsidian образца 2010-2020х разрабатывала 6 лет.

Некорректное сравнение. В одной модельке персонажа из игры 2025 года полигонов больше, чем во всём, что есть на экране в игре 2006 года типа Oblivion. Каждый аспект графики видеоигры сегодня создаётся гораздо дольше, отсюда неизбежное увеличение сроков производства.

Ремастер Oblivion создавался пять лет (дольше производственного цикла оригинала), а это ведь только графическая оболочка. Как раз потому, что графика и есть самое дорогостоящее и времязатратное в видеоиграх.


Wizzard
11 минут назад, Del-Vey сказал:

Ремастер Oblivion создавался пять лет (дольше производственного цикла оригинала), а это ведь только графическая оболочка. Как раз потому, что графика и есть самое дорогостоящее и затратное в видеоиграх.

Пора возвращаться в 2007 2012, когда все уже достаточно похоже на что оно должно быть похоже, но еще не нужно 2000 человек, чтобы отрисовать каждую поринку на лице афро-самураев.

18 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

у Obsidian нет планов на разработку The Outer Worlds 3

За что они так со мной? :,(


iosa
23 минуты назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Avowed не помешала бы система преступлений

А была бы — ух, как всё сразу красками-то заиграло бы! Ух как сразу игра продалась бы!
(это сарказм, если что)


Del-Vey
2 минуты назад, Wizzard сказал:

Пора возвращаться в 2007 2012, когда все уже достаточно похоже на что оно должно быть похоже, но еще не нужно 2000 человек, чтобы отрисовать каждую поринку на лице афро-самураев.

Да мы вообще застряли в каком-то лимбе странном. Разработка всё дорожает, хотя условная inFamous: Second Son 2014 года выпуска показывала близкую к фотореализму картинку.

1655456_10203498791089558_1214241031_o.jpg


flinterid
25 минут назад, Del-Vey сказал:

Некорректное сравнение. В одной модельке персонажа из игры 2025 года полигонов больше, чем во всём, что есть на экране в игре 2006 года типа Oblivion. Каждый аспект графики видеоигры сегодня создаётся гораздо дольше, отсюда неизбежное увеличение сроков производства.

Раньше, когда чуть не под каждую игру требовалось писать свой графический и физический движки, не было развитой системы аутсорсинга, не было нейронок, не было как таковой системы подготовки кадров, не было такого удобного инструментария - с большой игрой справлялись за 2-4 года. Теперь, со всем вышеперечисленным - стандартный срок 5-6 лет. Либо всё перечисленное просто не работает, либо в индустрии закончились толковые менеджеры, либо я чего-то очень не понимаю.

32 минуты назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

только Grounded 2 стала хитом

"Вот так, внучки, в конце двадцатых великая РПГ-компания стала производителем френдли-слопа, в который вы сейчас играете".


Дарт Ситиус
27 минут назад, Wizzard сказал:

Пора возвращаться в 2007 2012, когда все уже достаточно похоже на что оно должно быть похоже, но еще не нужно 2000 человек, чтобы отрисовать каждую поринку на лице афро-самураев.

Полностью согласен. Мне уровня Ведьмака I 2007го (одна из самых графонистых игр своего года, но всё-таки), или Scyrim`a 2011го (кстати менее графонистого, чем Ведьмак 1) полностью достаточно. При дальнейшем развитии графона глаз разницы уже не замечал, а если глаз не замечает разницы но разработка дорожает сроки растягиваются - то смысл?


Del-Vey
52 минуты назад, flinterid сказал:

либо я чего-то очень не понимаю

Всё тобой перечисленное имеет место, но при этом выросли не только сроки производства графики, но и объёмы игр. В 2026 году нельзя выпустить AAA-игру типа Uncharted 1-2-3, которые проходятся за 6-8 часов.

Игры стало делать удобнее, возможностей больше, но каждая игра стала сложнее в производстве и в технологии (раньше не было такой детальной лицевой анимации, например), а ещё объёмнее. Для Uncharted 1 делали десять моделек противников, в современной экшен-игре их шестьдесят. В Uncharted была стрельба и карабканье, в современной игре надо обязательно к этому докинуть прокачку и разные шмотки, а на шмотках всякие висюльки, шарфики, цепочки, и все по физике работают. И полуоткрытый мир ещё или большие локации для исследования. И побочные задания. И крафт. И активности необязательные. И постановочные битвы с боссами за много денег.

Раньше под фразой «приключенческая игра» подразумевалось что-то более-менее линейное, часов на шесть, типа Tomb Raider. Сейчас приключенческая игра — это монстр на 50 часов, в который вкорячили всё на свете.

Чтобы провести нормальное сравнение, нужно найти две схожие по концепции и объёму игры в одном жанре, с однинаковым количеством механик и всего такого. И чтобы обе из разных времён, в идеале лет 15-18 между релизами. Это довольно сложно сделать.

52 минуты назад, flinterid сказал:

Раньше, когда чуть не под каждую игру требовалось писать свой графический и физический движки

Да все делали игры на Unreal Engine 3 (BioShock, Mass Effect и т.д. и т.п.). Просто тогда лицензия на него стоила миллионы, поэтому позволить себе это могли только авторы AAA-проектов.


