RPG без обязательных квестов и вождения за ручку: авторы Project Witchstone раскрыли новые детали игры

RPG без обязательных квестов и вождения за ручку: авторы Project Witchstone раскрыли новые детали игры на RPGNuke

Авторы ролевой игры Project Witchstone, пропавшей с радаров почти на два года, вернулись с обновлением, в котором рассказали о текущем состоянии проекта и поделились новыми подробностями.

  • Всё время, прошедшее с момента последнего выхода на связь, разработчики трудились над проектом;
  • Девелоперы черпают вдохновение из настольных RPG, но не хотят делать свою игру традиционной CRPG;
  • Свобода действий является краеугольным камнем проекта — в игре нет обязательных к выполнению квестов и NPC, без которых её невозможно пройти, а совершённый игроком выбор не может быть неправильным;
  • Разработчики не хотят водить игрока за ручку, а потому в игре не будет маркеров и указаний на конкретные варианты решения задач;
  • Традиционные CRPG ведут игрока по заранее продуманным путям, но Project Witchstone постарается нарушить это правило. Игроку будет поставлена цель, но каким образом он собирается её достигать, какие места посетит и что сделает для получения нужного результата — зависит только от него самого. Разработчики лишь постараются дать пользователю максимум инструментов, а в остальном предоставят его самому себе;
  • Авторы игры ставят себе целью отучить игрока следовать привычным линиям поведения, к которым его приучали другие RPG. Это делается для того, чтобы пользователь начал полагаться на представленные в Project Witchstone возможности и механики, а не свои ожидания, исходящие из знакомства с другими представителями жанра;
  • Несовпадение результата действий игрока с его ожиданиями не является провалом — авторы постараются сделать так, чтобы все такие ситуации демонстрировались как новый путь к достижению цели или дополнительное препятствие, а не неудачи.

Кроме того, разработчики Project Witchstone продемонстрировали три новых кадра своей RPG, в том числе экран диалоговых взаимодействий.

Комментарии


Girveld

Не новость, а анекдот. Расшифровываю: 

В 23.04.2023 в 19:18, Nuke-Bot 2000 сказал:

Всё время, прошедшее с момента последнего выхода на связь, разработчики трудились над проектом;

А могли ведь и не трудиться.

В 23.04.2023 в 19:18, Nuke-Bot 2000 сказал:

Девелоперы черпают вдохновение из настольных RPG, но не хотят делать свою игру традиционной CRPG;

Мы не знаем, чего хотим.

В 23.04.2023 в 19:18, Nuke-Bot 2000 сказал:

Свобода действий является краеугольным камнем проекта — в игре нет обязательных к выполнению квестов и NPC, без которых её невозможно пройти, а совершённый игроком выбор не может быть неправильным;

В многа квестов мы не смогли. И это не мы лентяи, а так и задумано!

В 23.04.2023 в 19:18, Nuke-Bot 2000 сказал:

Разработчики не хотят водить игрока за ручку, а потому в игре не будет маркеров и указаний на конкретные варианты решения задач;

Контента нет, поэтому бесцельное блуждание его заменит (А вы чо? Думали, что мы, как в Морровинде, хорошие описания сделаем? Лол, кек!)

В 23.04.2023 в 19:18, Nuke-Bot 2000 сказал:

Традиционные CRPG ведут игрока по заранее продуманным путям, но Project Witchstone постарается нарушить это правило. Игроку будет поставлена цель, но каким образом он собирается её достигать, какие места посетит и что сделает для получения нужного результата — зависит только от него самого. Разработчики лишь постараются дать пользователю максимум инструментов, а в остальном предоставят его самому себе;

Это мы просто нитакие-как-фсе!

В 23.04.2023 в 19:18, Nuke-Bot 2000 сказал:

Авторы игры ставят себе целью отучить игрока следовать привычным линиям поведения, к которым его приучали другие RPG. Это делается для того, чтобы пользователь начал полагаться на представленные в Project Witchstone возможности и механики, а не свои ожидания, исходящие из знакомства с другими представителями жанра;

Наш геймдизайнер страдает шизой, поэтому логики в квестах и механиках не ждите.

В 23.04.2023 в 19:18, Nuke-Bot 2000 сказал:

Несовпадение результата действий игрока с его ожиданиями не является провалом — авторы постараются сделать так, чтобы все такие ситуации демонстрировались как новый путь к достижению цели или дополнительное препятствие, а не неудачи.

То, что вы прошли игру, не ваша заслуга, а наша недоработка!

P.S. Весь пост прошу считать сарказмом. :sarcasm:


Del-Vey

@Girveld, хорошо, что ты это не в комментариях к обновлению в Steam написал. Они бы обиделись и ещё на пару лет пропали.


saruman

С одной стороны, Girveld прав. С другой стороны, я когда-то так же хохотал над рассказами разрабов Disco Elysium, а получил лучший экспириенс за последние годы. Просто это не совсем RPG будет. Или совсем не RPG.

В 23.04.2023 в 19:18, Nuke-Bot 2000 сказал:

Авторы игры ставят себе целью отучить игрока следовать привычным линиям поведения

Такое ощущение, что они там что-то вроде Outer Wilds делают. Та тоже отучает и переучивает, и именно поэтому я, старый пёс, так её и не осилил.


Thing
В 24.04.2023 в 00:30, saruman сказал:

Такое ощущение, что они там что-то вроде Outer Wilds делают. Та тоже отучает и переучивает, и именно поэтому я, старый пёс, так её и не осилил.

Эм, а в чем заключается отучивание и переучивание? Оо Отлично, просто шикарно проработанный мир - да, редкость. Но в остальном-то там совершенно стандартный подход к исследованию.

И когда уже затихнет эта мода на боковую панель диалогов? По горизонтали места у практически всех игроков - гораздо больше =\


Ангорочка
Цитата

Свобода действий является краеугольным камнем проекта — в игре нет обязательных к выполнению квестов и NPC, без которых её невозможно пройти, а совершённый игроком выбор не может быть неправильным;

То есть нас ждет еще один Соулсборн, но в изометрии?


Ksander De'Koz

Как минимум скриншоты интересные, особенно первый

Обсудить на форуме ➥