Разработчики из чешской студии Perun Creative выпустили новое видео, в котором продемонстрировали игровой процесс Kromlech и подробно рассказали об особенностях приключенческой Action-RPG.
Боевая система
- Ключевой особенностью сражений является система ПТЛ (расшифровывается как «право, торс, лево»), позволяющая совершить удар с одного из направлений.
- Направленный удар можно провести только с мощной атакой. Он служит для того, чтобы ударить по слабой точке противника или расколоть часть его доспеха.
- В ролике показано, как герой бьёт монстра в наплечник, и тот разваливается, падая с противника и обнажая уязвимость.
- Уничтоженные для облегчения схватки элементы доспеха игрок впоследствии не сможет снять с трупа, что добавляет элемент тактического планирования.
- Экипировка не только защищает противника, но и может давать ему возможность совершать особые атаки. Например, упомянутый выше наплечник позволяет противнику совершать мощный удар плечом. Уничтожение наплечника лишит его такой возможности.
Время
- Время — самый важный ресурс в Kromlech. До конца света остаётся всего 30 дней, и игрок сам решает, как герой проведёт этот месяц. Он может отправиться на поиски сокровищ или победить могучего врага, а может попытаться узнать причину апокалипсиса и, возможно, остановить его.
- В игре нет таймера — чтобы перейти к следующему дню, нужно либо погибнуть, либо лечь спать. В рамках суток можно сколько угодно исследовать игровой мир.
- После отдыха у героя восстанавливается шкала усталости. В Kromlech она тратится на разные активности — лечение, быстрое перемещение или попытку взломать сундук без отмычки.
- Когда шкала усталости опустеет, герой начнёт получать штрафы к характеристикам, что должно мотивировать его начать новый день, однако можно продолжить исследование мира.
Система кризисов
Ранее разработчики рассказали о системе кризисов, представляющих собой различные события, игнорирование которых приведёт к серьёзным последствиям. Среди них нападение разбойников на мирное поселение, которое может быть стёрто с лица земли, если игрок не ответит на зов о помощи.
В свежем ролике авторы поделились новой информацией об этой системе.
- Кризис появляется в Kromlech раз в несколько дней.
- Разработчики продемонстрировали конкретный пример — шайка бандитов объявилась в окрестностях и начала буянить. У игрока есть три дня, чтобы решить проблему, и если он не сделает этого, то столкнётся с последствиями.
- В рамках каждого кризиса доступны различные побочные задания, непосредственно связанные с ним. Выполняя такие квесты, игрок получает «Очки кризиса», накопление которых смягчает последствия возможного провала.
- При этом игра не будет подсказывать, сколько таких очков даст завершение того или иного задания, подсчёт будет совершаться «за кадром». Авторы считают игроков достаточно умными, чтобы по описанию квеста понять, насколько важным в контексте ситуации является его выполнение. Например, среди заданий по разрешению кризиса с бандитами есть квест на убийство двух их вожаков, что нанесёт ощутимый урон банде.
- Последствия не предотвращённых кризисов станут так называемыми «Шрамами мира» — они отразятся на игровой карте и останутся на ней до конца текущего тридцатидневного цикла.
- Такой подход держит в напряжении, поскольку время на разрешение кризиса ограничено, и игрок может заполнить шкалу усталости из-за необходимости лечиться после не самых удачных сражений, а то и просто умереть, пропустив день.
- В Kromlech множество вариантов кризисов. Увидеть все за один цикл не представляется возможным. Более того, у каждого из них несколько вариантов разрешения, каждый со своими последствиями.
Система развития
- В игре представлено традиционное древо навыков, однако есть и своя уникальная особенность — система Эпитетов.
- Эпитеты — это звания, которыми наделяют игрока в мире Kromlech за его героические свершения.
- К примеру, игрок находит каменную табличку, на которой высечены письмена с рассказом о древнем герое, что смог убить монстра голыми руками. Вы можете попробовать повторить его подвиг. В случае успеха героя наградят новым Эпитетом.
- Одновременно можно «экипировать» не более семи Эпитетов, но для их активации потребуются очки Славы. Чем её больше, тем большее количество активных Эпитетов может использовать игрок.
- Слава — особый ресурс, который зарабатывается за выполнение квестов. В отличие от классических очков опыта, какую-то часть Славы можно потерять, если погибнуть или совершить определённые действия.
- Славу необходимо постоянно поддерживать, потому что только высокий показатель позволит держать активными все семь Эпитетов.
- Деактивацию одного из Эпитетов игрок почувствует сразу, поскольку они дают весьма ощутимые бонусы.
- Другим элементом развития героя являются боевые раскраски, которые также накладывают положительные эффекты. Раскраски переносятся в другие циклы.
Прочее
- Все уровни в Kromlech созданы и обставлены вручную, в игре нет никаких элементов процедурной генерации.