Girveld
50 минут назад, Del-Vey сказал:

Раньше под фразой «приключенческая игра» подразумевалось что-то более-менее линейное, часов на шесть, типа Tomb Raider. Сейчас приключенческая игра — это монстр на 50 часов, в который вкорячили всё на свете.

С другой стороны, со всем вышеперечисленным сейчас может справиться и какой-нибудь гаражный индюк. Да, качество будет хреновым, но сроки те же, а затраченные человеко-часы как-то не в пользу ААА.


Wizzard
49 минут назад, Дарт Ситиус сказал:

Мне уровня Ведьмака I 2007го... полностью достаточно.

Ну мне нулевые еще резали глаза текстурками. Поэтому я и взял уровень Второго Ведьмака/МЕ3/ГТА5, когда уже не получается считать пиксели на одежде и окончательно разобрались с освещением.

58 минут назад, Del-Vey сказал:

Чтобы провести нормальное сравнение, нужно найти две схожие по концепции и объёму игры в одном жанре, с однинаковым количеством механик и всего такого. И чтобы обе из разных времён, в идеале лет 15-18 между релизами. Это довольно сложно сделать.

Тут поможет эра развода дедов с ностальгией кикстартера. Можно сравнить BG c PoE, например. Или NWN2 c Багмейкером.


Del-Vey
35 минут назад, Girveld сказал:

С другой стороны, со всем вышеперечисленным сейчас может справиться и какой-нибудь гаражный индюк. Да, качество будет хреновым, но сроки те же, а затраченные человеко-часы как-то не в пользу ААА.

Потому что ААА нужно ещё с графикой разбираться, освещением, высококачественными 3D-моделями. И потом это всё полировать. А чем сложнее и комплекснее, тем больше полировки требуется.

А индюку это всё не надо. Но даже он всё равно будет сидеть лет пять. Посмотри на игру Gedonia. В ней представлены все те же механики, что и в The Witcher 3. Но есть нюанс...

Вот эта толпа народу, что делает современные AAA-игры, она нужна как раз для того, чтобы месяц можно было одну высокодетализированную модельку персонажа лепить. Поэтому над игрой работает 60 3D-художников, которые сделают модельки сотням NPC, десяткам монстров и т.д. Плюс всякие мелкие детали окружения, вплоть до мусора на улицах, цветочков и т.д.

Пока что нет примеров того, как инди-разработчики малыми силами делают уровень детализации как у AAA при сохранении масштабов. Просто времени не хватит.

P.S. Вспомнил хороший вариант для сравнения!

Над Uncharted работало свыше сотни человек. Это линейная игра на восемь часов. И есть относительно современная Stray, такая же линейная. Проходится за пять часов. Её сделала команда из 28 человек (18 на момент релиза, я так понимаю, кого-то временно нанимали на определённые задачи). Вот что позволило развитие технологий. Сделать короткую линейную игру малыми силами.

Но увы, игры на месте не стоят, и сегодня Stray — нишевое инди за полцены. А блокбастеры тяготеют к усложнению всего и вся, а также масштабу. Uncharted 4 проходится часов за двадцать, и там есть полуоткрытые локации и анимация пота, стекающего по лбу Дрейка.


Allard
2 часа назад, Del-Vey сказал:

Всё тобой перечисленное имеет место, но при этом выросли не только сроки производства графики, но и объёмы игр. В 2026 году нельзя выпустить AAA-игру типа Uncharted 1-2-3, которые проходятся за 6-8 часов.

А самое хреновое, что от всего этого игры не стали намного лучше. Да, управление как правило удобнее, но вот... как бы... всё? Дайте мне линейные экшончики на восемь часов с аттракционами и пострелушками, чтобы за пару вечеров пройти.


Eotas

Ну да ведь вся проблема в сроках и бюджетах и паре мелких фич. А то иначе бы игры взлетели!! Ведь других же проблем у них не было... сидя под майкрософтом собирается экономить на разработке? Умом. 


Girveld
46 минут назад, Allard сказал:

Дайте мне линейные экшончики на восемь часов

Я понимаю, что полупустые опенворлды всех достали, но эта крайность тоже ничего хорошего не сулит. Я бы предпочел урезать размеры открытых миров до размеров второй Готики, но как принцип их оставить. Не хочу получить кучу FF XIII.


Allard
6 минут назад, Girveld сказал:

эта крайность тоже ничего хорошего не сулит.

С чего бы, если экшен-игры на протяжении всех нулевых такими были?


Takeron

Если к Авовед я отношусь вполне сносно, там и геймплей был классный и внешне игра выглядела нормально, то Дальние миры 2 это кошмар, я настолько плохой игры давно не запускал, от чего даже полностью потерял веру в обсидиан как игровую компанию...но не так сильно вера в обсидиан пошатнулась от игры, как от бесконечного нытья и зависти Джоша Сойера по успеху бг3, но это немного не относится к этой новости.


Medwedius
11 часов назад, flinterid сказал:

"Вот так, внучки, в конце двадцатых великая РПГ-компания стала производителем френдли-слопа, в который вы сейчас играете".

Я категорически не согласен с таким ярлыком. Прошел Граундед в соло (играющих друзей уже нет, все с детьми). И это отличная соло игра, с сюжетом/квестами, эксплорингом и сестемой развития. Кооп конечно всё может превратить в "веселый цирк", но далеко не все кооп игры выдерживают соло режим. Граундед эту проверку проходит на ура.


