Директор по дизайну Obsidian Entertainment и ведущий разработчик Pentiment Джош Сойер дал интервью The Gamer, в котором раскрыл новые подробности своего необычного проекта — повествовательной RPG Pentiment.
О концепции игры
- События разворачиваются в Баварии XVI века. Основное место действия — деревня Тассинг, а также расположенное неподалёку аббатство Кирсау. Обе локации вымышленные;
- Несмотря на то, что инсайдеры в один голос утверждали о схожести игры с Disco Elysium, сам Джош источниками вдохновения для игры называет Night in the Woods и Oxenfree;
- Сойер настаивает, что Pentiment — не детективная игра. В ней нет соответствующих хардкорных механик или сложных загадок. Разработчики пробовали внедрить их на этапе прототипа, но поняли, что не хотят видеть игру такой;
- Слово «Pentiment» звучит необычно даже для носителей английского языка. Оно означает изображение, находящееся под слоем краски — так бывает, когда одну картину написали поверх другой. Название выбрано не случайно, оно отражает как общую концепцию игры, включая визуальный стиль, так и постепенное раскрытие сюжета;
- При создании игры Сойеру пригодилось его образование — он бакалавр факультета истории средневековья;
- В работе над игрой помогали консультанты с докторскими степенями по истории: Кристофер де Хамел, Эдмунд Керн и Уинстон Блэк;
- Pentiment разделена на несколько актов, между которыми проходит много лет. Сами же акты занимают относительно немного игрового времени;
- Некоторые выборы, сделанные в начале игры, значительно изменят сообщество деревни Тассинг, где разворачиваются основные события.
О главном герое
- Игрок возьмёт на себя роль подмастерья художника Андреаса Малера, трудящегося в скрипториуме при аббатстве Кирсау;
- Игра начинается с того, что Малер, будучи подмастерьем, заканчивает создавать гравюры в манускриптах. Он не живёт в аббатстве, а лишь приходит туда, чтобы работать. Таким образом, герой сможет свободно перемещаться между аббатством и деревней. По словам Сойера, это также отражает и тематическое перемещение между светским и церковным;
- Во многих смыслах Андреас уже сформировавшийся персонаж. Он родился в Нюрнберге, в семье художников. Учился в Эрфуртском университете, где люди его социального уровня оказываются редко. Позднее Малер бросил учёбу, чтобы стать странствующим художником;
- Другие части его биографии игрок определяет самостоятельно. Где именно Андреас побывал, что изучал в университете, что он за человек. Все эти выборы окажут влияние на диалоги.
«Если вы взглянете на людей вроде Альбрехта Дюрера, художника из того же периода, то он много путешествовал по Европе и учился у различных мастеров. Вы сможете выбрать, где провели три года странствий. Может быть, во Фландрии или Базели? Это были большие центры искусства в те времена. Что вы изучали в университете? Вы сможете выбрать логику, грамматику, астрономию, много всего, даже оккультизм. Вам также придётся выбрать стиль жизни [Малера]. Был ли он гедонистом, что жил ради удовольствий? Или он ремесленник, что всего себя посвятил делу? Может быть, бизнесмен, желавший сделать карьеру?»
Судя по всему, создание персонажа происходит через диалоги в самом начале игры.
Сойер отмечает, что именно игрок определяет роль персонажа, а диалоговые опции отражают его опыт.
«Если вы жили в Италии, то знаете итальянский. В отличие от многих других наших игр, то, что вариант ответа появился в диалоге, не значит, что выбрать его — хорошая идея. Иной раз ты лишь выставишь себя показушником и зазнайкой. Будет довольно неловко. То, что у вас есть возможность продемонстрировать свои знания или интересы, не означает, что так и нужно сделать».
Иногда неверная реплика и вовсе может негативно повлиять на ход всей беседы:
«Это задаёт определённые границы. Мы хотели, чтобы игроки действительно задумывались о том, какие реплики они выбирают, а не просто вслепую кликали на них».
О сюжете
- Неподалёку от аббатства происходит убийство, в котором обвиняют друга Андреаса. Цепь событий закручивает сюжет, который будет разворачиваться на протяжении нескольких поколений;
- Расследование убийства является поводом изучить NPC, узнать их мотивы. По словам Джоша, это игра в первую очередь о персонажах;
- Протагонист не является официально назначенным следователем, он принимает решение разобраться самостоятельно, поскольку оказывается единственным, кто сомневается в обвинении;
- Несмотря на это, игроку предстоит найти улики и обвинить одного из героев, что почти наверняка приведёт к его казни. Однако игрок может ошибиться, что создаёт интересный слой повествования, ведь рано или поздно истина вскроется;
- Обвинение можно использовать и для расправы — в игре будут неприятные персонажи, которые могут заслуживать смерти по мнению игрока. Возможно, их гибель избавит кого-то от страданий?;
- Кого бы ни обвинил Малер, этого человека будут вспоминать. Он не исчезнет из игры просто так, многие NPC будут продолжать говорить о нём;
- Сюжет разворачивается на протяжении многих лет, но все будут помнить, кто именно указал на казнённого, назвав его убийцей. Игрок столкнётся с настоящими последствиями, которые в Pentiment поставлены во главу угла;
- В игре будет множество людей, у которых имеется мотив для убийства и на которых могут указывать улики. Игроку предстоит узнать, кто именно совершил преступление, однако помимо этого предстоит доказать вину, поскольку у некоторых NPC возникнут вопросы;
- Ключевой особенностью сюжета является то, что никакого «каноничного» убийцы в игре нет, есть лишь набор улик и ряд персонажей, на которых они указывают. Принятие решений отдаётся на откуп игроку.
Релиз Pentiment на PC и консолях семейства Xbox состоится в ноябре 2022 года. Игра будет доступна в Game Pass со дня релиза.
Материалы по теме:
Комментарии
Ksander De'Koz
Del-Vey
Я так понимаю, что расследование — это просто хороший повод сунуть свой нос в чужие дела, то есть туда, куда при других обстоятельствах его совать было бы ненормально. Так что оно используется в качестве обоснования, а не центральной идеи игры. Поэтому формально сюжет начинается с расследования, но дальше развивается вширь, захватывает новые истории и подсюжеты, уже не связанные с детективной деятельностью.
Katra
Не очень понятен данный момент: сначала говорится, что игрок может ошибиться и обвинить в убийстве не того персонажа, что вроде как подразумевает, что "тот" персонаж всё же есть, но при этом каноничного убийцы нет. Типа убийца выбирается случайным образом каждое новое прохождение, или как?![:-P :-P](https://forum.rpgnuke.ru/uploads/emoticons/7647657367356756.png)
Обсудить на форуме ➥