- Некоторые элементы окружения были воссозданы с использованием технологии фотограмметрии. К их числу относятся цветы.
- Размер игровой карты был вдохновлён Gothic. Авторы не хотели делать огромный и полупустой мир, выбрав небольшой, но насыщенный.
- Несмотря на то, что события разворачиваются в вымышленном мире, разработчики провели исследования и консультировались со специалистами, чтобы одежда и доспехи в игре соответствовали настоящим кельтским.
- В игре нет квестов формата «принеси пять куриных грудок».
Kromlech выйдет в Steam Early Access в 2026 году. Более точную дату релиза авторы объявят позднее.
Материалы по теме:
Комментарии
Kangaxx
Осуждаю. Реализм это хорошо, конечно, но я не люблю, когда реализм приоритетнее комфорта. В меру всё должно быть. Без дичи типа надевания доспехов по три часа и расходов выносливости на ходьбу в них. Поломка вещей, менеджмент инвентаря, отсутствие нормальной карты - примерно туда же.
Я тут вижу не элемент тактического планирования, а фрустрацию на ровном месте, сейвскам и более душные бои. Комфорт >> реализм, я считаю.
Особенности лимита времени и система кризисов ну очень отдают Romancing SaGa. Вероятно, одним из источников вдохновения были игры этой серии. Эта часть мне понравилась.
Система эпитетов тоже прикольная, необычненько, можно много всякого интересного реализовать, если фантазия работает. Немного настораживает эта система славы, тут главное, чтобы она поощряла игрка, а не душила, но тут уже на релизе посмотрим, насколько она драконовская.
Grimuar Grimnox
С каждой новостью игра становится всё интереснее... на бумаге. :3
Прям как с Кровью Даунвалкера ситуация. Посмотрим на релизе, как они эти самые кризисы организуют и насколько они будут интересны.
"Хочешь быть красивым - ходи в спортзал каждый день". Не придётся же быть быть скучным добрым
идиотом100% игрового времени, чтобы все титулы постоянно иметь?Kangaxx
Я надеюсь, она не будет сама снижаться со временем. Мне уже от одной мысли, насколько это было бы уныло, становится нехорошо).
Ну и сразу будто бы подразумевается, что решения в игре есть исключительно правильные и неправильные.
Del-Vey
Ты под прошлой новостью вообще сказал, что играть в это не будешь.
Мне не нравятся игры с системами Rogue-like, но тут довольно любопытная реализация, и я в кои-то веки во что-то такое поиграю.
Ну и хорошо, что разработчики пытаются что-то оригинальное реализовать, а не копируют чужую формулу.
Grimuar Grimnox
Ну смотри. Вот раньше, когда на российской сцене почти никого не было, "Ария" была на коне и популярна. Сейчас, когда русскоязычных крутых групп полным-полно, "Ария"... под конём. То есть разработчики хотят сделать "логично" и "реалистично". Ты должен каждый день повергать дракона, убивать Тёмного Властелина или хотя бы останавливать войну голыми руками
и изолентой, иначе плебеи, челядь и обывалы уже наутро про тебя забудут. ^^Вот-вот. Не люблю, когда тебя носом тыкают в "Будь добрым, а то не дадим Эпический Мъетч +18!"
"RPG Nuke! Мы заинтересуем неинтересными играми даже тех, кто раньше не хотел в них играть!" };D
Kangaxx
Вайбы Романсинг Саги манят). И эпитеты. Тут и для билдинга простор, и для эксплоринга мотивация.
Ну и плюс если играть аккуратно (не Лирой Дженкинс), то на лимит в теории вообще пофиг должно быть.
Пошел в лес пособирать цветочков для алхимии, всрал кучу славы за это время, отвалились билдообразующие эпитеты, в итоге Кромлеха съели зайцы.
Rama
Печально, когда разработчик подстраивается под игрока алчущего комфорта. Механики автоматизируются, упрощаются, выхолащиваются.
Нам такого не надо. Нет, не надо.
Kangaxx
Кто эти загадочные мы?
Печально, когда любители рисовать карту на тетрадке в клеточку начинают обобщать.
А лично вот я хочу играть в игру, а не заниматься какой-то однообразной бытовухой, которая ничего не добавляет в геймелей, а лишь тратит мое время.
Del-Vey
Вечно ты все игры хочешь свести к усреднённой формуле, которая тебе по нраву. Как в обсуждении с диаблоидами было.
А вообще у тебя в посте куча ошибочных тезисов.
Во-первых, сейвскама в Rogue-like\lite играх быть не может, потому что в них нет привычной системы сохранений. И тут почти наверняка её не будет, чтобы ты не читерил, а честно помирал и просыпался на следующий день.
Во-вторых, концепция риска и награды лежит в основе любой видеоигры (даже на уровне боевой системы — произвести тяжёлый удар с риском получить в жбан быстрой атакой, но с шансом добить врага сразу). Ты либо аккуратно атакуешь, избегая мощного удара плечом, и получаешь за это плюшку, либо сбиваешь наплечник и не рискуешь помереть и пропустить день.