Sargast
10 часов назад, Del-Vey сказал:

Поэтому над игрой работает 60 3D-художников

Если не изменяет память, над визуальной частью GoW:R работало где-то в два раза больше людей, чем над программной частью.

Прочитал оригинальную статью на блумберг. Очень забавно, вспоминая интервью 2025 года, где обсидианы распинались, как счастливы делать игры, как гордятся Avowed, как хотят лет 100 выпускать такие же. А теперь узнаем, что было ниочень и они "надеются никогда не повторить год Обсидиан". Зачем трепали языками, как счастливы, как гордятся своими успешными, не хватающими с неба звезд, середняками?

Еще в интервью сказали что, у них мало сотрудников, всего 280, тогда как у конкурентов (слышите, конкурентов!) Larian, более 500, а у  CDPR - более 1300. Конкурентов.

Хочется спросить, Фергус, ты не думал, что Larian и CDPR не хвастаются середняками? И даже находясь на уровне дна, собирая деньги (DOS на кикстартере, Прожекты, собирая на первого Ведьмака, чуть ли не по знакомым побирались) стремились создать что-то уникальное, стремились расти над собой, рисковать и делать лучше каждую новую игру. А вы к чему стремитесь?

Да, знаете к чему они стремятся? Сократить срок разработки. Понимаете, проблема не в том, что игры неинтересные. Проблема, что их редко выходят. Почему каждая игра Larian после DOS больше, дороже и масштабнее предыдущей. Почему каждая игра CDPR больше, дороже и масштабнее предыдущей. Может, потому что они стремятся прыгнуть выше головы? Сделать лучше? Достичь большего? Поразить?

Да нет, бред какой-то. Надо на-гора выпускать как можно больше посредственности. Так победим!


Medwedius
11 минут назад, Sargast сказал:

Надо на-гора выпускать как можно больше посредственности.

Подсказать, откуда ноги растут? Подписочный сервис издателя. Нужно "что-то" выпускать для поддержки интереса к подписке.

Хотя опять же. С Граундед у них всё нормально. Там и Ранний доступ, и работа с комюнити, и поддержка игроков. И все это выходит в день релиза в XBox подписке. Просела почему-то имено команда РПГ разработчиков.


Crociato
7 часов назад, Sargast сказал:

Еще в интервью сказали что, у них мало сотрудников, всего 280, тогда как у конкурентов (слышите, конкурентов!) Larian, более 500, а у  CDPR - более 1300. Конкурентов.

Так у них зарплаты раза в 2-2.5 больше, чем в CD Project, и в 1.5-2 больше, чем в Larian. Калифорния - дорогой штат. Не зря Уркхарт сказал, что планирует расширить использование аутсорсинга. И эти 280 работали над тремя играми, а не одной. 

Как бы это бизнес. Наверное, Уркхарт не хочет рисковать своим делом, сделав ставку на одну игру, которая может похоронить студию, если не взлетит. Да и не только от него это зависит, очевидно, что боссы из Майкрософт хотят, чтобы было чем наполнять геймпасс. Лариан и СДПР - независимые студии, владельцы которых сами решают сколько они могут инвестировать в разработку. Может Майки Обсидиан не дают большой большой бюджет на одну игру. 

Посредственность относительно чего? Относительно хитов, которые выходят раз в пятилетку и имеют бюджет на порядок больше в прямом (математическом) смысле? 


AnLac

У меня к современным обсидианам та же претензия что и к современной беседке: не получается - не мучай жопу. Ну не умеют обсидианы экшены с открытым миром, ну не получается. Фаллаут нью вегас получился хорошим, из-за того что всю базу им до этого сделала беседка - можно как угодно относится к третьему фоллауту, но в открытомирном и геймплейном плане, он на порядок лучше и авовы и внешних миров. Всю дорогу делали изометрии, а тут нью вегас в голову ударил и началось...


Ripper
Цитата

Avowed и The Outer Worlds 2 не оправдали финансовых ожиданий

Что же могло пойти не так?!  Я уже как минимум  три игры пытаюсь понять, почему играется вроде норм-сойдёт, но после прохождения у меня всегда какое то неприятное послевкусие, как от чего-то несвежего.

И буквально так и есть. Бывшие панки и революционеры стали конформистами, которые делают вид, что они все ещё панки и ух какие смелые. Но, как они не пытаются в оригинальность, шутки не смешат, персонажи плоские, тексты из воды, а истории придуманы так, что бы никого не обидеть(кроме тех, кого обижать разрешила партия). А геймплей соответственно дружелюбен для казуалов и новичков.

Вряд ли кто-то точно знает почему всё именно так. Но одно мне лично очевидно - обсидиан, по своей воле или нет, едут в том же поезде, что и весь прогрессивный западный геймдев (и кинематограф) в сторону глобальной усреднённости всего и вся.
Сколько уже четвёртых стен этот поезд пробил - не сосчитать.

Есть ли смысл  говорить про посредственность всего остального, типа графики, гейм-дизайна и пр., если в играх, на две трети состоящих из текста, этот текст по большей части скучно читать. А сопереживать не получается вообще.
Потребителя обмануть можно, но вряд ли можно заставить полюбить


Kangaxx
13 часов назад, Girveld сказал:

Я понимаю, что полупустые опенворлды всех достали, но эта крайность тоже ничего хорошего не сулит. Я бы предпочел урезать размеры открытых миров до размеров второй Готики, но как принцип их оставить. Не хочу получить кучу FF XIII.

