Ведущий сценарист и один из создателей сеттинга знаменитой модификации Enderal для ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim решил поставить точку в обсуждении возможности выпустить полноценную RPG на основе созданной студией Sure AI вселенной.
По словам Николаса Литзау, оригинальная команда давно перестала существовать, и каждый занят своим делом.
«С 2016 года нам задают вопросы о новой части Enderal или, что ещё лучше, отдельной игре в её духе».
«Недавно один из основателей [команды], Деннис, выпустил в Steam игру Dreadful River — это Rogue-like в жанре Tower Defense. Мы посчитали, что это хороший момент, чтобы прояснить ситуацию. Для этого я должен пролить свет на две вещи. Первая — команды Sure AI как таковой уже не существует. Под этим я имею в виду, что оригинальный состав, который создал Enderal, более не работает вместе. Размер ключевой команды, которая создавала Enderal, варьировался от семи до девяти человек, но было и множество временных участников, а также какое-то количество фрилансеров — например, актёров озвучивания».
«После релиза игры каждый пошёл своим путём. Кого-то наняли коммерческие студии, кто-то начал своё дело, а кто-то вообще решил не связываться с игровой индустрией. Меня в 2017 году наняла THQ Nordic для работы над сценарием SpellForce III и двух её дополнений, Soul Harvest и Fallen God. А с 2021 года я имею честь быть ведущим сценаристом ремейка Gothic».
«С этой точки проще всего будет рассматривать Sure AI, выпустившую Dreadful River, как ответвление оригинальной команды. Это во многом схоже с тем, что я делал с [книгой во вселенной Enderal] Dreams of the Dying. Студия сохраняет дух команды, а игра создана одним из её основателей, но это, очевидно, отдельное предприятие».
Однако развитию вселенной культовой модификации в первую очередь мешает авторское право.
«Вторая вещь — сам мир Enderal. Если вы следили за другим моим проектом, Dreams of the Dying, то могли слышать, что возникли проблемы с торговой маркой, которые заставили меня полностью отказаться от связей книги с играми. По этой же причине мы никогда не использовали вселенную игры, её сюжет или персонажей в коммерческом проекте. Это просто невозможно, потому что если игра станет хоть сколько-нибудь успешной, кто-нибудь обязательно выйдет и потребует свою долю. В Германии очень строгие законы относительно авторского права, и вряд ли какое-то издательство захочет брать на себя такой риск».
Согласно немецкому законодательству, авторские права являются частью личностного права и не отчуждаются, за исключением наследования после смерти автора. Таким образом, любой, кто приложил руку к созданию некоммерческого проекта, становится полноправным соавтором без возможности «подарить» свою долю бывшим коллегам.
Литзау, впрочем, не исключает возможности появления своеобразного «духовного наследника».
«Будет ли создана ещё одна игра в стиле Enderal, такая же RPG в сеттинге мрачного фэнтези с сюжетом в духе той игры? Могу говорить лишь за себя, но я бы не стал списывать это со счетов. Я бы с удовольствием над таким проектом поработал, однако этого не произойдёт ни сейчас, ни в ближайшем будущем. Причина в том, что я хочу набраться опыта как в жанре RPG, так и в разработке AAA-игр, чем я прямо сейчас и занимаюсь, работая над „Готикой“».
Enderal вышла в 2016 году и получила восторженные отзывы от игроков и прессы — модификации даже присудили статуэтку The Game Awards как лучшему фанатскому творению.
Материалы по теме:
Комментарии
Tayon
Немного грустно за судьбу франшизы, но лишь немного. История, по сути, закончена, а "выпускники" Sure AI при деле и продолжают творить крутые вещи (тот же Спеллфорс 3 вышел отличным).
Hitori
Я немного не в теме. По какой причине возникли вопросы по авторскому праву? Их сюжет написан не по оригинальной вселенной или как?
Kangaxx
"Таким образом, любой, кто приложил руку к созданию некоммерческого проекта, становится полноправным соавтором без возможности «подарить» свою долю бывшим коллегам".
Поэтому правами владеют черт знает сколько человек, просто так передать их нельзя, и издатели не захотят заморачиваться с игрой в этой вселенной, т.к. в итоге любой, принимавший участие в создании первой игры, сможет запросить часть прибыли/подать в суд и т.д., а издателям этот головняк не надо.
Я так понял.
Hitori
@Kangaxx Да уж, какие-то дурные костыли в правовой системе.
Galactrix
Это печально.
Это обнадеживает
Logen
Честно говоря никогда не понимал этих ребят, инструментарий для разработки игр стремительно упрощается с каждым годом, зачем возиться с моддингом - неясно. Ожидал что они уже начнут собственный проект.
IMRYK
модом проще привлечь к себе внимание
условно говоря необычным модом для скайрим сразу заинтересуются тысячи человек, игрой от ноунеймов единицы да и то только после рекламы
Medwedius
@Logen Какой бы ни был инструмент, но механики надо создавать с нуля. Или пихать магазинные (можно сразу готовиться что игру закидают шапками и она провалится). В модах уже есть готовые работающие механики оригинала, куча ассетов, система диалогов, система сохранения, настроек графики, интерфейс, инвентарь, работающие скрипты, оптимизация и т.д. и т.п.
Легкость создания игры современными инструментами - это миф. Который легко проверяется попыткой сделать хоть какую-то простенькую законченную игру, которая к тому-же будет хоть кому-то интересна.
Так то куча компаний создает игры на Анриале ("сказочный" инструмент выдающий кинематографичную графику на несколько минут). В этих компаниях работают под сотню сотрудников и все равно они создают игру в течении 3-5 лет. В зависимости от сложности.
Del-Vey
Вспомнилась самая глупая фраза, которую я читал в контексте обсуждения разработки видеоигр:
«Unreal Engine 4 выдаёт крутую графику из коробки».
Рисовать фотореалистичные объекты и модели персонажей, видимо, тоже должна коробка.
Girveld
Так ведь почти уже, не?
Del-Vey
Помогает сильно, но за ней надо доделывать и перерабатывать. Далеко ещё до момента, когда ChatGPT сделает мне нормальный Bloodlines 2.
Logen
Не очень хочется спорить, но я последние лет 9 просидел в этом всем, начиная от моддинга и заканчивая нормальной разработкой. Я б к моддингу никогда не вернулся, все эти попытки на ужасном инструментарии и костылях что о создать - мне кажутся странными. Да, нужно создавать все почти с нуля, но то как меняется инструментарий можно наблюдать в живую, и работа на кастомном движке отличается от анрила раздельно. Да, непросто, да по прежнему игры требуют неправдободобно большого количества усилий. Но странно бы было отрицать тенденцию на упрощение всего процесса.
Обсудить на форуме ➥