В-третьих, ты там уже отсутствие карты, менеджмент инвентаря и поломку вещей нафантазировал. Карта в игре есть, очень наглядная, с инвентарём тоже не заметил проблем (у ГГ в ролике десятки видов оружия, индикатора ограничения веса не видно), о поломке вещей тоже речи не шло (в инвентаре у оружия только четыре типа урона, параметра durability нет).
Речь исключительно об одном нюансе — интеграции дополнительного слоя риска и награды в боевую систему. Не хочешь душные бои — так сруби ему наплечник и всё, нужен он тебе?
Или ты из тех, кто в TES швабры всех видов коллекционирует, вдруг пригодятся?
Kangaxx
В роуг играх ты умираешь и бежишь с нуля, иногда сохраняя малую часть добычи с прошлых попыток. Эти игры другие структурно - они про множество забегов. Тут же у нас единая история с отсутствием процедурной генерации, квестами, последствиями и т.д. В тех аспектах, где речь идет о лимите времени и смерти - это похоже на Romancing Saga, где хоть усейвся. Я думаю, что тут скорее будет опциональный режим с одной жизнью (где сейв только на выходе из игры).
Просто привел пример бесючих для меня механик, не более.
Ну так вообще отлично. Победил таки гадкий, алучщий комфорта игрок, выхолощевал милые сердцу механики!)
Да. Не потому, что вдруг пригодятся, а я просто хочу их иметь. Кто-то собирает ачивки, а кто-то артефакты даэдра. И расставляет по дому манекены в доспехах.
Del-Vey
Это ты Rogue-like описал. А есть Rogue-lite. Lite = облегчённая, избавленная от ряда аспектов. Они разные бывают. Hades, например, именно lite, там прогрессия персонажа полностью сохраняется, но уровни подземелья генерируются. А тут не генерируются. Сути это, правда, не меняет — Kromlech тоже Rogue-lite.
Пока что подтверждено только то, что игра представляет собой забег на 30 дней\цикл, в котором любая смерть приводит к пропуску дня. Добавить-то они могут его, но пока не факт.
Kangaxx
Суть Hades как раз во множестве забегов с разными билдами, а то, что сохраняется - так это покупаемые небольшие улучшения, типа повышения дропа золота, чуть больше HP и т.д. Но в каждый забег мы залетаем можно сказать голым и пытаемся что-то жизнеспособное собрать. И в каждом забеге мы собираем все заново.
Тут же, насколько я понял, все сохраняется и переносится: начинаем строить свой билд в первом дне, заканчиваем в тридцатом. И пока из роуг механик я вижу пропуск дня при смерти.
Grimuar Grimnox
А нам с Кангаксом дайте две, мы такие игры три десятилетия ждали. :3
Прям с языка снял. Я так несколько (десятков) игр бросил, которые совершенно не ценили время игрока и заставляли тратить его на бесполезную скучную фигню.
Привет, Ворлд оф Инклюзитикрафт, я и про тебя сейчас тоже.Только не все подобные игры дают за риск достойную награду. Не считать же наградой потерянные нервы и ачив без наград? :3
Например, я полузабросил Гадеса, когда понял, что сюжет там уровня "Мам, я снова отлупил папочку и помер! Спокойной ночи!" и стекаешь в красную жижку. А Танатос нарисован недостаточно хорошо, чтобы из-за него задерживаться. >_<
Это, конечно, не мне писали, но лично я держу в инвентаре своего СуперУльтраМегаМейна несколько десятков памятных и забавных сокровищ вроде "Allure of the Sweetroll"* или "Guide to Approved Methods of Procreation"**, потому что я действительно люблю этот RPG и каждый раз продавая мусор из вкладки "Разное", улыбаюсь своей маленькой невинной коллекции. ^^
*,** - не люблю, когда локализаторы мне нагло врут и играю только на английском. Так что, если хотите узнать описание, можете погуглить сами. :3
Del-Vey
У тебя там развитие по нескольким фронтам: персонажа (отнюдь не небольшие улучшения, есть очень мощные апгрейды), оружие (разблокировка доступа + потом скрытые аспекты у каждого вида), тринкеты и т.д. И про повествование не забываем. У тебя в игре буквально несколько видов прогрессии, завязанных на персонаже, которые сохраняются между забегами.
Я ни слова не сказал про билды, я лишь уточнил, что в Rogue-lite облегчён ряд элементов, типичных для Rogue-like, и зачастую сохраняется прогрессия персонажа. И привёл в пример Hades. Которую знаю от и до, потому что две платины (PS4 и PS5) плюс 70 часов на Switch.
St1Let
На бумаге - очень интересно и визуально выглядит нестыдно. Добавил в вишлист, жду ёрли аксесс.
Обсудить на форуме ➥