А мне всё нравится. Как здоровенные игры на 100+ часов в целом, так и трилогия Тринашечек в частности (хоть и вторая часть получилась дурацкой).

По поводу качества Outer Worlds 2 и Avowed мне сказать нечего, но без столь лютого форсирования Майкового сервиса продажи явно были бы лучше.

Если люди не хотят продавать свою игру, кто ее купит?


Дарт Ситиус
52 минуты назад, Kangaxx сказал:

А мне всё нравится. Как здоровенные игры на 100+ часов в целом, так и трилогия Тринашечек в частности (хоть и вторая часть получилась дурацкой).

Полностью согласен, тоже не разделяю этой новой моды ругать OpenWorld`ы и большие игры.

В Ведьмаке 3, Fallout New Vegas, Fallout 3, Scyrim были офигенные OpenWorld`ы. Дайте ещё таких. Из нового в Taintad Grail: Fall of Avalon отличный OpenWorld, хорошо что вид от 3го лица на релизе завезли и она для меня стала играбельна.


atrid
18 часов назад, Sargast сказал:

Если не изменяет память, над визуальной частью GoW:R работало где-то в два раза больше людей, чем над программной частью.

Прочитал оригинальную статью на блумберг.

...

Да нет, бред какой-то. Надо на-гора выпускать как можно больше посредственности. Так победим! 

У Уркхарта уже несколько лет (с самого BG3) во всех интервью красной нитью идёт мысль о том, что Obsidian для успеха не хватает больших бюджетов. Нельзя сказать, что он совсем не прав (бюджет BG3 раз этак в десять выше бюджета средней игры от Obsidian), но мне кажется, что если он и в своей нише низко- и среднебюджетных РПГшек с треском проиграл Pathfinder'ам, Kingdom Come Deliverance'ам и прочим, то и в высокобюджетном секторе ему ловить нечего.


Дарт Ситиус
3 минуты назад, atrid сказал:

У Уркхарта уже несколько лет (с самого BG3) во всех интервью красной нитью идёт мысль о том, что Obsidian для успеха не хватает больших бюджетов. Нельзя сказать, что он совсем не прав

Но NWN 2 и Fallout New Vegas именно что выглядели и большими и дорогими играми, хотя по факту и бюджет и сроки разработки у них были явно ниже Awoved и Outer Worlds.


atrid
16 минут назад, Дарт Ситиус сказал:

Но NWN 2 и Fallout New Vegas именно что выглядели и большими и дорогими играми, хотя по факту и бюджет и сроки разработки у них были явно ниже Awoved и Outer Worlds.

NWN 2 - это 2006 год. Год выхода TES IV: Oblivion и Gothic 3. Не выглядел он дорогим даже тогда. Fallout New Vegas - это 2010-й! Год выхода Mass Effect 2! Игра тоже смотрелась всего лишь середняком (до сих пор с содроганием вспоминаю анимации смерти персонажей-людей). Да и там явно много сэкономили, использовав движок и игровые ресурсы от Fallout 3.


Sargast
5 часов назад, atrid сказал:

У Уркхарта уже несколько лет (с самого BG3) во всех интервью красной нитью идёт мысль о том, что Obsidian для успеха не хватает больших бюджетов

Странно, ведь совсем недавно, в 2025 говорили иначе:

Перед запуском каждого тайтла команда тщательно оценивает необходимые инвестиции, ориентируясь на "умеренный успех", а не на громкий хит. Такой подход отличает Obsidian от компаний, вкладывающих огромные бюджеты в длительную разработку и затем разочаровывающихся, когда игра не продается десятками миллионов копий. Это гораздо более ответственный подход — студия рассчитывает на стабильную работу, а не гонится за сверхдоходами ради интересов инвесторов.

21 час назад, Crociato сказал:

Наверное, Уркхарт не хочет рисковать своим делом, сделав ставку на одну игру, которая может похоронить студию, если не взлетит.

Вот в чем дело, если бы Уркхарт сравнивал себя с командами, типа Owlcat, которые не рискуют вкладываться во что-то одно и стараются выпускать игры с регулярностью, то можно было бы говорить о зарплатах. Но во-первых, сам Фергус не говорит о зарплатах, он говорит о количестве сотрудников. Это еще один хороший вопрос к здравомыслию Уркхарта, ведь большему количеству сотрудников придется больше платить.

Во-вторых и в главных, он сравнивает свою компнию не с Owlcat и не с создателями Tainted Grail, он сравнивает Obsidian с CDPR и Larian. И глядя на их успехи, (игры, которые выходят редко, зато большими и масштабными) он делает вывод что Obsidian надо делать игры меньше. Как он делает такой вывод?

И что выйдет из сокращения сроков? Еще более скудные игры. Если первые Внешние миры окупились, продавшись 5 миллионами, то Avowed и OW2 уже нет, т.е. их ждало меньше. Что будет, если следующие игры станут еще скуднее, тогда как те, кого он называет конкурентами, сделают еще дороже и масштабнее? А самое смешное, даже те, кого он не считает конкурентами, на волне успехов сделают свои Авалоны и Осирисы более масштабными.

