Разработчики ролевой игры GreedFall II: The Dying World выпустили новый трейлер проекта, в котором во всей красе продемонстрировали сражения.
Ранее авторы сообщили, что отказались от Action-ориентированной боевой систему в пользу классической для CRPG механики непрямого управления с активной паузой.
Опробовать сражения самостоятельно игроки смогут уже 24 сентября, когда первый в истории студии Spiders Games сиквел выйдет в Steam Early Access.
Материалы по теме:
Комментарии
Rama
Вроде бы стало покрасивее, чем в первом геймплейном ролике и даже реакция на удары появилась у персонажей.
Но сомнительные тактические решения, когда мага втроем отоваривают топорами, а он спокойно колдунством своим занимается, или лучник делающий то же самое, никуда не делись. И это пугает.
Watchman
Как же плохо... Просто зачем? Чтобы что?
С другой стороны, это доказывает, что можно идти от экшену к тактике. Ждем следующую Дракон эйдж (если Биовар не закроют) в пошаге аля бг3
Kangaxx
Первую я не играл, но то, что я вижу тут, мне нравится. Одобряю такие изменения.
Bro
Меня заинтересовала игра исходя из ролика. Давно не было пошага основанного на одновременных действиях.
Galactrix
Так и тут такого нету
Logen
Вообще было бы любопытно на такую реализацию посмотреть в рпг, хотя есть подозрение что это очень быстро бы утомило.
Kangaxx
В Last Remnant что-то такое. В начале боя обе стороны дают отрядам команды, после отряды начинают действовать одновременно. Поэтому как будут выполнены эти команды (если будут вообще) зависит уже от обстановки на поле.
Del-Vey
Я работал в студии, где экспериментировали с этим. Выходит очень неудобно, невозможно уследить за полем боя, плюс приходится камеру постоянно автоматически отдалять, чтобы охватить всех, кто движется, а если они разбрелись по всей карте... В какой-то момент поняли, что без подсветки движущихся противников никак, добавили красный контур всем врагам во время их хода. Всё равно неудобно. Быстро, но неудобно. В итоге отказались от этой идеи и сделали так, что зажатие\нажатие клавиши втрое ускоряет анимацию противников. Можно быстро пролететь вражеский ход, отпуская клавишу, когда\если требуется повнимательнее рассмотреть, что они там делают.
Bro
А да посмотрел полностью, и увидел. Я на 1 минуте увидел, где задают вектор движения, вот и ошибся.
Помню очень толковая реализация данного подхода была в старой игрушке 7.62. Хоть сама игра была и багованной.
Rama
Так и там такого не было. В 7.62 любому действию присваивалась стоимость в реальных единицах времени и задав цепочку приказов ты видел где и когда окажутся твои бойцы, что облегчало синхронизацию между несколькими боевыми единицами и вообще делала рилтайм более тактическим. А там да, был чистый рилтайм с паузой.
Система одновременных ходов была например в игре Альфа: Антитеррор и позже в Frozen Synapse.
Обсудить на форуме ➥