Теперь к вопросу зряплат. CDPR для Второго киберпанка открыли студию в США. BG3 окупилось бы, даже если их зарплаты были в 2 раза выше, там продажи на уровне трех десятков миллионов. А ведь 5 млн. проданных копий первой OW для калифорнийских зарплат было большим успехом. 

В общем, Уркхарту либо надо начинать смотреть на людей, которые делают игры меньшим количеством сотрудников и с не такими раздутыми зарпалатами. Хотя я сделаю тут оговорку ниже. Либо если смотреть на мастодонтов типа CDPR и Larian, то требовать от MS большие бюджеты и рисковать. Без риска ни Киберпанка, ни BG3 не сделать.

Теперь оговорка. Tainted Grail при всей бюджетности выделяется dark fantasy. Там довольно суровые нарративы, могут звучать истории про убитых на глазах матери детях, изнасилованных женщинах (что стало табу для большинства, даже Оуэлкэты, стремящиеся показывать сложных персонажей в черно-белой Pathifinder, обходят эти темы). Мир Pillars of Eternity встречал игрока деревом висельников и лордом, убивающим собственную жену и ребенка, причем оказывался отнюдь не главным злодеем. Нарратив был мрачен и показывал, что мир не делится на черное и белое. 

Тот же мир в Avowed превратился в сказку про хороших и плохих, где главной антагонисткой сделали злого скелета в броне. Ну, чтобы было понятно даже очень глупым, кто тут "злодей". Так что проблема Obsidian не только (и не столько) в калифорнийских зарплатах, сколько в калифорнийской прогрессивной ментальности, где любые полумеры и полутона осуждаются.

Даже если они ужмутся в зарплате и ускорятся в разработке, новая игра не будет выделяться ни графикой (уже сегодня, с "нормальными" зарплатами они не выделяются), ни игровыми механиками, ни нарративом, ведь на фоне других он окажется стерильным и безопасным, чтобы не дай бог, кого-нибудь не оскорбить. Здравствуй Veilguard, только с плохой графикой и без оптимизиций. 

23 часа назад, Medwedius сказал:

Подсказать, откуда ноги растут? Подписочный сервис издателя. Нужно "что-то" выпускать для поддержки интереса к подписке.

Я сам об этом писал. Потому что отталкивался от их интервью: счастливы делать средние игры без больших амбиций. Казалось, это согласованная с MS политика. 

Вышло хрена с два, то было бахвальство, надо выпускать не абы что, а игры, привлекающие аудиторию. Каким-то образом сокращение срока разработки, по мнению Уркхарта, этому поспособствует. Заодно Уркхарт вспомнил CDPR и Larian, которые видимо славятся тем, что делают небольшие, не хватающие звезд с неба проекты за 3-4 года для подписочных сервисов. Или зачем Уркхарт их сравнивает со своей компанией, я не знаю. Просто чтобы пожаловаться?


AnLac
12 часов назад, Sargast сказал:

изнасилованных женщинах (что стало табу для большинства, даже Оуэлкэты, стремящиеся показывать сложных персонажей в черно-белой Pathifinder, обходят эти темы).

Кстати, Шпильчевский на одном подкасте говорил, что именно Крис Авеллон не рекомендовал им поднимать эту тему (один из персонажей Кингмейкера должен был быть жертвой изнасилования)


Wizzard
12 часов назад, Sargast сказал:

И что выйдет из сокращения сроков? Еще более скудные игры.

Смотря как сокращать. Сейчас каждая собака еще и переделывает игру по несколько раз прежде чем выпустить. Андромеду переделывали, Вейлгард переделывали, сколько раз переделывали всеми ожидаемый Фейбл я уже даже не знаю как считать. Да и Абоба туда же

https://www.rpgnuke.ru/2020/07/27/slux-pervye-podrobnosti-avowed.html 

2020 год и там явно речь о какой-то не такой Абобе.

Сильно их обогатили эти переработки? По-моему, не очень. Ну кроме Вейлгарда, конечно, он прям конфеткой стал.

12 часов назад, Sargast сказал:

Теперь оговорка.

По-моему, ты немного смешиваешь теплое с мягким. Убитые дети и изнасилования это никакие не полутона, а вполне себе угольно-черные. Западные разработчики такое боятся, потому что среди них гуляет такое умственное отклонение, что если ты что-то изображаешь, то ты это нормализируешь. Поэтому даже если кто-то одевается злым скелетом, то список злодеяний ограничивается диснеевскими нормами.


13th_Ka7aHe4
В 03.02.2026 в 20:08, Дарт Ситиус сказал:

Мне уровня Ведьмака I 2007го (одна из самых графонистых игр своего года, но всё-таки), или Scyrim`a 2011го (кстати менее графонистого, чем Ведьмак 1) полностью достаточно.

Менее графонистого? Я сейчас не иронизирую... поясню подробнее. Вот у меня есть два брата. Оба профессиональные музыканты. На мне мне природа в этом смысле отдохнула. Вот они начинают обсуждать там что-то музыкальное, аранжировку или ещё что-то в конкретной композиции, а я не понимаю ничего. Мне песня просто нравится или нет. Тоже самое у меня с графикой. Я не способен объективно оценить качество графики конкретной игры. Но почему Ведьмак I считаешь более графонистым, чем Skyrim? Первый Ведьмак вообще делался на переделанном изометрическом движке (Аврора, кажется, назывался, могу ошибаться), раскрой тезис, пожалуйста.

В 03.02.2026 в 21:03, Girveld сказал:

С другой стороны, со всем вышеперечисленным сейчас может справиться и какой-нибудь гаражный индюк. Да, качество будет хреновым, но сроки те же, а затраченные человеко-часы как-то не в пользу ААА.

Кстати. Как-то на распродаже купил Гедонию, думаю, ну пусть валяется, тот разряд игр которые никогда не пройду. Это инди с соответствующей графикой. (Очень схематичной и простой). Часто утверждается, что игру делал один разраб, но это не совсем так — лидер проекта был один, но привлекались ещё разработчики на аутсорс. Так вот, недавно я чёт решил запустить и внезапно прошёл игру. Был поражён обилием механик, длительностью игры. Долго думал, сколько времени у разработчиков отнимает косметика, то есть всё то, что навешивается на каркас игры.

Ещё один момент. Через знакомых узнал некоторые любопытные аспекты разработки Pathfinder WotR (которую сейчас прохожу с удовольствием). Так вот, там главным тормозом являлась внезапно бюрократия. Ибо любой шаг влево-вправо-прышок вверх попытка улететь, приходилось согласовывать с верхом (владельцами игровой системы) и вот на всё это уходила уйма времени. Кстати, вспоминаются, я уже не помню, кто жаловался на долгие совещания, возможно Авеллон.

В 03.02.2026 в 23:03, Girveld сказал:

Я понимаю, что полупустые опенворлды всех достали, но эта крайность тоже ничего хорошего не сулит. Я бы предпочел урезать размеры открытых миров до размеров второй Готики, но как принцип их оставить. Не хочу получить кучу FF XIII.

Меня раздражают долгие игры.

В 04.02.2026 в 03:00, AnLac сказал:

У меня к современным обсидианам та же претензия что и к современной беседке: не получается - не мучай жопу.

Согласен полностью.


13th_Ka7aHe4
В 03.02.2026 в 21:18, Del-Vey сказал:

Посмотри на игру Gedonia. В ней представлены все те же механики, что и в The Witcher 3. Но есть нюанс...

Прежде всего (при всём уважении к автору Гедонии, респект, уважуха, красавчег, бесспорно) нюанс заключается в количестве текста и персонажах. Текст в игре не просто лапидарен, его там практически нет. Такое впечатление, что он на нескольких листах А4 уместиться, если мелким шрифтом.

А из Обсидиан и Беседки испарился магический дымок. Это из фольклора электронщиков, если микросхема перегорела, из неё испарился этот самый magic smoke. Не берусь судить в чёт тут дело. Скорее всего, в кадрах. 


St1Let

Ясно, буду дальше ждать Clockwork Revolution.

От того, что Обсидиан начнет наваливать дешевле и быстрее, игры лучше точно не станут.

P.S. Мне до сих пор смешно, как Майкрософт пыталась продавить Outer Worlds 2 как премиальный продукт за 80$  :hi


Takeron
23 часа назад, Sargast сказал:

...Вот в чем дело, если бы Уркхарт сравнивал себя с командами, типа Owlcat...

Полностью согласен с твоим комментарием. Я, конечно, не эксперт в этом вопросе, но тоже считаю, что огромной проблемой для обсидиан это Калифорнийские зарплаты. Бюджеты огромные, но сотрудники при этом чуть ли не за еду работают...

Вообще, эта тема с "не хватает бюджета/малые сроки" постоянно висят как оправдания у них, уже лет 20, с Тройки. НУ я уже не верю в это, в каждой игре они этим оправдывают плохое качество, которое в the outer worlds 2 не перебивается никаким плюсом(потому что их нет), все успешные проекты обсидиан строились на уже готовых проектах, ~70% работы уже сделано до них, вся работа была на сценаристе, нашем не иронично великом Крисе Авеллоне, чего уход был ощутимо заметен в их играх.


Sargast
11 часов назад, Wizzard сказал:

Сейчас каждая собака еще и переделывает игру по несколько раз прежде чем выпустить

Спору нет. Только я уверен, у них не было заранее заплатировано два перезапуска. Перезапуски лишь говорят, что в конторе не все ладно. Сокращение срока просто сделает, что вместо двух перезапусков произойдет один. Или что игра выйдет недоделанной. Они и сейчас выходили недоделанными, отсутствие оптимизации у Внешним миров 2, а про Avowed даже здесь под новостями писали, что патчи больше напоминают исправления игры в раннем доступе.

11 часов назад, Wizzard сказал:

По-моему, ты немного смешиваешь теплое с мягким. Убитые дети и изнасилования это никакие не полутона, а вполне себе угольно-черные

По-моему достаточно очевидно, что игра не должна состоять сплошь только из чернухи, но чернуха, мелькающая среди героических свершений добра, делает нарративы более серьезными и взрослыми. Чернуха напоминает, что мир жесток - и тем ценнее в нем нести свет и справедливость. Но как ты сам пишешь

11 часов назад, Wizzard сказал:

Западные разработчики такое боятся, потому что среди них гуляет такое умственное отклонение, что если ты что-то изображаешь, то ты это нормализируешь.

Они боятся это сделать и выходит Veilguard, где есть добрые, а есть злые, за которыми нет никакой правды. Это нереалистично и если человек не совсем наивный и не ребенок без жизненного опыта, он мгновенно получает недоверие к происходящему.

Хотя про боятся, это кто как. Играл я в King Arthur: Knight's Tale, там почему-то не боятся говорить. Возможно, артуриана защищает, я уж не знаю, в чем причина.

3 часа назад, 13th_Ka7aHe4 сказал:

Текст в игре не просто лапидарен, его там практически нет. Такое впечатление, что он на нескольких листах А4 уместиться, если мелким шрифтом.

В каком-то интервью разработчик рассказывал, что он там по 150 долларов за написание текста на 1 квест отдавал. 


13th_Ka7aHe4
1 час назад, Takeron сказал:

вся работа была на сценаристе, нашем не иронично великом Крисе Авеллоне, чего уход был ощутимо заметен в их играх.

Согласен. Истину глаголишь.

44 минуты назад, Sargast сказал:

В каком-то интервью разработчик рассказывал, что он там по 150 долларов за написание текста на 1 квест отдавал.

Так квест это не только текст. А квестов в игре много, и большинство из них хороши. Да, всё верно, Олег Казунов (разработчик) рассказывал это Виталику и Мише из iXBT. Как вариант, мало текста было потому, что у моего протагониста в интеллект была вложена всего единичка очков. 


Takeron
В 03.02.2026 в 23:45, Medwedius сказал:

Прошел Граундед в соло (играющих друзей уже нет, все с детьми)

Да и самим детям она очень нравится.


smartmonkey

Кстати, Фергюс в целом, как и всегда, лукавит. OW 2 на 70% делалась Beamdog, то есть команда Obsidian там состоит из 30% сотрудников. Подозреваю, что Avowed также делалась большей частью на стороне. И повторное использование ассетов уже есть в этих играх. Буквально половина планет состоит из ассетов Абобы. А неписям оттуда просто прикрутили новые фиолетовые причёски и инклюзивные бороды в OW2. 

И при всем этом игры делались долгие годы, а в той же OW2 контента ощутимо меньше, чем в первой части. 

Как так вышло? Что они там оптимизировать хотят и отдать сторонним студиям, да повторно использовать технологии, если они уже и так это делали? 


Sargast
23 часа назад, 13th_Ka7aHe4 сказал:

Олег Казунов (разработчик) рассказывал это Виталику и Мише из iXBT

Виталик же тоже Казунов, разработчик однофамилец что ли?

8 часов назад, smartmonkey сказал:

OW 2 на 70% делалась Beamdog, то есть команда Obsidian там состоит из 30% сотрудников

Серьезно? Значит, мало на аутсорс отдал, надо 99% давать, вот тогда дело пойдет.


Larus
18 часов назад, smartmonkey сказал:

OW 2 на 70% делалась Beamdog,

Лол, рил? Не знал. Странно конечно.


13th_Ka7aHe4
10 часов назад, Sargast сказал:

Виталик же тоже Казунов, разработчик однофамилец что ли?

Нет, я ошибся. Разработчика зовут Олег Казаков.


smartmonkey
1 час назад, Larus сказал:

Лол, рил? Не знал. Странно конечно.

Ага, там в титрах игры каждый их сотрудник подписан. Если не смотреть титры, то единственное упоминание есть в X, там же они пишут и про Avowed, не удивлюсь, что и там большую часть работы сделали. 


Del-Vey
В 06.02.2026 в 23:50, Sargast сказал:

Серьезно? Значит, мало на аутсорс отдал, надо 99% давать, вот тогда дело пойдет.

23 часа назад, Larus сказал:

Лол, рил? Не знал. Странно конечно.

Нет, он очень сильно преувеличивает.

Достаточно посмотреть титры игры, чтобы в этом убедиться.

Все ведущие разработчики игры из Obsidian, все сотрудники Beamdog подписаны в скобках.

После перечня ведущих сотрудников начинаются уже вкрапления людей из Beamdog:

image.png image.png

Больше всего они аутсорсили звук, но там не Beamdog в основном, а Clean Cut и Interleave. Дальше технический дизайн и ещё пара категорий, где только сотрудники Obsidian (человек пять, но тем не менее).

image.png image.png

Дизайн локаций: из 18 человек только пять сотрудников из Beamdog. Из трёх дизайнеров боевой системы один сотрудник Beamdog.

Что такое Conversation Design не совсем понимаю, что-то выдумали новое, но там два человека, оба из Beamdog.

Дизайн повествования: восемь сотрудников, только один из Beamdog. 

image.png image.png

Далее дизайн систем и технический дизайн, тут без аутсорса. UI/UX (интерфейс и взаимодействие с игрой) на аутсорсе, четыре сотрудника Aspiring Unicorn Games делали. Дополнительный дизайн полностью Obsidian. На вкладке Production из 23 сотрудников только четыре из Beamdog (все не влезли на скрин, там ниже ещё один).

image.png image.png

Идём дальше, ещё несколько категорий, снова по паре имён в титрах.

image.png image.png image.png

После пятой минуты титров смотреть нет никакого смысла, там перечисляются все студии, которые помогали в аутсорсе, а также весь их персонал, который к разработке The Outer Worlds 2 никакого отношения не имеет. Этих людей просто в полном составе перечислили. Зачем-то.

Типа вот этого:

image.png

Личный помощник гендира.

Или вот этих людей, которые точно ничего не разрабатывали:

image.png

Если посчитать все имена в титрах, то окажется, что игру делало 4000 человек. Естественно, это не так. Люди, непосредственно приложившие руку к производству, указаны в первых пяти минутах, дальше пошло перечисление полного состава студий, которые аутсорсили хоть что-то.

Всего титры длятся 25 минут.


smartmonkey

Ты бы поизучал хотя бы эти фамилии. Большая часть разработчиков вообще в Калифорнии не живут, а работают удаленно с разными компаниями, некоторые вообще не указывали Obsidian как место работы, а работают у Фарго над новой игрой. В титрах отметили только компании, которые помогали комплексно в разработке. И их тут очень много, включая сотрудников Beamdog. В каждом подразделении большую часть работы делали люди удаленно или сторонние студии, кто-то даже с Гавайев удаленно работает, но эти разработчики указаны как Obsidian, хотя параллельно работают и с Ubisoft, поэтому назвать их сотрудниками Obsidian, которые сидят в офисе у Фергюса и получают калифорнийскую зарплату - такое себе. Возьми и посчитай сколько там реальных сотрудников Obsidian, которые входят в штат. Потому что я уже подряд все фамилии просматриваю и там практически все люди на аутсорсе, некоторые дизайнеры уровней вообще поработали 3-4 месяца, но есть в титрах.

Фергюс не стал указывать фрилансеров как отдельных сотрудников, а прописал их как сотрудников Obsidian, хотя они ими и не являются.


Del-Vey
48 минут назад, smartmonkey сказал:

Ты бы поизучал хотя бы эти фамилии.

Бро, я изучил то, о чём ты написал — титры. Ты меня не предупредил, что там ещё какие-то условия есть. 

Но при этом ты сам написал:

23 часа назад, smartmonkey сказал:

OW 2 на 70% делалась Beamdog

4 часа назад, smartmonkey сказал:

там в титрах игры каждый их сотрудник подписан.

Я пошёл смотреть титры. Действительно, увидел там, что некоторые сотрудники подписаны «Beamdog». Но их там не 70%, а где-то 15%, и то с натяжкой.

Тогда к тебе вопрос: а ты сам-то изучил эти фамилии? Или чужие данные персказываешь? Я вот чужие данные (твои) пошёл и перепроверил. Для меня это норма, я без перепроверки их ретранслировать не стану.

48 минут назад, smartmonkey сказал:

Возьми и посчитай сколько там реальных сотрудников Obsidian, которые входят в штат.

А ты сам так и сделал? Покажи мне тогда свои подсчёты, раз ты собрал уже доказательную базу. В титрах указаны люди, которые работали над игрой, отдельно подписаны сотрудники Beamdog. Это всё, что я могу видеть на поверхности. Почему громкие заявления про 70% делаешь ты, а подсчитывать должен я?

Я потратил время и ознакомился с титрами, потому что мне стало интересно. Ты до этого написал, что в титрах подписан каждый их сотрудник. Я посмотрел титры и увидел, что ты преувеличил, когда писал про 70%. Теперь ты выдаёшь новые данные, я снова должен что-то идти сам проверять.

Очень легко на словах вкидывать какую-то информацию, чтобы я полчаса потом проверял. А ты снова за десять секунд накидаешь какой-то пост и отправишь меня что-то проверять ещё на часок-другой.

48 минут назад, smartmonkey сказал:

Фергюс не стал указывать фрилансеров как отдельных сотрудников, а прописал их как сотрудников Obsidian, хотя они ими и не являются.

Так откуда эта информация-то взялась? Ну скинь какой-то пруф, твою дивизию! Хоть в личку мне скинь, чтобы я перепроверил. Мне не жалко своё время потратить.


Sargast
10 часов назад, smartmonkey сказал:

но эти разработчики указаны как Obsidian, хотя параллельно работают и с Ubisoft

Сначала я не понял, что там за толпа фрилансеров, которые не работают в конкретной студии, но работают сразу на 2 студии. А теперь кажется понял. Дело в том, что в титрах указывают всех подряд, допустим ты работал над одним глазом единственной 3D-модели, которую взяли из магазина ассетов или даже официальный форум модерировал на волонтерских началах и тебя укажут в титрах.

Вероятнее всего, Obsidian какие-то ассеты покупали, поскольку игра на Unreal, в список попадают все, кто над ассетами работали. Предположим, кто-то нарисовал модель странного дерева для Unreal, модельку дерева купили и вставили в игру, а автора поставили в титры. А так как на Unreal много кто работает и ассеты много кто покупает, один и тот же человек может попасть в титры десятка игр, будучи фрилансером на Гаваях.

Но тут надо иметь ввиду, что вклад этих 70% фрилансеров достаточно мал скорее всего. Условно, в списке всех дизайнеров 10 человек сделало 80% всей работы, а 20% чужих купленных ассетов с разными авторами это еще 20 имен. Выглядит будто сотрудиков Obsidian только треть, но по факту они-то игру и делали.

Обсудить на форуме ➥